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Obésie le Projet Interplanétaire : Critique et Analyse

Jul 10, 2024

Obsidian et l'Évolution des RPG : De Fallout New Vegas à The Outer Worlds

Introduction

  • 2010 : Obsidian sort Fallout New Vegas
    • Considéré comme leur chef-d'œuvre
    • Développe réputé pour des RPG exceptionnels
  • Autres succès d'Obsidian : KOTOR 2, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Tyranny
  • 2017 : Annonce de The Outer Worlds
    • Créé par Tim Cain et Leonard Boyarski (fallout original)
    • Attentes élevées de la communauté RPG
  • 2019 : Sortie de The Outer Worlds
    • Réception variée : “meilleur jeu des dernières années” à “juste correct”

Premières Impressions et Contexte

  • Annonce et présentation à Game Awards 2018
  • Réception mitigée après la sortie
    • Beaucoup de joueurs déçus par rapport au battage médiatique pré-lancement
    • Opinions divergentes des joueurs et critiques

Thèmes et Contexte Narratif

  • Univers : Corporations maîtrisent et monétisent toutes les ressources spatiales
    • Référence à Jeff Bezos et son implication en exploration spatiale
    • Promesse de nouvelle vie pour les colons : 10 ans en sommeil cryogénique
  • Personnage principal : Colon en route pour rejoindre la main-d'œuvre corporative

Création de Personnage et Mécaniques

  • Attributs de base : Force, Dextérité, Intelligence, Perception, Charisme (Charme), Tempérament
  • Builds possibles : mêlée, armes à feu, compagnon
  • Compétences : 18 compétences divisées en 7 principales
    • Investissement jusqu'à 50 points dans les compétences principales avant spécialisation
  • Aptitudes : Bonus minimes, plus descriptifs qu'utiles
  • Avantages : Dès le niveau 2, puis tous les 2 niveaux
    • Plus de santé, meilleurs prix chez les vendeurs
  • Création physique : Preset standard, caméra à la troisième personne rare

Système de Dialogue et Historique Personnages

  • Début de l'histoire : Docteur Phineas Wells et réveil après 70 ans
  • Interactions initiales : Parodie de culture d'entreprise et personnages corporate autocentrés
  • Système de dialogue : Pas d'incidence majeure sur le déroulé de l’intrigue.
  • Quêtes secondaires : Implication avec paiement des frais de sépulture et enquêtes mineures

Gameplay et Exploration

  • Combat : Mi-figue mi-raisin, mélanges de mécanismes des tireurs des années 2012
  • Expansion du monde : Exploration limitée, cohérence dans la faune et flore locale
  • Difficulté : Normale trop facile, jeux d'armes et armures invariable

Exploration et Conception de Monde

  • Terra 2 : Problèmes de linéarité, manque de variété initiale
  • Groundbreaker et Byzantium : Plus intéressants niveau paysage et interactions

Compagnons et leurs Histoires

  • Parvati : Croissance personnelle et relation avec Junlei
  • Vicar Max : Conflit entre religion et quête de connaissance
  • Ellie : Relations familiales toxiques et approvisionnement d'assurance
  • Felix : Opportunité manquée pour un développement plus profond
  • Nyoka : Relation avec ses anciens compagnons et développement personnel
  • SAM : Robot de nettoyage et tueries

Conflit et Résolution Principaux

  • Monde Monarch : Géré par factions MSI et Iconoclastes
  • Quête principale : Chimie nécessaire pour réveil de colons en état cryogénique
  • Final : Prises de décisions principales orientées par script, manque de profondeur de conséquence

Conclusion et Critique Finale

  • Écriture : Blagues priorisées sur la profondeur narrative, perte d'attention des joueurs
  • Mécanismes : Combat limité par manque de variété d'armes, armure et difficulté
  • Quêtes : Beaucoup de quêtes superficielles avec peu d'impact long terme
  • Environnement : Potentiel gâché par manque de biomes et variété
  • Réflexion finale : Jeu agréable si l’on éteint son cerveau, mais manque de la profondeur attendue d’un jeu Obsidian

Perspectives pour l'avenir

  • Potentiel pour une suite : Besoin d'améliorer chaque facette pour réaliser un excellent jeu