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Obésie le Projet Interplanétaire : Critique et Analyse
Jul 10, 2024
Obsidian et l'Évolution des RPG : De Fallout New Vegas à The Outer Worlds
Introduction
2010
: Obsidian sort Fallout New Vegas
Considéré comme leur chef-d'œuvre
Développe réputé pour des RPG exceptionnels
Autres succès d'Obsidian : KOTOR 2, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Tyranny
2017
: Annonce de The Outer Worlds
Créé par Tim Cain et Leonard Boyarski (fallout original)
Attentes élevées de la communauté RPG
2019
: Sortie de The Outer Worlds
Réception variée : “meilleur jeu des dernières années” à “juste correct”
Premières Impressions et Contexte
Annonce et présentation à Game Awards 2018
Réception mitigée après la sortie
Beaucoup de joueurs déçus par rapport au battage médiatique pré-lancement
Opinions divergentes des joueurs et critiques
Thèmes et Contexte Narratif
Univers : Corporations maîtrisent et monétisent toutes les ressources spatiales
Référence à Jeff Bezos et son implication en exploration spatiale
Promesse de nouvelle vie pour les colons : 10 ans en sommeil cryogénique
Personnage principal : Colon en route pour rejoindre la main-d'œuvre corporative
Création de Personnage et Mécaniques
Attributs de base
: Force, Dextérité, Intelligence, Perception, Charisme (Charme), Tempérament
Builds possibles
: mêlée, armes à feu, compagnon
Compétences
: 18 compétences divisées en 7 principales
Investissement jusqu'à 50 points dans les compétences principales avant spécialisation
Aptitudes
: Bonus minimes, plus descriptifs qu'utiles
Avantages
: Dès le niveau 2, puis tous les 2 niveaux
Plus de santé, meilleurs prix chez les vendeurs
Création physique
: Preset standard, caméra à la troisième personne rare
Système de Dialogue et Historique Personnages
Début de l'histoire
: Docteur Phineas Wells et réveil après 70 ans
Interactions initiales
: Parodie de culture d'entreprise et personnages corporate autocentrés
Système de dialogue
: Pas d'incidence majeure sur le déroulé de l’intrigue.
Quêtes secondaires
: Implication avec paiement des frais de sépulture et enquêtes mineures
Gameplay et Exploration
Combat : Mi-figue mi-raisin, mélanges de mécanismes des tireurs des années 2012
Expansion du monde : Exploration limitée, cohérence dans la faune et flore locale
Difficulté : Normale trop facile, jeux d'armes et armures invariable
Exploration et Conception de Monde
Terra 2
: Problèmes de linéarité, manque de variété initiale
Groundbreaker
et
Byzantium
: Plus intéressants niveau paysage et interactions
Compagnons et leurs Histoires
Parvati
: Croissance personnelle et relation avec Junlei
Vicar Max
: Conflit entre religion et quête de connaissance
Ellie
: Relations familiales toxiques et approvisionnement d'assurance
Felix
: Opportunité manquée pour un développement plus profond
Nyoka
: Relation avec ses anciens compagnons et développement personnel
SAM
: Robot de nettoyage et tueries
Conflit et Résolution Principaux
Monde Monarch
: Géré par factions MSI et Iconoclastes
Quête principale
: Chimie nécessaire pour réveil de colons en état cryogénique
Final
: Prises de décisions principales orientées par script, manque de profondeur de conséquence
Conclusion et Critique Finale
Écriture
: Blagues priorisées sur la profondeur narrative, perte d'attention des joueurs
Mécanismes
: Combat limité par manque de variété d'armes, armure et difficulté
Quêtes
: Beaucoup de quêtes superficielles avec peu d'impact long terme
Environnement
: Potentiel gâché par manque de biomes et variété
Réflexion finale
: Jeu agréable si l’on éteint son cerveau, mais manque de la profondeur attendue d’un jeu Obsidian
Perspectives pour l'avenir
Potentiel pour une suite
: Besoin d'améliorer chaque facette pour réaliser un excellent jeu
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