Générique.................. Les télévisions d'abord.... Les ordinateurs ensuite, mais surtout les smartphones et les tablettes.
Depuis 10 ans, la déferlante des écrans a métamorphosé notre quotidien. Internet, les réseaux sociaux, les jeux et les vidéos dévorent désormais un tiers de notre temps d'éveil. Avant d'entrer à l'école, un enfant passe entre 4 et 6 heures par jour devant un écran quel qu'il soit.
Dans presque tous les pays, le temps d'écran des enfants dépasse les recommandations officielles. Les études alarmantes se multiplient. On observe des changements importants dans le cerveau et dans le comportement de ces souris.
Cela devrait nous inquiéter. Nos neurones seraient en danger. Les gens me demandent pourquoi je n'ai pas de compte Facebook, parce que je sais ce que ça fait au cerveau. L'addiction menacerait les adolescents.
Le changement de la structure du cerveau des joueurs atteints du trauma. du jeu vidéo est similaire à celui des toxicomanes. La génération écran est-elle vraiment une génération malade ? Les interrogations sont nombreuses.
Les écrans sont-ils inoffensifs ? Jusqu'à quelle dose ? Quelle est la durée à ne pas dépasser pour mon enfant ?
Alors quelles sont les bonnes habitudes numériques ? Et où est la vérité scientifique ? En ce moment même, des laboratoires du monde entier étudient l'impact des outils numériques sur les comportements, le cerveau et la santé mentale. Les publications scientifiques sur le sujet sont très récentes. Pour que vous compreniez bien, en science, il faut 20 ans pour démontrer un effet.
20 ans ! L'arrivée des tablettes... et leur utilisation chez les tout-petits remontent au maximum à 7 ou 8 ans.
On les a mises sur le marché avant de faire les études. J'aurais préféré de loin que nous fassions la science d'abord pour pouvoir se prononcer sur les risques. C'est sur le terrain, au contact des enfants, que la sonnette d'alarme a été tirée en premier. Par des psychologues, des psychiatres et des pédiatres.
Nous sommes à Rony-sous-Bois, en région parisienne. Imane, jeune maman, emmène sa fille Malia dans le cabinet du docteur Diozica pour la deuxième fois. Malia, c'est ton tour.
Elle est où ma princesse ? Coucou Malia. Bonjour, bonjour madame.
Installez-vous, on va rediscuter un petit peu. Où est-ce qu'elle en est notre petite Malia ? Ça lui fait quel âge ? Elle a deux ans et... Moi j'étais un petit peu embêtée parce que ma lia ne parlait pas beaucoup, elle avait des petits troubles de l'humeur.
Pédiatre depuis 20 ans, le docteur Dieu Osika a vu déferler les écrans dans la vie des tout-petits et les difficultés s'accumulaient. Tous ces enfants qui sont dans des troubles des interactions, j'en ai beaucoup plus qu'auparavant. Des troubles du caractère, il y a toujours eu des enfants difficiles évidemment, mais là il y en a beaucoup plus avec l'absence de limites, intolérance à la frustration, colère importante, troubles du langage, un langage pauvre, mal structuré, voire une absence de langage. Baleine.
Baleine, baleine, voilà, voilà, tu as beaucoup changé Malia, je suis très contente, tu es sage, tu parles de mieux en mieux. Il y a six mois à peine, entre les dessins animés du matin, les repas devant la télé allumée et les vidéos YouTube sur le téléphone après la sieste, Malia passait jusqu'à six heures par jour devant les écrans. Sur les conseils de la pédiatre, la maman a tout arrêté. C'est bizarre de les remercier.
Là maintenant il y a une interaction. Alors qu'avant, elle était... Vous avez dit un mot super important, vous avez parlé d'interaction. C'est essentiel ça, parce qu'il n'y avait plus d'interaction, parce qu'il y avait l'écran qui était entre vous deux.
C'est ça. Entre papa et elle, ou entre vous et elle. Très clairement ça modifie les choses. Complètement.
Les écrans c'est un enjeu de santé publique majeur actuellement, dont on n'a absolument pas pris conscience. Dans la salle d'attente du Dr. Diozica, les affiches de prévention classique côtoient désormais des messages de sensibilisation au danger des écrans. Cette défiance règne aussi à l'école, où les professeurs sont confrontés à une augmentation des troubles de l'humeur et du langage dans les petites classes. Aujourd'hui, beaucoup de professionnels de la petite enfance, les écrans ont une responsabilité dans toutes ces difficultés. Et de nombreuses études épidémiologiques menées à travers le monde amplifient cette inquiétude.
Pendant des années, les gens ont suivi l'exposition aux écrans chez les jeunes enfants. Et ils ont constaté qu'en moyenne, une exposition importante pouvait être associée à des conséquences négatives. Perturbation du sommeil, perturbation de l'attention, problème de poids et difficulté d'apprentissage.
Les scientifiques considèrent que l'exposition est excessive quand elle dépasse 2 à 3 heures par jour avant 3 ans. Le problème, c'est que l'offre numérique pousse à une consommation grandissante et de plus en plus précoce. La télé, par exemple, en 1970, surgissait à 4 ans en moyenne dans la vie de l'enfant. Aujourd'hui, les écrans déboulent des 4 mois. Avant 2 ans, pour un tiers des écrans, les écrans ne sont pas disponibles.
enfants l'exposition dépasse 90 minutes par jour ensuite elle grimpe à trois heures en moyenne voire six heures aux états unis à l'ère numérique de nombreux enfants consacrent plus du tiers de leur temps d'éveil devant des vidéos avec quelles conséquences de façon surprenante il est difficile pour les scientifiques de répondre à cette question le phénomène est plus complexe qu'il n'y paraît et les expériences qu'il faut mener pour l'analyser sont parfois curieuses. Le professeur Dimitri Christakis dirige le Centre du comportement et du développement du cerveau à l'Hôpital pour enfants de Seattle. C'est un pionnier de la recherche sur le petit écran.
Nous avons suivi des milliers d'enfants de leur naissance à l'âge de 7 ans. Nous avons constaté que plus les enfants regardaient la télévision avant l'âge de 3 ans, plus ils risquaient d'avoir des problèmes d'attention plus tard à l'école. Pour lui et son équipe, c'est le rythme des programmes qui pose problème au cerveau des enfants.
Notre hypothèse est la suivante. L'exposition prolongée à des vidéos rapides et saccadées conditionnerait le cerveau à une surstimulation. Et cela conduirait plus tard à des problèmes d'attention. Autrement dit, un jeune cerveau exposé régulièrement à un débit élevé d'images et de sons aurait à terme des difficultés à se concentrer sur des tâches qui prennent du temps, comme la lecture et l'écriture. Mais ce bombardement sensoriel déclenche-t-il réellement les troubles observés sur les enfants suivis ?
Parce que les études épidémiologiques sont toujours sujettes à la critique, selon laquelle elles ne peuvent prouver une relation de cause à effet, la prochaine étape logique était de mener une expérience, ce que nous appelons un essai contrôlé randomisé. Dans ce cas, cela implique de prendre des nourrissons, d'en exposer la moitié à des programmes rapides, l'autre moitié à aucun écran, et de les suivre, comme nous l'avons fait dans nos études épidémiologiques, pendant 7 ans. Mais il n'y a aucun moyen éthique ou pratique de faire cela.
Nous étions donc dans une impasse. Seul moyen pour sortir de cette impasse, réaliser l'expérience quand même, mais sur de jeunes souris. Nous avons donc créé une sorte de télévision pour souris, où les sons sont coordonnés avec les lumières, afin de produire une émission pour les animaux, si vous voulez. Ici. Les programmes commencent chaque jour à la même heure.
Nous superposons des dessins animés dont nous modifions la fréquence pour que les souris puissent l'entendre. Nous faisons clignoter les lumières qui entourent les cages. en synchronisant les flashs avec le son. Nous faisons cela 6 heures par jour.
La stimulation commence le 10e jour après la naissance et se poursuit pendant 40 jours. Le dispositif peut paraître étrange. Bombarder des souriceaux avec des flashs lumineux calés sur des bandes-sons de dessins animés reflète imparfaitement le vécu d'un enfant devant sa télé.
Mais il s'agit du seul modèle disponible pour tester l'hypothèse. Des dizaines de souris sceaux ont donc subi le traitement. Ensuite, leur comportement a été étudié sous toutes les coutures et comparé à des souris non exposées.
Résultat, les souris élevées 6 heures par jour devant cette pseudo-télé ne se... comportent pas normalement. Nous constatons que les souris non stimulées restent au bord de la zone.
Elles aiment explorer mais veulent rester en sécurité. Avec les souris qui ont subi la stimulation sensorielle, le comportement est très différent. Elles courent autour de l'arène de façon frénétique et passent beaucoup de temps au centre. Une attitude plus à risque.
Nous interprétons ce type de comportement comme très impulsif. Une plus grande impulsivité, mais aussi des problèmes cognitifs. Les tests révèlent des difficultés d'apprentissage, une moins bonne mémoire, un faisceau d'indices qui évoque les troubles de l'attention.
Chez les humains, nous observons dans nos études que l'exposition à des programmes rapides dès le premier âge diminue la tension et augmente l'impulsivité. Et nous constatons le même phénomène chez les souris. C'est l'état actuel des recherches en 2019. Même si la pertinence du modèle est critiquée par certains scientifiques, ces résultats confortent l'idée que la plupart des médecins se font sur les méfaits des écrans. Le grand intérêt de l'étude de Christakis, c'est vraiment d'attirer notre attention sur le fait que des stimulations lumineuses intenses auxquelles le bébé ne peut pas donner de sens vont pouvoir avoir chez lui des conséquences importantes en termes d'anxiété. d'angoisse, de déstabilisation de son monde intérieur, d'insécurité.
Et le danger est évidemment qu'ensuite, il soit en recherche permanente de stimulation toujours semblable, qu'il cherche à apprivoiser, mais sans y arriver jamais. Mais avec la multiplication des supports numériques, le temps d'écran télé n'est plus la seule préoccupation. Les téléphones, les tablettes ont fait irruption partout dans notre existence.
Ils s'immiscent dans nos relations, même la plus fondamentale. Les écrans sont suspectés aujourd'hui de nuire aux liens entre parents et enfants. Au départ, le débat était centré sur la télévision, qui reste allumée en toile de fond, et les programmes pas adaptés aux enfants.
Cela perturbe les interactions entre l'enfant et les parents. Maintenant, la question de savoir à quel point l'usage du téléphone perturbe les relations dans la famille. À quel point cet appareil, que nous gardons constamment avec nous et qui nous vole notre attention, perturbe les relations avec nos proches.
Pour répondre à cette question, le laboratoire de l'enfant et du nourrisson suit actuellement 115 familles dans la région de Linköping en Suède. L'ambition est de cerner avec précision les pratiques numériques dans la famille et leurs conséquences sur le développement cognitif. Des études menées sur des centaines d'enfants ont établi que plus les écrans mobiles sont présents dans leur vie, plus ils tardent à parler.
Même l'utilisation continuelle du téléphone par les parents nuirait à l'acquisition du langage. Mais ces travaux sont en train de se faire. fondent uniquement sur le témoignage des parents, des données pas toujours fiables. Alors, pour la première fois, l'université de Linköping va mesurer très précisément l'environnement numérique des enfants. Tous vont vivre avec un micro-espion glissé dans la layette.
C'est vraiment important. L'analyse des enregistrements nous permet de savoir précisément ce qui se passe, on a accès à l'environnement sonore et surtout au nombre de mots prononcés par les adultes, combien sont prononcés par l'enfant et le nombre d'interactions qu'il y a durant la journée. Nous pouvons également identifier les sons provenant des appareils numériques.
Grâce à ce dispositif, Si les pratiques numériques du foyer influent sur les échanges avec l'enfant, les scientifiques le détecteront et pourront évaluer les conséquences sur son langage plus tard. Si l'enfant entend très peu de mots, son apprentissage du langage n'est pas pareil. Nos recherches l'ont montré.
C'est la même chose si l'adulte utilise un appareil numérique. Cela peut vouloir dire qu'il ne prend pas le temps de parler à son enfant, car il est occupé à faire autre chose. En ce sens, les habitudes numériques ont aussi des conséquences.
Mais l'étude Grandir dans le monde numérique ne fait que commencer. Pour confirmer que l'omniprésence des écrans affecte l'acquisition du langage, voire le développement cognitif, il faudra attendre que tous les enfants qui participent soient en âge de parler. Des programmes qui perturberaient l'attention, des écrans suspectés de nuire aux relations parents-enfants, de retarder l'apprentissage du langage, les preuves irréfutables manquent encore pour condamner définitivement les appareils numériques.
Mais les scientifiques ont trouvé un autre élément à charge. Le cerveau des enfants de moins de 2 ans n'est pas capable d'analyser ce qui se passe sur un écran. Nous devons prendre en compte qu'il est très difficile pour un enfant de passer du monde en 2D au monde en 3D.
Il est compliqué pour lui de transférer les informations et de faire le lien entre ce qu'il voit à l'écran et la réalité. Cette difficulté face aux écrans a été révélée par les expériences de Georgine Troset, professeure de psychologie à l'université Vanderbilt dans le Tennessee. Voici une de ces expériences sur lesquelles elle a été expérimentée. sur un enfant de 2 ans.
Le professeur Trozet cache une peluche dans une pièce pendant que l'enfant suit la scène sur un moniteur. L'enfant est envoyé dans la pièce où il n'a jamais été envraîné. pour chercher la peluche.
Retrouvera-t-il le jouet aussi facilement que s'il avait assisté à la scène sans écran interposé ? Et la réponse est non. Cela rend l'apprentissage plus compliqué que dans une interaction en face-à-face. Cette difficulté que nous avons observée réduit de 50% les apprentissages par rapport aux interactions réelles. Cette difficulté à apprendre s'appelle le déficit de transfert.
Avant deux ans, ce qui est vu sur un écran n'est donc pas directement transposable dans la vie réelle. Pour comprendre l'origine neurologique de cette difficulté, l'équipe de Rachel Barr poursuit actuellement les investigations avec des techniques de pointe. Son objectif, filmer le cerveau en flagrant délit de déficit de transfert.
Dans cette expérience, Clara, 4 ans, doit apprendre par vidéo chat à reproduire la posture d'un petit robot articulé. Regarde ça ! Tu peux me montrer ce que j'ai montré sur le ton ? Ok, je vais faire la même chose que toi. Wow !
Ceci ? Tu peux le tenir un peu ? Quand la démonstration est faite à travers un écran, comme pour le test de la peluche cachée, le plus souvent, les jeunes enfants échouent.
Mais cette fois, l'activité du cerveau est mesurée pendant le test. Il apparaît que l'échange par écran interposé ne stimule pas la région cérébrale de l'apprentissage de la même façon qu'un échange en direct. Lors d'une interaction en direct, on constate que l'activité dans le cortex pariétal frontal est plus importante que lorsque l'enfant reproduit ce qu'il voit à travers un écran. Nous n'en sommes qu'au stade préliminaire de l'étude Mais nous trouvons ça vraiment très excitant, parce que cela suggère que les informations sont traitées différemment par le cerveau.
Et cela pourrait en partie expliquer le déficit de transfert, cette difficulté à traiter les informations. Pourquoi le cerveau traite-t-il différemment le virtuel du réel ? La réponse reste un mystère.
Mais les scientifiques ont trouvé un moyen de pallier cette difficulté. Quand un parent accompagne l'enfant et prend la peine de mettre des mots sur ce qui se passe à l'écran, les difficultés d'apprentissage s'estompent. Mais en partie seulement. Pour un jeune cerveau, ce qui se passe sur un écran reste moins stimulant que la réalité. Pour les plus petits, le temps passé devant un écran est donc en quelque sorte un temps perdu pour eux.
Un enfant de moins de 3 ans a peu de temps d'éveil, donc il faut absolument qu'il utilise ce temps d'éveil pour les acquisitions cognitives et sociales indispensables à cet âge. Avant 3 ans, évitons les écrans autant que ce que nous évitons le biftec dans le biberon. Il est bien évident que l'estomac du bébé ne digère pas ses nourritures et en même temps, le cerveau du bébé ne peut pas digérer les écrans.
Pas d'écran avant 2 ou 3 ans, c'est la recommandation officielle de la plupart des académies de sciences et de médecine dans le monde. Jusqu'à 5-6 ans, elle conseille de limiter la durée à 1 heure par jour, de préférence en accompagnant l'enfant, et de préserver le moment des repas et celui du coucher. Mais qu'en est-il après ? À 6 ans, 10 ans, 15 ans ?
Avec l'âge, le paysage numérique se complexifie. Au dessin animé s'ajoutent les jeux vidéo, le portable, les réseaux sociaux. Quelles sont alors les précautions à prendre pour les plus grands ? Nous sommes dans un quartier résidentiel de Tulsa, dans l'Oklahoma.
Chez les McCormack. Ici, comme dans la majorité des foyers américains, la vie tourne autour de la télé. Pas de table pour manger, même les devoirs se font devant le petit écran.
Miranda, la maman, gère les repas et passe le reste de son temps à faire la police pour les écrans. Les temps d'écran et les limites fixées ne sont pas un problème pour Trevor et Anthony. Les rôles et... Ils connaissent les règles et ils s'y tiennent. Ils sont reconnaissants pour ce temps-là.
Avec les plus jeunes, le temps d'écran est vraiment source de conflits. Dani, 8 ans, et Charlie, 6 ans, elles ont grandi avec la console et les portables. Et pas question de quitter le canapé sans négocier une partie de jeux vidéo. Ok, donc c'est 5h12.
C'est 6h12. Votre temps est en cours. 6h12 ? Oui.
Je peux encore commencer le jeu avant que le temps ne commence ? Non. Je vais juste devoir attendre que ça monte.
Attendre que ça monte plus. Ok, mais le temps commence. Ok ?
C'est une partie de jouer à un jeu. Je suis désolée. C'est bien. Vous serez bien.
Aux Etats-Unis, avant 12 ans, le temps d'écran moyen est estimé à 4h40 par jour. Après 13 ans, il grimpe à 6h40. Regarder des vidéos constitue encore la principale activité.
Mais viennent s'ajouter les échanges sur les réseaux sociaux, les jeux vidéo et surfer sur Internet. Sur une année scolaire, un adolescent passe plus de temps devant sa télé et son portable que devant ses professeurs. Cette boulimie d'écran, à base de Fortnite, YouTube, Insta, TikTok, Twitch, Snapchat, Netflix, WhatsApp, Amazon, Tinder, Twitter, Tumblr, Vialéo, MeTop, Twitter, Pinterest, Facebook, Facebook, Instagram... Fait-elle vraiment bon ménage avec l'adolescence, cette période critique pour le développement du cerveau ?
Ce matin, Trinity, 11 ans, et Trevor, 12 ans, ont un rendez-vous un peu particulier. Depuis un an et demi, ils font partie de la plus vaste étude jamais menée sur le développement cérébral des ados. Tous les trois mois, le frère et la sœur se rendent à l'Institut de recherche sur le cerveau de Toulsa pour y subir une batterie de tests. L'étude ABCD porte sur 12 000 enfants à travers tout le pays, répartis sur 21 centres. Il y en a un à Portland, Los Angeles, San Diego, Salt Lake City et Denver.
Il y en a un à Saint-Louis et évidemment à Tulsa. C'est l'étude la plus importante jamais menée sur le sujet. Première étape de la journée pour Trevor et Trinity, rendre compte dans le détail de leurs habitudes numériques. Les pratiques numériques sont multiples.
Il s'agit d'identifier celles qui pourraient poser problème à un cerveau en pleine construction, et donc plus vulnérable. Entre 10 et 20 ans, on constate des changements majeurs dans le cerveau. Durant cette période, il continue de se développer et se transforme vraiment en un cerveau adulte. Le cerveau se développe, les neurones se reconfigurent et créent de nouvelles connexions.
Ces changements sont opérés fortement dans la zone du cerveau où réside notre personnalité. Le contrôle des pulsions, la prise de décision, la gestion des émotions, tout cela se met en place de façon critique à cet âge de la vie. Comme ceux de Trevor et Trinity, les cerveaux de milliers d'adolescents sont donc régulièrement passés au scanner.
Paradoxalement, pour éviter qu'ils ne bougent pendant l'examen, les enfants ont droit à un dessin animé. L'étude ne fait que commencer, mais elle a déjà permis une première découverte. Le cerveau des jeunes qui jouent beaucoup aux jeux vidéo présente des particularités.
Ce que je montre ici, ce sont les résultats sur des enfants qui passent plus de temps sur les jeux vidéo que sur les autres médias. Dans notre première analyse, nous avons constaté que le cortex préfrontal, responsable du développement émotionnel, de la prise de décision et de choses comme ça, s'était développé un peu plus vite que celui des autres enfants. Nous ne savons pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose.
Nous ne savons pas si les jeux vidéo ont causé cela ou si ce sont les enfants qui ont un cerveau plus développé qui aiment davantage les jeux vidéo. Répondre à cette question est l'objectif de l'autre volet de l'étude ABCD. Capacité de mémoire, concentration, émotivité, équilibre psychologique. Les 12 000 participants sont évalués individuellement sur le plan psychique. À ce stade, je dirais que tant que vous êtes attentif aux activités de votre enfant, et tant que vous ne remarquez pas de véritables problèmes à l'école, à la maison ou avec les copains, il ne faut pas s'inquiéter.
Nous n'avons pas de preuves solides aujourd'hui pour dire que les écrans posent des problèmes. Si vous observez que votre enfant a des problèmes à l'école, qu'il se sent particulièrement anxieux ou qu'il a des crises de colère, c'est à ce moment-là que vous pouvez vous dire que vous avez des problèmes. là qu'il faut s'interroger. Les grandes conclusions de l'étude ABCD interviendront quand Trevor et Trinity seront de jeunes adultes. C'est-à-dire, pas avant 2027. Il est pourtant une question à laquelle les scientifiques sont tenus de répondre au plus vite, car elle tourmente les parents de tous les pays.
À ce niveau de consommation, la nouvelle génération est-elle en train de sombrer dans l'addiction aux écrans ? D'où vient l'étrange pouvoir hypnotique du numérique ? Ophir Turel est professeur à l'Université Californienne de Fullerton.
Il analyse la manière dont le cerveau appréhende les réseaux sociaux. Selon lui, le fonctionnement de ses applications est optimisé pour confisquer le temps et l'attention des utilisateurs. Dans les interactions en face-à-face au quotidien, nous vivons plusieurs douzaines de petits plaisirs par jour.
Mais sur les réseaux sociaux, nous obtenons la même chose à une échelle beaucoup plus grande. Au lieu de recevoir quelques tapes sur les peaux, nous avons eu la possibilité de faire des choses plus simples. d'entendre quelques mots gentils, nous avons des centaines, parfois des milliers d'amis qui communiquent avec nous et nous offrent des petits plaisirs, des récompenses comme des likes, des commentaires sur nos publications, des partages de publications et ça nous fait nous sentir bien. Grâce à l'imagerie cérébrale, Ophir Turel a mis le doigt sur le mécanisme utilisé par les réseaux sociaux pour détourner nos neurones. Et comme souvent dans les comportements addictifs, le circuit de la récompense est impliqué.
Le circuit de la récompense, c'est cette petite région cérébrale nichée au cœur de notre cerveau qui contrôle les sensations de plaisir. Il s'illumine quand on mange, quand on fait l'amour et quand on consomme des drogues. Nos études ont montré que ce circuit s'illumine quand on voit des images de réseaux sociaux, en particulier des likes.
Et cela pousse notre cerveau à en vouloir davantage. Avec le temps, ce circuit peut devenir extrêmement efficace. extrêmement sensibles et réagir presque automatiquement à tout ce qui se rattache aux réseaux sociaux. Par automatiquement, je veux dire qu'on n'a plus le contrôle dessus, parce que ça va trop vite.
Quand votre cerveau vous dit je veux ça vous le faites, sans avoir le temps de prendre du recul ni de se dire arrête un peu Le circuit de la récompense est donc la porte d'entrée empruntée par les réseaux sociaux pour accaparer notre attention. Mais la mécanique en jeu est plus pernicieuse encore, car les likes peuvent survenir à tout moment. Pour le cerveau, ils constituent des récompenses imprévisibles, aléatoires.
Et comme l'a montré le professeur Skinner sur ses fameux pigeons, c'est le meilleur moyen de déclencher un comportement compulsif. Il a démontré que si on donne aux pigeons de la nourriture à chaque fois qu'ils viennent picorer, disons 5 fois d'affilée, ils reviendront picorer, mais ne seront pas surexcités. A l'inverse... quand la distribution de récompenses devient aléatoire, irrégulière. C'est-à-dire qu'ils obtiennent de la nourriture au bout de 5 picorés, peut-être après 10, parfois 20. Dans ces conditions, les pigeons deviennent comme fous.
Ils réclament plus souvent leurs récompenses, ils picorent davantage et vont continuer à le faire, même si les récompenses s'arrêtent. Ce pouvoir des récompenses aléatoires sur le comportement est une constante dans le monde animal. Ça marche pour le rat, mais aussi pour le singe, et encore mieux chez l'homme. L'industrie du jeu prospère depuis longtemps sur cette vulnérabilité psychologique. Les réseaux sociaux ont simplement recyclé la recette pour capter au mieux notre temps et notre attention.
Alors sommes-nous, à notre insu, devenus les pigeons d'Internet ? Le monde est-il devenu une gigantesque boîte de skinners où nous déambulons en quête de petites récompenses semées par les géants du web ? Cette histoire de pigeon peut vous faire sourire, mais la question qu'elle soulève est sérieuse. Les stratégies de l'industrie du numérique pour capter l'attention fonctionnent à plein régime.
En moyenne, nous attrapons notre portable plus de 200 fois par jour. Et pour le jeu vidéo, le phénomène est plus impressionnant encore. Chez certains joueurs, la pratique confine à la toxicomanie. Un problème officiellement reconnu sur le plan médical en juin 2018. L'addiction aux jeux vidéo est depuis aujourd'hui considérée comme une maladie par l'Organisation Mondiale de la Santé, au même titre que la dépendance à la cocaïne ou aux jeux d'argent, décision prise après la consultation d'experts dans le monde.
Les gens qui jouent aux jeux vidéo de temps en temps ne sont pas concernés par ce trouble. En fait, seule une minorité de joueurs répondent aux critères de diagnostic du trouble du jeu vidéo. Il y a des besoins et des attentes en termes de traitement dans beaucoup de régions du monde. Pour l'OMS, le diagnostic concerne les joueurs qui perdent le contrôle sur le jeu au détriment de leur vie sociale et familiale, de leur scolarité, ou de leur activité professionnelle pendant au moins 12 mois. En Europe, des centres spécifiquement dédiés à cette nouvelle forme de toxicomanie commencent à voir le jour.
La Chine, elle, fait face au problème à sa manière depuis 10 ans. Le pays compte déjà plus de 750 millions de joueurs de jeux vidéo, les gamers. Ils seront un milliard en 2022. Face à cette consommation en pleine explosion, les autorités chinoises en ont fait un sujet de santé publique. D'après les normes officielles, chez les joueurs, la proportion d'accros est de l'ordre de 3,5 à 5%.
C'est une estimation qui vient d'être publiée. D'après les normes officielles, la proportion d'accros est de l'ordre de 3,5 à 5%. Après les données épidémiologiques actuelles, elle semble relativement plus élevée dans les pays asiatiques que dans les pays nord-américains ou européens.
En Europe, on estime que 2,5% des joueurs basculent dans cette forme de cyberdépendance. Cet écart tiendrait à des différences culturelles. En Chine, le jeu vidéo est perçu comme un tel fléau social que des dizaines d'établissements proposent aux parents désemparés de désintoxiquer leurs enfants.
Nous sommes à Weifang, dans la province du Shandong. 1, 2, 3 ! Le centre de rééducation Sengzing accueille une centaine de pensionnaires, de 12 à 18 ans.
Donc, vous ne voulez pas être un soldat de la gendarmerie, vous n'êtes pas un bon soldat ! Les enfants envoyés à Sengzing sont en rupture avec leur famille, certains à cause des jeux vidéo. Ici, on considère cette dépendance comme une déviance, que le directeur Wang Mailong traite avec une méthode simple, la discipline. Les enfants sont soumis à plus de deux heures d'entraînement militaire quotidien.
Leurs journées sont ponctuées de séances d'introspection et de méditation. L'objectif est de les réinsérer dans la société chinoise, les faire rentrer dans le rang. Pourquoi on insiste sur la discipline et la réglementation à Shenzhen ?
Car, comme dit le proverbe, pour tracer un cercle, il faut un compas, et pour dessiner un carré, il faut une règle. C'est la base de la loi et de la morale. La discipline et la réglementation, c'est la base de la loi et de la morale.
La discipline est primordiale dans le centre. Elle est indispensable tout le temps, partout, dans tous les secteurs de la vie sociale. Les centres de désintoxication aux jeux vidéo existent également en Corée du Sud et aux États-Unis.
Mais dans ces pays, ils consistent plutôt à mettre les jeunes au vert pendant quelques semaines. La Chine, elle, applique la méthode dure. Wu Aohu a 14 ans.
Il est arrivé ici il y a deux mois sans savoir où il débarquait. Ni qu'il y resterait une année entière. J'avais un peu la haine.
mes parents parce qu'il ne m'avait pas prévenu qu'ils allaient m'envoyer dans ce camp. Peut-être qu'ils savaient que je ne les écouterai pas. et que s'ils m'en parlaient, j'aurais pu fuir et ne plus rentrer à la maison.
Depuis son internement, Aorun n'a plus eu de contact avec sa famille. Mais aujourd'hui, une surprise l'attend. Un enfant un peu seul et renfermé. Mais il y a six mois, il a brusquement plongé dans le jeu vidéo, au point de ne faire plus que ça de ses journées, d'en perdre le sommeil et de mettre sa santé en danger.
Je ne pouvais plus m'arrêter et j'avais perdu. la notion du temps. Mais il y avait des moments où j'étais obligé de faire des pauses pour aller aux toilettes. J'étais obligé de m'arrêter soudainement. Je voyais tout noir et flou et j'avais mal à la tête.
tête. Parfois, quand je sortais, je ne pouvais pas me mettre debout trop longtemps. Je devais faire plein de pauses quand je marchais.
Je m'étais rendu compte que c'était mauvais pour ma santé. Je voulais arrêter, mais physiquement, j'en étais incapable. Wang Mailong soigne l'image du centre auprès des parents. Il les invite maintenant à faire le point sur le site de la chaîne.
sur la situation de leur fils. La famille veut que les enfants travaillent et elle veut pouvoir être fière d'eux. Vu qu'ils vivent sous la pression académique et que les familles en attendent beaucoup, Ils ont beaucoup de stress.
En conséquence, pour eux, les jeux vidéo et Internet sont des moyens de décompresser. La pression scolaire sur les enfants expliquerait pourquoi le nombre de jeunes accros au gaming en Asie reste largement supérieur à la moyenne occidentale. Une pression qui crée de fortes tensions entre parents et enfants.
Ils m'ont dit de sortir pour manger. Et je n'y allais pas. Ils m'ont dit de voyager ensemble.
Et je n'y allais pas. C'est ce que j'ai souvent dit. Les enfants qui sont à la maison perdent beaucoup de fonctionnalités. Si ça continue, je ne voudrais plus parler avec les gens qui ne me connaissent pas. Le problème de Hu Hao Yu sera grave.
Hu Hao Yu, parlez avec les gens. Merci beaucoup de m'avoir envoyé ici. J'ai vraiment réalisé beaucoup de choses.
Tu as beaucoup de progressions, c'est évident. Mais il faut continuer avec cette expérience. Depuis que Aohu est arrivé ici, une nouvelle loi a été promulguée. Il est désormais interdit aux mineurs de jouer plus d'1h30 par jour et les autorités imposent un couvre-feu numérique entre 22h et 6h du matin.
Mais la mesure est techniquement difficile à mettre en place. Le même type de loi est en vigueur en Corée du Sud depuis 2011, sans effet notable sur la pratique des jeunes. Pour la communauté scientifique et médicale, interdiction et discipline ne peuvent être les seules réponses à apporter, car la dépendance aux jeux vidéo le plus souvent cache autre chose.
Aujourd'hui, on dit que pour soigner le trouble du monde, du jeu vidéo, il ne faut pas uniquement accorder de l'attention à ce comportement. Il faut aussi en trouver les causes. Aohu est-il un véritable accro au numérique ? Ou juste un gamin fragile, réfugié dans le jeu vidéo parce que la pression était trop forte pour lui ? Difficile à dire.
Mais il restera à Shenzhen au moins jusqu'à la fin de l'année. Même si la réalité de l'addiction aux jeux vidéo reste un sujet débattu dans le monde scientifique et médical, les techniques de l'industrie du numérique pour visser les joueurs devant l'écran sont désormais montrées du doigt un peu partout dans le monde. Les jeux décriés sont souvent ceux qui consistent à tuer un maximum d'ennemis surgissant de partout à la fois. On les appelle les jeux de tir à la première personne, et ils peuvent être très violents. Mais paradoxalement, pratiqués au quotidien, ces jeux d'action améliorent certaines capacités cérébrales.
C'est la découverte inattendue faite dans ce laboratoire. Un des premiers à s'être intéressé à ce qui se passe dans la tête des gamers. Tout a commencé dans les années 2000, quand un étudiant du labo, par ailleurs gros joueur de jeux vidéo, a mesuré ses propres capacités d'attention avec un test qu'il venait de mettre au point. Il devait concevoir pour nos recherches un test d'attention sur l'ordinateur. Et il était persuadé qu'il y avait un bug dans la conception de son test, parce qu'il réussissait toujours le test.
Il n'avait jamais de saut d'attention, il faisait toujours un sans faute, ce qui, d'après les études, ne devrait pas être possible. Nous avons cherché à comprendre, et nous avons découvert ensemble que le bug ne se trouvait pas dans le test. de tests informatiques, il se trouvait dans son cerveau, car c'était un gros joueur de jeux vidéo. Depuis, les scientifiques ont largement confirmé cette découverte inattendue.
Ceux qui pratiquent ces jeux de tir à la première personne obtiennent de meilleurs résultats au test de l'attention. Donc la première chose à savoir, On va mesurer vos capacités attentionnelles. Pour ça, on a besoin que votre regard soit fixe. Je vais vous demander d'installer votre menton sur ce petit appareil. Je vais vous donner les explications depuis cette pièce.
Ce que vous voyez à l'écran. c'est un certain nombre de smileys bleus et un certain nombre de smileys jaunes. Les smileys bleus vont devenir jaunes et à la fin l'un d'eux va porter un point d'interrogation et je vais vous demander de me dire si celui-ci était bleu ou jaune au départ de l'essai.
Ok ? La plupart des gens arrivent à faire ça, qu'ils soient gamers ou non-gamers. C'est-à-dire avec 3 points bleus au départ, on arrive relativement bien à les suivre. Avec 4, c'est un petit peu plus difficile.
A 5, on a perdu une bonne partie des non-gamers. Et avec 6, on n'a plus que les gamers qui arrivent à faire cette tâche. Certains de ces exercices d'attention ont été associés à des améliorations dans la vie quotidienne. Par exemple, la diminution des accidents de la route, en particulier chez les gens du 3e âge. Cette vigilance plus importante permet de se concentrer sur la route devant soi, mais aussi de repérer un chien qui arriverait par surprise, ou un enfant qui surgirait en courant après un ballon depuis le côté.
Ce qui est plus intéressant, c'est d'entraîner des gens qui ne sont pas des gamers au départ à jouer à des jeux vidéo d'action ou pas d'action. Et donc quand on fait ça et qu'on les entraîne pendant plusieurs semaines, à raison d'une heure par jour, pendant plusieurs jours par semaine, ce qu'on peut voir c'est que ceux qui ont joué aux jeux d'action vont arriver à passer de 3 points à 4 points, alors que ceux qui n'ont pas joué aux jeux d'action restent à une capacité de 4 points bleus. C'était très inspirant de découvrir un jour que quelque chose d'aussi banal que les jeux de tir à la première ou à la troisième personne pouvait avoir un effet positif inattendu sur les fonctions centrales de l'attention. L'attention sélective est la capacité, par la volonté, de se concentrer. C'est quelque chose de très conscient, de très maîtrisé.
Et soudain, pouvoir disposer d'un outil pour... Améliorer cette faculté est très intéressant pour envisager les applications thérapeutiques. Un jeu vidéo pour soigner.
L'idée saugrenue en apparence a pourtant donné naissance à un jeu développé dans ce laboratoire de la côte ouest des États-Unis. Il est conçu pour traiter les troubles de l'attention. L'objectif principal est de collecter les aliens rouges en appuyant sur un bouton et d'ignorer tous les autres, ce qui exige une vraie concentration.
À première vue, il s'agit d'un simple jeu. jeu de plateforme mais le détail des actions à effectuer la complexité le rythme et la durée sont choisis pour pousser le cerveau dans ses limites et ainsi renforcer spécifiquement les capacités d'attention ça fait longtemps que je n'ai pas joué je ne suis pas le meilleur il ya des joueurs bien plus fort que moi mais je me débrouille pas mal c'est un jeu difficile l'efficacité du jeu a fait l'objet d'une étude clinique en double aveugle contre placebo on Les tests réalisés sur 350 adolescents souffrant de troubles de l'attention ont révélé une amélioration significative de leur capacité de concentration. Et comme pour un médicament, il y a une dose à ne pas dépasser. Vous pouvez restreindre l'utilisation du jeu à la durée requise par le traitement. en limitant les séances à 30 minutes par jour.
Il y a plein de techniques qui vous permettent de contrôler le temps de jeu, de réguler la dose. Vous pouvez faire en sorte que les personnages principaux soient épuisés après un certain temps et ainsi réduire le plaisir de jouer. Si les autorités de santé américaines valident l'épreuve de son efficacité, Evo deviendra le tout premier jeu vidéo médicament sur le marché. Le laboratoire travaille déjà sur de nouvelles thérapies numériques. La réalité virtuelle pourrait bientôt faire partie d'un traitement contre les troubles de la mémoire.
L'utilisation en apparence paradoxale du jeu vidéo en médecine témoigne de l'ambivalence des appareils numériques. Ni bon, ni mauvais en soi. Tout dépend de qui les utilise, combien de temps et surtout, comment. Selon les experts, à haute dose, les écrans nuisent au développement de l'enfant. Alors, au nom du principe de précaution, pas avant 3 ans.
Ensuite, si possible, accompagné. Pour les ados, les études sont encore en cours, mais le pouvoir addictif des écrans fragilise les plus vulnérables et exacerbe leurs difficultés. La place déjà extravagante qu'occupent les écrans invite donc à la modération.