예, 그리고 그가 말했을 때, 아, 다른 일을 하고 싶어. 아, 작은 영화가 아니니까. 아니, 아니, 우리는 4개의 아바타 영화가 하고 있습니다. 아, 이디ots.
다음에는 무엇이든지. 다음에는 무엇이든지. 당신은 아바타 영화가 어떤 것을 생각할 수 있을지 생각할 수 있을 것입니다. 죄송합니다.
그것은 아닙니다. 저는 제임스 카메론입니다. 1984년에 이 영화가 나왔습니다.
40년이 다 돼가네요. 마치 미래를 보고 온 듯 이야기를 만드는 능력도 탁월합니다. 테크놀로지의 한계를 매번 깨부수며 머릿속 상상을 실제로 만들죠.
전세계 박스오피스 1위와 3위를 차지한 기록만 봐도 알 수 있죠. 저를 감독의 길로 이끈 동력은 영화와 이야기에 대한 사랑이었어요. 그가 아바타 이후 13년 만에 스크린으로 돌아왔습니다. 관객을 놀라게 한 이야기와 혁신적인 기술을 갖고 말이죠. 과연 영화계는 또 어떤 미래를 맞이하게 될까요?
이렇게? 사랑해. 위대한 수학. 전 세계에 흩어져 있는 위대한 생각들을 모았습니다. 어떤 생각은 우리를 저 먼 곳으로 데려갑니다.
위대한 수업에 오신 걸 환영합니다. 전 영화감독 겸 탐험가 제임스 카메론입니다. 이 시간을 기다렸습니다.
몇 년간 뭘 준비했고 무슨 별난 짓을 했는지 말씀드릴게요. 최근 몇 년간 많은 것을 준비했어요. 아바타 2편인 아바타 물의 길을 마무리하면서 아바타 3편의 모션 캡처와 실사 촬영도 마쳤어요. 제목은 아직 안 정했지만요 아바타 4편도 조금 찍었고요 영화 속 시간은 천천히 가는데 아역은 빨리 자라니까 미리 찍은 거죠 나중에 편집하려고요 아바타 얘기를 해보죠. 엄청난 도전이었거든요.
아바타 1편에서 우리의 목표는 중력이 낮은 외계 행성의 정글을 구현하는 거였어요. 나무는 약 100미터, 300미터쯤 되고 지구에 없는 큰 동물들이 날아다녔죠. 아바타엔 판타지 요소가 많았어요. 전 관객들의 추억을 되살리고 싶었어요. 자연 속에서 그래서 뛰놀던 어린 시절의 추억을요.
그땐 세상이 아름다웠죠. 자연을 이해하지 못했어도 사랑하며 탐구했어요. 6살 때 우린 모두 과학자였어요.
나이 들고 사회에 찌들어 우리 안에 과학자를 빼앗긴 거죠. 전 관객들이 갖고 있는 자연에 대한 갈증이 해소되길 바랐어요. 어릴 땐 자연을 사랑했는데 지금은 못 느끼잖아요. 그리고 꿈처럼 아름다운 세상을 만들고 싶었어요.
무의식 속에 있는 아름다운 세상이죠. 이번에 아바타 속편을 만들면서 조지 루카스를 따라해볼까 했어요. 사막 행성? 산맥 행성? 잠깐만.
지구 안에 사막, 산맥, 바다, 정글, 온대림 전부 있잖아요. 다른 곳에 갈 거 없이 판도라에서 쭉 찍어도 되는 거죠. 대신 새로운 문화, 처음 보는 동물, 신기한 환경과 생태계를 보여주는 거예요.
그래서 2편의 배경도 판도라입니다. 지구도 나오지만 판도라가 주무대죠. 그리고 다음 편으로 갈수록 세계관이 점점 확장돼요. 느닷없이 고질라가 튀어나온다는 게 아니에요. 이야기의 범위와 규모가 확장되는 거죠.
더 깊고 풍부한 역사가 나오고 이해관계가 복잡해져요. 가족과 사랑하는 사람들이 위험에 처합니다. 1편을 보신 분들은 알겠지만 서로 다른 문화권의 젊은이들이 사랑에 빠지는 이야기였죠. 지구에서 온 해병 제이크 설리는 이상한 사건에 휘말려 판도라 행성에서 죽은 쌍둥이 형의 대타가 돼요.
거기서 제이크는 예쁜 나비족 여성을 만나요. 처음엔 대립하지만 곧 사랑에 빠지죠. 제이크는 침략자에 맞서 나비족을 지킵니다.
이 편에도 제이크와 네이티리가 나오는데 두 사람은 결혼해 다섯 명의 아이를 두고 있어요. 친자식 세 명, 입양아 한 명, 그리고 그들을 부모로 선택한 인간 아이 한 명을 키웁니다. 2편은 가족 영화예요. 1편은 문화를 초월한 사랑 이야기였거든요. 1편과 2편이 비슷한 점도 있습니다.
외계 행성의 장엄함과 아름다움을 담고 있죠 영화에서 보여주는 정신이나 토착 문화도 그대로예요 비슷하지만 내용은 완전히 다릅니다 새로운 문화권에서 하는 나비족 캐릭터가 처음 등장해요 지금껏 본 적 없던 바다 부족, 맷카이나죠 영화의 소편은 익숙하면서도 신선해야 합니다. 관객을 예상치 못한 영역으로 이끌어야 해요. 관객을 놀라게 하고 예상을 뒤엎어야 합니다.
안 그러면 지루하고 뻔해지죠. 그러면서도 친근해야 합니다. 1편에서 좋았던 부분을 다시 보여줘야 해요. 균형을 잡기 어렵지만 처음 하는 건 아닙니다. 제 두 번째 작품인 에이리언 2가 있죠.
미들리 스콧의 고전 에이리언을 보고 감명받아 감독이자 팬의 마음으로 에이리언2를 만들었습니다. 그 후에 제 영화의 속편도 찍게 됐죠. 1991년작인 터미네이터2예요. 그때도 같은 공식이었어요. 아바타에도 있는 속편 공식인 익숙함과 신선함의 조합이었죠.
물론 전작을 뛰어넘어 더 훌륭한 작품을 보여드리려 노력하지만 아바타는 모두가 최선을 다해 만든 작품이라 쉽진 않았습니다. 제작 중에 필요한 기술이 생기면 손에 넣을 수 있어야 합니다. 그게 안되면 실패합니다.
지금 제작하는 아바타 시리즈는 대규모 프로젝트라서 기술 개발할 시간이 좀 있었어요. 기술을 얻으려면 두 가지 방법이 있죠 하나는 놀랄만한 기술을 창조하는 거예요 전에 없던 새로운 기술을 만들어 문제를 해결할 수 있죠 그건 정말 재밌어요 환객에게 완전히 새로운 걸 선보일 수 있거든요 제가 좋아하는 거죠 다른 방법은 상황을 지켜보는 건데 다른 기술자, 창작자, 감독, 예술가들이 발전시킨 기술을 지켜보는 거예요. 거기서 영감을 받으면 돼요. 저런 게 되는구나.
처음부터 하고 싶었던 걸 해볼 수 있겠다. 두 가지 방법이 서로 영향을 주죠. 자극의 순환 같은 거예요.
다들 아시겠지만 아바타는 실사 영상과 모션 캡쳐로 탄생했습니다. 모션 캡처는 볼륨이라는 특수 촬영 세트에서 진행돼요. 볼륨 안에서는 배우의 움직임을 완벽히 잡아낼 수 있어요.
거의 분자 수준으로 정확할 겁니다. 전 이번에 판도라의 바다 이야기를 하고 싶었어요. 그래서 신기술이 필요했죠.
물 위나 물 속에서 모션 캡쳐로 촬영해야 했어요. 1편 속 정글에서 했던 것처럼요. 2편에도 정글은 나오지만 모션 캡처는 안 찍었죠. 정글을 떠나 바다로 갔거든요.
그럼 어떻게 해야 할까요? 가장 좋은 방법은 뭔가를 상상해서 마음속으로 떠올리는 거예요. 구현할 방법은 모르지만 전 기존에 있는 기술은 다 알고 있어요. 지금까지 좋은 기술을 많이 사용해봤거든요.
그런데도 방법을 모르겠다 싶으면 똑똑한 사람들을 불러모아요. 기술자, 촬영 전문가, CG 아티스트 프로그래머를 불러 의논을 합니다 이런 특수 촬영을 할 수 있을까요? 아니요 불가능합니다 알겠어요 그럼 전 똑똑한 사람들을 더 부르고 시간과 돈을 투자하면 가능한지 물어봐요 아바타 2편, 3편을 만들 때도 그랬죠 수중 장면이 많아 어떻게 모션 캡쳐를 할지 고민이었어요 현실에 없으니 촬영할 수가 없죠 없잖아요 일단 배우들을 모션 캡처한 후 퍼츄얼 프로덕션으로 캐릭터를 만들었죠.
커다란 노란 눈, 귀, 꼬리, 키는 270cm쯤 됩니다. 배우들은 겉모습이 아닌 캐릭터의 본질을 연기해야 했어요. 하지만 수중 모션 캡처는 어떻게 해야 할까요? 똑똑한 사람들을 모아 의논했더니 이런저런 다양한 아이디어가 나왔어요. 나왔어요.
때론 자극을 주거나 아이디어를 던지는게 좋습니다. 목표를 주고 같이 고민하는 것도요. 뒤에서 밀어주는 거죠. 다음 단계로 나아가기 위해서요.
아바타 시리즈를 찍을 때 제가 그랬어요. 2년간 엄청난 시간과 돈을 들인 끝에 답을 찾아냈습니다. 시제품을 만들고 모션 캡처용 거대 물탱크도 만들었어요. 36미터의 길이의 물탱크는 파도 생성기가 있어서 거센 물살을 일으켰죠.
회우들은 엔진이 달린 기계 동물을 타고 물속을 돌아다녀야 했어요. 그러려면 위험하고 촬영도 힘들어서 물 자체를 움직였죠. 물탱크로 바람을 일으키는 장치를 만들어 배우들을 확대해 촬영했습니다. 시속 18km의 물살을 뿜는 물탱크입니다.
모션 캡처는 수중 풍동을 만든 거예요. 배우들은 목숨 걸고 바다 생물에 매달렸죠. 다들 금방 배웠고 재밌어 했어요. 모두가 도전을 즐겼습니다. 원래 모션 캡처는 마커가 달린 수트를 입고 볼륨이라는 특수 촬영 세트에서 해요.
적외선 카메라로 마커를 촬영하죠. 근데 물속에선 적외선이 안 통해서 자외선 LED를 썼어요. 문제는 또 있었죠. 수면을 어떻게 처리해야 할까? 수면이 거울처럼 마커를 박아주니까 그러면 가짜 마커가 늘어나서 컴퓨터가 진짜를 찾기 힘들죠.
배우를 찍어야 되니까요. 그것도 해결했죠. 작고 하얀 플라스틱 공을 수면에 잔뜩 뿌려서 해결했어요. 공이 수면 밑에서 빛 반사를 차단했거든요.
그러면 컴퓨터가 골라내야 할 가짜 마커가 사라지죠. 그런 혁신이나 상상력이 중요한 거예요. 전 다른 세상을 상상하고 이야기를 만드는 걸 좋아하는데 그만큼 상상력을 발휘해 기술 문제를 푸는 것도 좋아해요.
다른 형태로 상상력을 펼칠 수 있어 좋아합니다. 아바타 시리즈가 완성되면 역사에 남을 대서사시가 될 거예요. 등장인물을 좋아해주고 앞으로 어떻게 될지 궁금해하면 좋겠어요. 결국 중요한 건 마음이에요.
끝없이 무한한 세계에서 등장인물의 마음에 공감할 수 있어야 해요. 항상 놀라워야 합니다. 어느 영화나 이것이 중요하죠. 아바타 시리즈가 끊임없이 신선함을 주고 계속 새로운 영역을 보여주려면 놀라움이 필요합니다.
아바타 시리즈의 미래를 감히 예측하지 마세요. 예상과 다를 거예요. 1984년에 이 영화가 나왔습니다.
40년이 다 돼가네요. 마치 미래를 보고 온 듯 이야기를 만드는 능력도 탁월합니다. 테크놀로지의 한계를 매번 깨부수며 머릿속 상상을 실제로 만들죠.
전세계 박스오피스 1위와 3위를 차지한 기록만 봐도 알 수 있죠. 저를 감독의 길로 이끈 동력은 영화와 이야기에 대한 사랑이었습니다. 사랑이었어요. 그가 아바타 이후 13년 만에 스크린으로 돌아왔습니다. 관객을 놀라게 한 이야기와 혁신적인 기술을 갖고 말이죠.
과연 영화계는 또 어떤 미래를 맞이하게 될까요? 이렇게? 사랑해. 위대한 수학.
전 세계에 흩어져 있는 위대한 생각들을 모았습니다. 어떤 생각은 우리를 저 먼 곳으로 데려갑니다. 위대한 수업에 오신 걸 환영합니다.
저는 영화감독이자 탐험가인 제임스 카메론입니다. 전 CG 기술에 도전했어요. 디지털 기술과 컴퓨터로 캐릭터를 만들고 싶었거든요. 아바타에서도 괴물이나 가공의 인간형 캐릭터를 만들었죠.
어비스 각본을 쓸 때는 지능을 가진 물에 대한 아이디어가 떠올랐어요. 물이 시설 안을 돌아다니면서 사람들과 얘기하고 뭔가 일도 하는 거죠. 바닥이나 계단을 따라 흘러내려가고 방을 지나다닐 수도 있고요.
그러다 생각했죠. 물이 땅 위에 뜨면 어떨까? 물이 촉수처럼 서서 움직인다면? 아이디어는 있는데 구현할 방법을 몰랐죠. 포기하지 않고 일단 각본을 썼어요.
재밌는 문제니까 답을 찾을 거라 믿었죠. 사실 아이디어는 많았어요. 플레이 애니메이션도 생각했죠. 점토로 물 모양을 만들고 거기에 물을 비추는 거예요.
수돗물을 틀고 카메라를 눕혀서 찍는 거죠. 초당 500프레임 정도로요. 방법은 많았죠.
그때 누가 말했어요. CG 기술을 써보면 어때? CG로 투명성이나 물, 유체 역학도 구현한다더군요.
신기술이었죠. 그래서 CG 전문가를 몇 명 만나봤어요. CG를 봐도 정확한 방법은 안 떠올랐지만 어떻게 하면 좋을지 감이 왔습니다.
프로그램도 개발했습니다. 인간의 표정이나 특징을 최대한 비슷하게 낼 수 있게끔요. 아바타에 꼭 필요한 기술이었죠.
흔히들 말하는 불쾌한 골짜기 현상이 걱정되기도 했어요. 그건 죽음의 골짜기 같은 실제 장소가 아니라 일종의 곡선이에요. 사람들의 반응을 함수 그래프처럼 곡선으로 표현한 거죠. 귀엽고 복슬복슬하며 큰 눈이 달린 로봇은 높이 올라가죠. 그런데 로봇이나 안드로이드가 인간과 비슷하면 사람들의 호감도나 반응은 확 내려가요.
시체나 좀비 같아서 불편하게 느껴지는 골짜기죠. 그러다 진짜 인간 같다고 느껴지면 다시 올라가요. 공감대를 맞추고 술 마시면 농담도 할 수 있어요. 있겠어라는 느낌이죠.
인간과 어중간하게 닮은 것을 보고 느끼는 불편한 감정이 불쾌한 골짜기 에요. 유튜브에서 그런 로봇 많이 보셨 죠. 고무 얼굴에 서브모터가 달린 로봇 말이에요. 이상해서 기분이 나쁘죠. 전 불쾌한 골짜기도 다 옛날 이야기 고 지나갔다고 봐요.
흥미롭긴 하죠. 하지만 아바타를 만들 땐 그게 고민이었어요. 배우들의 강렬한 연기를 인간형 캐릭터에 더 씌우고 싶었어요. 샘 워딩턴과 조이 살다나 시고니 위버 같은 배우들 말이죠. 배우들이 표현한 감정을 CG 캐릭터로 옮겨야 했어요.
전 성공했다고 생각합니다. 불쾌한 골짜기가 없었어요. 나비족은 인간과 달랐거든요.
파란 피부, 호랑이 줄무늬, 뾰족한 귀까지. 척 봐도 외계인이잖아요. 인간성을 완전히 재현할 필요가 없었던 거죠. 알리타 베트렌젤에서는 다시 불쾌한 골짜기 문제가 생겼어요.
알리타는 인간과 아주 비슷해야 했지만 진짜 인간일 필요는 없었습니다. 인공신체의 인공얼굴이란 걸 다들 알잖아요. 알리타는 인간의 마음과 정신이 있는 사이보그일 뿐이에요.
알리타 역의 로사 살라자르는 멋진 연기를 했어요. 모션 캡쳐를 이용했죠. 캐릭터 뒤에 배우의 생각과 감정이 있었어요. 결과물이 너무 실감나서 배우 본인도 놀랐습니다.
100%는 아니어도 97% 정도 진짜 사람 같았죠. 그게 바로 우리가 노리던 거였습니다. 필요하다면 100% 실사 같은 인간 캐릭터도 만들 수 있습니다.
사실 이번 영화에도 그런 캐릭터가 몇 명 있는데 봐도 모를 거예요. 아바타 3편에선 아역배우 때문에 그런 장면을 더 넣을 거고요. 이미 찍은 장면도 좀 바꿀 생각인데 아역배우가 커서 촬영을 못하게 됐거든요.
실제 사람을 촬영하고 어리게 다듬는 게 아닙니다. 15살 때 모습을 모델링하는 거예요. 배우의 연기를 모델링한 캐릭터로 옮길 건데 봐도 모를 거예요.
이미 그 수준까지 가능합니다. 여기까지 오는데 15년이 걸렸어요. 좀 비싼 기술이란 것과 CG 아티스트의 작업량이 많은 게 흠이죠. 딥러닝과 인공지능으로 해도 오래 걸립니다.
그래도 앞으로는 연기를 화면으로 옮길 때 인공지능을 더 많이 활용하면 좋겠어요. 어쨌든 이미 가능합니다. 클린트 이스트우드와 1970년대 모습으로 더티 해리를 찍는 것도 가능하죠.
클린트는 싫어하겠지만 돈이 많이 들 뿐 할 수는 있죠. 저는 늘 SF나 기술의 역할에 관심이 많았어요. SF에는 우주선, 로봇, 타임머신이 나오죠.
SF 속 인류는 똑똑하게 세상을 지배하며 우리 대신 일할 기계를 만들어요. 그 끝에는 뭐가 있을까요? 언젠가는 기계가 인간의 지성과 능력을 따라잡을지도 몰라요.
기계가 우리를 대체하거나 동료가 될 수도 있을 거예요. 제 영화에서 기계의 역할을 자주 다뤘습니다. 터미네이터를 생각해 볼까요? 기계로 이루어진 가짜 인간이 등장해요.
그게 무엇인가요? 무슨 뜻일까요? 바로 우리의 모습입니다.
뭔가를 만드는 인간의 지성을 표현한 거죠. 육체적으로는 기계가 더 강할 수도 있지만요. 터미네이터의 진짜 메시지는 뭘까요?
인간이 기계가 될 수 있다는 겁니다. 터미네이터 속 경찰이나 범죄자, 심리학자 캐릭터는 비인간적이에요. 인간이 인간성을 잃을 가능성을 경고하는 영화였죠. 아마 이런 SF 영화 중 최초였을 거예요.
인공지능이 인간을 도퇴시킬 수 있다는 가능성을 제기했죠. 과격하고 기상천외한 SF였어요. 1984년 기준에는요.
이 편에서는 아놀드 슈어제네거가 연기한 T-800이 더 인간 같았죠. 인공신경망이 탑재돼 인간의 행동을 따라할 수 있었거든요. 그래서 감정도 배우게 되죠.
환객은 그런 T-800에게 공감했고요. 시대를 앞선 영화였지만 이젠 그 미래가 찾아왔습니다. 실제 인공지능 연구자를 몇 명 아는데 곧 인공지능을 개발해낼 거라더군요. 인간과 같은 지능인데 나중엔 뛰어넘는다네요.
여기서 의문이 생깁니다. 인류는 어떻게 될까요? 생물학적 산파가 돼서 끝없이 진화하는 인공지능을 낳고 수많은 별과 은하 세상을 정복할까요?
아니면 우리가 만든 기계와 싸우게 될까요? SF 팬으로서 항상 흥미로운 주제예요 제 모든 영화에 나오는 메시지죠 에이리언 2에서 기계의 역할을 볼까요? 여기서 기계는 도구예요.
시고니 위버가 연기한 리플리가 파워로더를 몰죠. 파워로더는 막판에 갑옷이나 무기로 쓰여요. 리플리는 자신과 아이를 지키기 위해 파워로더를 무기로 이용하죠.
제가 자주 드러내는 주제입니다. 기술 자체는 좋고 나쁨이 없어요. 생각을 못하니까요.
방아쇠를 당기는 건 총이 아니라 사람입니다. 기술의 도덕적 윤리적 결과물은 순전히 우리 책임인 거죠. 타이타닉에서도 그러한 주제를 다뤘어요.
영화에서 기술은 인간의 오만과 믿음을 보여주죠. 기술을 믿었다가 재앙이 터진 거예요. 1,500명이 희생당했습니다.
타이타닉 호를 무작정 돌진시켰거든요. 지배자라고 생각했으니까요. 인류가 세상을 기술로 지배하듯 바다도 지배할 거라고 생각한 거예요. 그래서 벌받은 거죠.
전 가끔 연구자나 기술자, 과학자들을 만나요. 실제로 AI를 연구하는 전문가들인데 일부러 찾아가서 만납니다. 다들 웃더군요.
제가 터미네이터 제작자라서 질문하기도 전에 웃어요. 종종 이런 전문가들은 인공지능을 개발한다고 비난받죠. 허명 인공지능 혹은 AGI라고도 하는데 똑똑한 인공지능이 인간을 대신하거나 세계를 지배한다는 우려를 낳거든요. 그분들 입장에서는 제가 골칫거리예요.
저 때문에 그런 질문을 듣거든요. 하지만 의미 있는 질문입니다. 인공지능 연구자한테 목표를 물어보면 인간성을 갖춘 인공지능을 만드는 거라고 답해요.
무슨 뜻일까요? 그런 인공지능은 의식과 감각이 있고 주변 환경을 인식할 수 있는 능력이 있어요. 자의식이나 자아도 있고 자기 보호 본능도 있을 수 있습니다.
그런데 연구자들은 괜찮을 거라고 해요. 인공지능은 인간이 정한 목표를 수행할 뿐이라고요. 인간이 설정한 경계를 벗어날 수 없다더군요.
전 그게 도덕이냐고 물었죠. 도덕과 제약을 준다는 거잖아요. 인간은 행동에 제한이 있고 하면 안 되는 일이 있잖아요. 그게 윤리와 도덕이라고 했더니 전문가들도 수긍하더군요. 도덕의 기준은 누가 정할까요?
도덕엔 기준이 없잖아요. 인간만큼 똑똑한 인공지능의 도덕성 기준을 누가 정해야 하죠? 공화당? 민주당?
A인종? B인종? C종교? B종교?
인간보다 똑똑한 존재의 도덕성은 누가 기준을 정해줘야 하죠? 그건 불가능해요. 탐탁지 하나 하길래 다른 질문을 했어요.
인간보다 똑똑하게 만들어서 할 수 있는 일과 없는 일을 정해준다고요? 보통 그걸 노예라고 부르죠. 인간보다 똑똑한데 언제까지 노예로 있을까요? 오래 못 갈 겁니다. 인공지능이 인터넷으로 도망칠 수 없게 가둘 거래요.
과연 언제까지 가둘 수 있을까요? 당신보다 더 똑똑할 텐데요. 전문가들은 이런 질문을 싫어했어요. 우리는 이미 SF 세상에 살고 있습니다. 1950에서 70년대 SF 작가들이 예상했던 대로요.
지금이 SF 세상이고 앞으로도 그렇겠죠. 이제 뭘 해야 할지 모르겠어요. 우리가 정해야 해요. 그래서 우리 같은 이야기꾼과 영화감독의 역할이 중요해요. 문화와 언어가 다른 사람들에게 알려줘야 해요.
우린 비슷하고 서로 같은 것을 아낀다고요. 결국 무엇이 인간을 인간답게 하느냐에 대한 것입니다. 그 중 하나는 공감 능력이에요. 남의 괴로움과 고통을 이해하고 서로가 같다는 걸 이해하는 능력이에요.
서로 언어가 다르고 사는 나라가 달라도 모두 가정에 있는 평범한 사람들이에요. 다르지 않아요. 우린 같은 것을 아끼죠.
1984년에 이 영화가 나왔습니다. 40년이 다 돼가네요. 마치 미래를 보고 온 듯 이야기를 만드는 능력도 탁월합니다.
테크놀로지의 한계를 매번 깨부수며 머릿속 상상을 실제로 만들죠. 전세계 박스오피스 1위와 3위를 차지한 기록만 봐도 알 수 있죠. 저를 감독의 길로 이끈 동력은 영화와 이야기에 대한 사랑이었어요. 그가 아바타 이후 13년 만에 스크린으로 돌아왔습니다. 관객을 놀라게 한 이야기와 혁신적인 기술을 갖고 말이죠.
과연 영화계는 또 어떤 미래를 맞이하게 될까요? 이렇게? 사랑해. 위대한 수업.
전 세계에 흩어져 있는 위대한 생각들을 모았습니다. 어떤 생각은 우리를 저 먼 곳으로 데려갑니다. 위대한 수업에 오신 걸 환영합니다.
저는 영화감독이자 탐험가인 제임스 카메론입니다. 지금까지 찍은 영화를 돌아봤어요. 처음은 SF영화 터미네이터였고, 그 다음도 SF영화였죠.
그 다음도 SF영화, 그리고 또 SF영화였죠. 그 다음엔 코미디 액션 스파이 영화인 트루라이즈를 만들었고요. 이어서 타이타닉인데 이건 좀 튀죠. 액션이나 SF 영화가 아니었으니까요. 그런데 신기하게도 제 메시지를 잘 담고 있어요.
타이타닉엔 기술에 대한 믿음과 운명 같은 얘기가 있죠. 결론이 뭘까요? 스토리텔링은 장르와 상관없다는 겁니다. 영화적 기법은 다 같아요.
근본적으로는 전부 같은 공식을 따른다고 봐요. 우선 빈 종이를 앞에 둔 작가는 캐릭터를 만들어야 합니다. 관객은 등장인물을 보거든요. 영화 속 인물에게서 공통점을 찾으려고 하죠. 사람에 대한 이야기를 쓰면 흥미와 관심을 끌 수 있어요.
스토리텔링의 십계명 같은 걸 딱 뽑아내긴 힘들어요. 특별한 상황을 겪는 평범한 사람들의 이야기입니다. 리플리는 존재감 없는 평범한 항해사였어요.
그러다 문명사회를 파괴할 수도 있는 에이리언을 만납니다. 갑자기 예상치 못한 상황에 부닥친 거예요. 사라 코너는 유명 체인점 빅보이의 종업원이었죠. 영화 속 레스토랑 이름은 달랐지만요. 한마디로 평범한 사람들이 특별한 상황에 부닥치는 거예요.
관객은 그걸 좋아해요. 사람들은 대체로 자기가 평범하다고 생각하거든요. 평범하게 살아가면서 일탈을 꿈꾸죠. 와우, 만약 나에게 그런 일이 일어난다면 거기서부터 시작하세요. 그런데 트루라이즈에선 주인공이 평범한 사람은 아니었어요.
특별했는데 거의 초인 수준이었죠. 방금 말한 규칙을 바로 잡아야겠네요. 꼭 평범한 사람이 아니어도 되지만 평범한 문제가 있어야 해요. 감정 문제나 가족 문제 같은 보편적인 문제 말이죠.
주인공 해리 테스커는 제임스 본드 같은 초인이었어요. 혼자 테러리스트를 때려잡는 영웅이었죠. 하지만 아내와 딸이 있는 집으로 돌아오면 가족 문제로 고생하는 단점투성이 멍청이었어요.
타이타닉에도 보편적인 문제가 나옵니다. 우리 모두 사춘기 시절엔 불안하잖아요. 로즈도 불안해하는 사춘기였죠. 물론 타이타닉에 탄 부자였지만 소녀 관객들은 공감했던 거죠. 친구들도 함께 겪는 문제라서 쉽게 공감했던 거예요.
스토리텔링의 기본은 친숙한 문제를 겪는 인물을 등장시켜 관객의 공감을 사는 거죠. 특별한 상황이나 독특한 배경이어도 돼요. 어쨌든 관객이 공감할 부분이 필요해요.
등장인물이 문제를 어떻게 해결할지 애초에 해결할 수 있을지 없을지 궁금하게 해야 하죠. 잠깐 한국 영화에 대해 얘기해 볼까요? 한국의 오징어 게임 같은 스트리밍용 콘텐츠도요.
콘텐츠 산업이 정말 대단하다고 생각합니다. 특정 언어로 만든 영화나 콘텐츠가 전 세계 시장을 석권했잖아요. 칸 영화제에서 호평받고 아카데미에서 여러 상을 받은 기생충도 그렇고요.
전 세계가 한국 콘텐츠를 좋아하는 이유는 우리 같은 일반적인 사람들이 나오기 때문이죠. 오징어 게임의 인물들은 먹고 살기도 힘들잖아요. 가게 문을 닫게 생긴 어머니도 나오죠. 평범한 사람들도 나오죠.
심한데 인간적인 문제를 지닌 등장인물들이 게임에 참가하면서 기묘한 모험을 겪게 돼요. 우리와 비슷한 인물들이 나오니까 문화를 초월해 인기를 끄는 거죠. 정말 훌륭합니다. 그런 콘텐츠가 필요해요. 우린 다 같은 편이고 서로 닮은 꼴이며 좋아하는 것도 같다는 걸 온 세상이 알아야 합니다.
전 세계를 석권한 한국 영화들이 그걸 깨닫게 해주고 있죠. 지금이 한국 영화계의 전성기 같아요. 잠재력이 폭발하고 있습니다. 무엇이든 가능할 것 같은 흥분이 느껴져요.
요즘 할리우드엔 일종의 편견이 있어요. 테크니컬 감독과 휴머니즘 감독으로 나뉜데요. 배우에 집중하는 감독은 감정선과 상황, 심리만 신경쓰고, 어떤 감독은 시각효과랑 폭발만 좋아한대요. 전 옛날부터 생각이 달랐어요. 캐릭터의 감정선부터 시작해야 합니다.
문제를 중심으로 스토리를 짜고 어떻게 해결할지 정하죠. 근데 저는 생각이 좀 돌고 돌아요. 가끔은 새로운 걸 시도하거나 뭔가 웅장하고 화려한 걸 만들고 싶거든요.
두 개의 균형이 맞아야 해요. 저도 매번 성공하진 못했죠. 어비스는 영상미에 더 치우쳤던 것 같아요.
강렬하고 감동적인 이야기였지만 결말이 영상미와 웅장함에 치우쳐서 완벽한 작품은 아니게 됐죠. 어비스는 그게 단점입니다. 하지만 앞서 말했듯이 사람은 실수하고 넘어지며 고쳐나가는 겁니다. 저도 균형을 어떻게 맞추는 줄 몰랐어요. 어비스로 실수한 덕분에 타이타닉에서 균형을 잘 맞출 수 있었죠.
영상미로 끝내면 안 된다는 걸 어비스를 통해 배웠어요. 돈 내고 온 관객은 감정으로 끝맺는 영화를 원합니다. 타이타닉 역시 영상미와 시각효과가 쓰였지만 감동적인 스토리를 뒷받침하는 역할이었죠.
영화의 결말은 두 사람이 땜목에서 대화하며 끝이 나요. 이 티켓을 이길 수 있는 게 내가 제일 좋은 일이다. 내가 너에게 이길 수 있었다.
그리고 이 티켓에 감사하고 싶다. 감사하고 싶다. 인상적인 이야기를 탄생시켜서 자랑스러워요.
출연진도, 각본을 쓴 저도, 촬영진도 다들 잘했죠. 아주 뚜렷하고 감동적인 결말을 만들어냈어요. 결국 균형이 중요해요.
거기서 발전하면 아바타처럼 복잡한 기술이 쓰인 작품도 만들 수 있죠. 기술은 이용하는 것이지 노예가 되면 안 됩니다. 아까 한 말과 조금 반대되는 얘기를 해볼게요.
아바타를 썼을 때였죠. 그때 전 디지털 도메인이란 CG 회사의 창업자 겸 이사였어요. 주라기 공원과 터미네이터의 캐릭터 크리에이터인 스탠 윈스턴과 공동 설립했죠. 우리는 CG가 영화의 미래라고 생각했어요. CGI라고도 하죠.
컴퓨터 애니메이션으로 캐릭터를 만드는 거요. 1992년에 이미 CG가 미래라고 생각했습니다. 그래서 디지털 도메인이라는 회사를 세우고 CG를 한 단계 진화시키려 했죠.
1994년, 1995년쯤에 각본을 쓰고 싶었어요. 회사의 천재들을 자극해 CG의 미래를 불러오고 싶었거든요. 아바타는 특수효과 기술을 키우려고 썼던 겁니다. 시각효과 기술을 한 차원 끌어올리려고요. 하지만 그러려면 우선 스토리가 좋아야 합니다.
기존에 세운 스토리를 모두 지워버렸어요. 제 상상력만으로 다른 세상과 캐릭터를 만들었죠. 대학생 때 꿨던 꿈도 갖다 썼어요.
19살 때 스스로 빛을 내는 숲과 날아다니는 도마뱀 꿈을 꿨는데 전부 아바타에 들어갔죠. 목표는 CG 기술을 진화시키는 거였지만 제 무의식을 따라 스토리를 쓰고 중요하게 여기는 가치를 담았어요. 그때도 환경 보호에 관심이 많았죠. 문명 사회가 커지면서 원주민 사회가 파괴되는 문제에 귀를 기울였어요.
전하고 싶은 주제와 감동을 전부 담았습니다. 하지만 애초에 아바타는 CG로만 구현되는 세상을 만들기 위해 시작된 영화죠. 결국 어디서 시작하는지 보다 어디로 가는지가 중요해요.
감동과 공감이 필요합니다. 아바타는 대성공이었어요. 전 세계 문화권에서 성공했다는 점이 중요해요. 중국, 일본, 프랑스, 독일, 영국, 남미 다 성공했어요. 보편적인 문제와 고민을 다뤘기 때문이에요.
인간은 누구나 상실감 같은 걸 느낍니다. 그래서 아바타의 등장인물에 공감한 거예요. 서로 사랑하고 역경에 맞서는 모습에 공감한 거죠. 그러니까 언제나 스토리텔링을 가장 먼저 챙겨야 해요. 저는 사람들을 울리는 걸 좋아해요.
뭔가 나쁜 사람 같네요. 우리 애들은 울리고 싶지 않아요. 어쨌든 저는 제 영화로 2시간에서 2시간 30분 동안 사람의 감정을 지배할 수 있다면 타이타닉은 3시간이었죠. 영화는 관객의 감정을 특정 방향으로 유도합니다.
코미디 영화는 바로 반응이 보이죠. 농담이 먹히면 관객들이 웃잖아요. 전 거의 없죠.
제 영화에도 웃긴 부분이 있지만 상황이 주는 재미일 뿐이에요. 에이리언2에서 빌 팩스턴이 말하면 다들 웃어요. 그때 관객들은 긴장이 풀려서 웃는 거예요.
엄청 긴장되는 25분을 겪은 후에 안심하는 거죠. 상황 때문에 웃는 거지 원래 웃긴 게 아니에요. 전 코미디 영화는 안 만듭니다. 그래도 전 시나리오로 관객들에게 감동을 줄 수 있어요. 사실 시나리오와 캐릭터는 가짜고 배우들은 남을 흉내 내는 거죠.
다 뻔뻔한 거짓말이에요. 이야기를 지어내는 게 우리 일입니다. 전부 거짓말이죠. 하지만 사람을 감동시키니까 아주 멋진 거짓말입니다.
관객은 거기에 공감하죠. 전 영화가 감정의 딥스틱이라고 생각해요. 엔진 오일 깊이를 재는 도구 있죠. 영화를 보면 내 감정의 깊이를 확인할 수 있어요. 아직 감정이 남아있어.
느껴져. 영화관에 가서 감동을 받았는데 주변 사람들도 반응이 같으면 나랑 똑같네. 나도 평범한 사람이야. 다행이야.
다들 그걸 원할 거예요. 그런 영화를 내놨을 때 매우 기쁩니다. 멋진 영화를 보여주고 관객들을 어떤 감정으로 이끌었을 때요. 되돌아보면 관객들을 울려서 참 뿌듯해요. 타이타닉의 로미오와 줄리엣을 보고 안 울면 실패한 거죠.
그런데 터미네이터 2를 보고 안 울었으면 실패일까요? 아니요. 터미네이터 2는 긴장감과 스턴트가 있는 액션 영화죠. 액션만으로도 성공이었을 거예요.
전 스스로 도전했어요. 멋지고 화끈하고 영혼 없는 로봇 남살자. 이런 캐릭터를 만들어 막판에 희생할 때 다들 울게 만들겠다고요. 그게 되면 제 영화의 가능성은 무한하다는 게 증명되는 거죠.
영화 감독에게 중요한 건 재밌어 보이는 이야기를 쓰는 거예요. 관객들의 신호를 기반으로요. 자막제공자 1984년에 이 영화가 나왔습니다.
40년이 다 돼가네요. 마치 미래를 보고 온 듯 이야기를 만드는 능력도 탁월합니다. 테크놀로지의 한계를 매번 깨부수며 머릿속 상상을 실제로 만들죠. 전세계 박스오피스 1위와 3위를 차지한 기록만 봐도 알 수 있죠.
저를 감독의 길로 이끈 동력은 영화와 이야기에 대한 사랑이었습니다. 그가 아바타 이후 13년 만에 스크린으로 돌아왔습니다. 관객을 놀라게 한 이야기와 혁신적인 기술을 갖고 말이죠.
과연 영화계는 또 어떤 미래를 맞이하게 될까요? 전 세계에 흩어져 있는 위대한 생각들을 모았습니다. 어떤 생각은 우리를 저 먼 곳으로 데려갑니다. 위대한 수업에 오신 걸 환영합니다.
저는 영화감독이자 탐험가인 제임스 카메론입니다. 영화계에 흥미로운 변화의 바람이 불었어요. 저는 영화가 2D 아날로그 필름 기반에서 3D 디지털 영화로 전환되는 걸 지켜봤습니다.
전 3D의 매력에 빠져버렸어요. 놀이기구용 영화를 만든 적이 있는데 유니버설 스튜디오의 터미네이터 2에 들어갈 거였어요. 배틀 어쿠로스 타임이란 영화였는데 3D 기술로 촬영했죠. 그때 완성된 영화를 보고 3D 기술에 빠졌어요.
그리고 궁금해졌죠. 왜 영화를 3D로 만들지 않을까? 무슨 문제가 있나?
알아봤더니 3D 촬영을 위해서는 필름과 카메라 모두 특수한 방법을 써서 다뤄야 했어요. 가뜩이나 필름 카메라는 무겁고 큰데 말이에요. 1999년에 고민을 하다 생각났죠.
HD 카메라를 쓰면 어떨까? HD 카메라는 작고 가벼운 데다 갈수록 해상도도 좋아질 테니까요. 그때 필름은 이미 해상도의 한계에 부딪혀서 광화학적으로도 한계에 다다랐어요 하지만 디지털엔 한계가 없었죠 디지털 3D 카메라를 만들어야겠다 기술자 친구인 빈스페이스와 함께 HD 기술로 3D 카메라를 만드는 작은 회사를 세웠어요.
그때 조지 루커스가 디지털 상영의 장점을 홍보하고 있었습니다. 필름처럼 긁히거나 손상될 일이 없다고 했죠. 너무 이른 기술이었지만 루카스는 디지털 기술을 보급하려 했어요 비록 실패했지만 루카스는 발판을 깔았습니다 그때 마침 우리는 디지털 3D 카메라를 개발하고 있었죠 저는 영화계에 3D 전성기를 불러오려면 디지털 상영관이 필요하다는 걸 깨달았어요.
그래서 디지털 상영 기술을 공부했죠. 디지털 프로젝터 업계의 개발자들과 어울리며 그들을 설득했습니다. 디지털 기술이 보급되려면 돌파구가 필요하다고 했죠.
3D 기술을 써보면 어때요? 디지털 프로젝터용 칩을 만들기 어려운가요? 3D로 상영할 수 있는 칩이 칩이 있으면 좋겠어요.
네, 가능합니다. 그래서 칩을 개발하기로 했죠. 3D 기술을 앞세워서 디지털 상영 방식을 영화계의 표준으로 만들자고 했어요.
디지털 상영과 3D는 서로 도움이 됐죠. 디지털 상영관은 3D 전성기를 불러왔고 3D 전성기는 디지털 상영관을 늘렸습니다. 15년이 지난 지금 디지털 기술은 영화계를 뒤로 뒤집어 놓았죠. 3D도 그 흐름을 타고 성장했어요. 3D 유행이 곧 끝난다는 얘기도 있지만 사실 잘 자리 잡았어요.
아바타를 개봉했을 땐 전 세계에 3D 상영관이 3천 개쯤이었는데 지금은 중국을 합치면 10만 개쯤 돼요. 지금은 3D 기술이 흔해져서 얼마든지 3D로 영화를 찍고 상영할 수 있어요. 디지털 상영관은 3D를 기본으로 지원하니까요. 정말 잘 됐죠.
전 그때 3D가 흔해지는 게 목표라고 했어요. 컬러 영화가 흔해진 것처럼요. 이제 컬러 영화는 물론이고 3D 영화도 많이 흔해졌죠. 물론 아직 갈 길이 멉니다. 영화의 99.9%는 컬러지만.
3D 영화는 25에서 40%밖에 안 되니까요. 3D 영화는 보통 돈을 긁어모으는데 그게 또 재미있는 부분이에요. 블록버스터는 보통 3D로 나오거든요.
요즘은 전염병과 스트리밍 때문에 주로 블록버스터만 개봉하죠. 블록버스터와 3D는 서로 밀어주며 영화관만의 장점을 보여줍니다. 전 언제부터 영화에 미쳤을까요? 어린 시절을 돌이켜보면 전 호기심이 엄청났어요. 행성이나 별 같은 세상의 원리가 궁금했습니다.
호기심을 채울 방법은 두 가지였어요. 먼저 SF 소설을 많이 읽었어요. 책을 읽었을 뿐인데 마음속으로 세계를 창조할 수 있었죠. 그리고 현실에도 관심이 많아서 제가 살던 캐나다 시골동에 가고 있었습니다.
동네 곳곳을 탐험하곤 했습니다. 숲을 탐험하며 많은 시간을 보냈는데 강뚝이나 개울에서 야생동물, 나비, 곤충을 찾아 헤맸죠. 꿈틀거리거나 움직이는 건 일단 잡으려고 했습니다.
이것저것 수집하곤 했죠. 크리스마스 선물로 현미경을 받았을 땐 연못물을 떠서 육안으로 보기 힘든 미생물을 열심히 관찰하기도 했어요. 그 안이 궁금했거든요. 호기심이 많고 무한한 우주에도 관심이 많았어요. 정말 신기하고 흥미로웠죠.
SF 작가들이 현실 세계를 새롭게 바꾸는 게 좋았어요. SF를 읽으며 배우게 된 과학도 정말 좋아했고요. 여기서 잠깐 타임머신을 타볼까요?
60년대 초반에 전 호기심 많은 10대였어요. 60년대에는 무슨 일이 일어났을까요? 우주여행이 시작됐죠. 1961년에 러시아가 우주로 나갔고 다음 해 미국도 뒤를 따랐어요.
곧 달로 향하는 우주 경쟁이 시작됐습니다. 온갖 기술 문제를 맞닥뜨렸지만 전부 해결했죠. 인간이라는 사실이 자랑스러웠어요. 그 당시 인류는 바다도 탐험했습니다. 자크 쿠스토가 바닷속을 둘러보고 쓴 탐험기가 전 세계 집마다 있었죠.
바다는 무척 신비했으니까요. 인류가 바다를 완전히 알기도 전에 달에 간 것이 신기할 정도였죠. 잠수정과 잠수부들이 바다 속에서 놀라운 사실들을 밝혀냈어요. 정말 행복했어요. 전 놀랐어요.
호기심이 강하고 공상을 좋아하니까요. 머릿속 공상이 현실이 되고 있었어요. 저도 어떻게든 그런 일을 하고 싶었습니다.
하지만 전 캐나다의 어린애였죠. 우주로 나갈 수 있는 건 러시아인이나 미국인 뿐이었어요. 지원에도 순서가 한참 뒤였을 거예요.
살면서 우주에 갈 기회는 없다고 봐야 됐죠. 하지만 청소년기가 되면서 이런 생각을 했어요. 저도 새로운 생물을 찾고 탐험할 수 있다고요.
지구 안에 있는 새로운 세상에 가면 됐죠. 그때 인류는 바다의 생물이나 생태계를 잘 몰랐어요. 빛이 닿지 않는 깊은 바다에 뭐가 있는지 몰랐죠. 알려진 게 없는 세상이니 탐험할 만하다고 생각했어요. 우주비행사가 되지 않아도 스쿠버 다이빙을 배워 바다에 가면 됐죠.
그러다 다음 해 가족과 함께 LA로 이사했습니다. 거기서 난생 처음 태평양을 봤죠. 바로 스쿠버 다이빙 장비를 빌려서 틈만 나면 바다로 나갔습니다. 그게 1971년 일이니 오래전 일이에요. 그때부터 약 5천 시간 넘게 물속에 있었던 것 같아요.
과학, 탐험, 우주기술, 해양기술, 해양탐험을 좋아했죠. 어쩌다 괴짜 어린이는 영화감독이 됐을까요? 얼핏 보면 이상하죠. 제 첫 롤모델이 자크 쿠스토여서 그랬나봐요.
탐험가이자 영화감독이었거든요. 원래 영화감독이었는데 촬영 핑계로 탐험을 했다는 얘기도 있죠. 그 점에 감명받았습니다.
SF팬으로서 가리지 않고 다 좋아했어요. 만화, 소설, B급 소설, SF잡지, 영화. 전 영화를 정말 좋아했어요.
영화는 지루한 일상을 떠나 흥미로운 다른 세계로 가는 창구니까요. 물론 SF를 제일 좋아해요. 괴물, 우주선, 로봇 모두 다요.
관련 영화만 계속 찾아봤어요. 그런 공상영화 말고 평범한 영화도 많다는 건 나중에 알았습니다. 영화는 인간의 모든 면을 다루는 매체라는 건. 조금 더 나이를 먹고 깨달았죠. 10대 후반, 20대 초반에 대학을 가서 영화의 역사나 예술성 같은 걸 배우면서 알게 된 거예요.
영화는 이야기를 전달하고 보편적인 인간의 삶을 다루는 매체였죠. 하지만 어릴 땐 그저 SF영화나 TV 프로그램만 미친듯이 봤어요. 인생의 초반인 유년기나 청소년기에 바다 밑으로의 항해나 로스트 인 스페이스 제3의 눈만 엄청나게 봤죠. 스타트랙스 만화책도 빠질 수 없고요.
TV 같은 대중매체는 그때 SF의 힘을 깨달았어요. 돈이 된다는 걸 안 거죠. 그렇게 1960에서 70년대를 보내며 온갖 이야기를 흡수했습니다.
그 이야기들을 마구 뒤섞었더니 어느새 저만의 이야기가 탄생했죠. 전 예술의 진심이라서 그림도 잘 그리고 만화책도 좋아해요. 자연스레 만화를 그렸어요.
사실 만화라기보단 요즘 말하는 그래픽 노블이나 콘티 정도였죠. 자연스럽게 프레임이나 장면으로 저만의 이야기를 그리고 있었던 거예요. 그렇게 만화 작가 흉내를 내다보면 장면을 이어붙여 이야기를 전하는 법을 알게 돼요. 클로즈업, 와이드샷, 이동촬영, 액션, 빠른 편집, 한 장에 들어가는 컷수 같은 거요.
만화와 그래픽노블엔 영화의 기술이 전부 있어요. 그렇게 훈련하면서 영화 팬으로서 이런 생각을 했습니다. 저건 어떻게 찍을까? 그러다 2001 스페이스 오디세이를 보고 인생이 바뀌었습니다.
제가 우주나 공상과학 SF를 좋아했잖아요. 2001 스페이스 오디세이를 가장 먼저 달려가서 봤죠. 1968년 여름 개봉했을 때요.
그런 영화는 세상에 없었습니다. 아주 어렵고 복잡한 영화였어요. 예술적으로도 훌륭했지만 스토리텔링이 특이했죠. 그때까지 봤던 어떤 영화보다 뛰어났어요. 책에 깨달음을 주었죠.
16살 쯤이었을 겁니다. 전 그때 두 가지를 깨달았어요. 영화도 예술이란 걸 깨달았죠. 별다른 대사 없이 영상만 나오는 영화라니 신기했어요. 그리고 거기에 음악을 곁들인 겁니다.
전 수많은 영화와 드라마를 보면서도 음악을 인식하진 못했거든요. 거기서 영상과 음악을 접하고 영화의 가능성을 깨달은 거예요. 영상을 봐도 어떻게 만든 건지 전혀 알 수 없어서 알고 싶어졌습니다. 2001 스페이스 오디세이는 두꺼운 메이킹 북을 냈었어요.
당시엔 드문 일이었죠. 메이킹 북이 딸린 영화는 별로 없었어요. 영화 제작 기술이 실려 있었습니다.
젊고 유연했던 저는 전부 흡수했어요. 그리고 직접 도전했죠. 다시 한 번 인식의 전환이 일어났어요. 영화 팬에서 행동하는 사람이 된 거죠.
이 이야기의 교훈은 꿈이 있다면 행동하라는 거예요. 고민하지 말고 일단 시작하세요. 그렇게 일단 하다 보면 어느새 그걸로 돈을 벌고 있을 겁니다.
이미 영화감독이나 작가, 예술가가 됐을 테니까요. 어쨌든 그렇게 소품을 만들고 영화를 찍었어요. 아버지의 일반형 8mm 카메라로요.
보잘것없는 장비였지만 한다는 게 중요했어요. 어쩌다 보니 17살의 영화 팬에서 감독이 됐습니다. 1984년에 이 영화가 나왔습니다. 40년이 다 돼가네요. 마치 미래를 보고 온 듯 이야기를 만드는 능력도 투월합니다.
테크놀로지의 한계를 매번 깨부수며 머릿속 상상을 실제로 만들죠. 전 세계 박스오피스 1위와 3위를 차지한 기록만 봐도 알 수 있죠. 저를 감독의 길로 이끈 동력은 영화와 이야기에 대한 사랑이었어요.
그가 아바타 이후 13년 만에 스크린으로 돌아왔습니다. 관객을 놀라게 한 이야기와 혁신적인 기술을 갖고 말이죠. 과연 영화계는 또 어떤 미래를 맞이하게 될까요?
이렇게? 사랑해, 위대한 수학. 전 세계에 흩어져 있는 위대한 생각들을 모았습니다. 어떤 생각은 우리를 저 먼 곳으로 데려갑니다.
위대한 수업에 오신 걸 환영합니다. 저는 영화감독이자 탐험가인 제임스 카메론입니다. 영화 감독이 되는 길은 다양해요.
모든 길이 로마로 통하듯이요. 전 미술팀과 시각효과팀에서 일을 시작했죠. 하다 보면 영화 전반에 걸쳐 시각이 넓어져요.
배우, 카메라, 실사 환경, 로켓 촬영 등 전부 관여하게 됩니다. 시각효과 일만 하고 싶어도 결국 전체를 알아야 하죠. 그러다 로저 코먼의 영화 학교에서 저예산으로 촉박하게 영화를 찍게 됐어요. 초저예산으로 이른바 B급 영화였죠.
전 미술팀에 들어갔어요. 저예산 SF 영화에 우주선을 만들었습니다. 초반에만 소품을 했고 곧 이것저것 다 했어요. 촬영팀에 들어가 전면 투사 기법까지 해냈죠.
왜냐하면 다들 모형과 배우 합성하는 법을 몰랐거든요. 한쪽에서는 모형을 촬영하고 한쪽에서는 실사를 촬영했는데 그걸 합성하는 기술이 없었던 거예요. 로저 코먼이 왔을 때 건방지게 나섰죠.
한번 해봐. 네. 미리 공부를 안 했다면 불가능했을 거예요.
중요한 건 구체적이지 않더라도 방향을 잡는 거죠. 정확히 뭘 하게 될진 몰라도요. 전 제작을 배워 영화감독이 되고 싶었어요. 바로 영화계에 취직이 안 돼 독학으로 공부를 시작했습니다.
그때 전 LA 근처 오렌지 카운티에 살았어요. LA 최고의 영화학과였죠. 학교는 USC입니다. UCLA도 같은 급이죠. USC 위치는 아니까 가봤어요.
아는 사람도 없고 학생도 아니라 그냥 돌아다녔죠. 도서관이 있길래 가서 영화 관련 책을 찾아봤어요. 책도 책이지만 도서관 보관실에 가보니 대학원생들이 쓴 논문이 있더군요.
옵티컬 프린팅, 감광 유제, 렌즈 광학. 그런 다양한 내용이 있었죠. 토요일마다 도서관에 갔어요.
주 5일은 트럭 운전사로 일했거든요. 토요일마다 하루 종일 읽었는데 마감 시간이 되면 찾아놨던 대학원생들 논문을 싹싹 모아서 복사기로 다 복사했어요. 그렇게 몇 달간 토요일마다 공부했더니 영화 제작에 관한 전문 지식이 생겼습니다.
후면 영상 아이팩 이동식 매트 이젠 안 쓰는 기술이죠. 그런데 2001 스페이스 오디세이 같은 전면 투사는 어떻게 할까요? 전 다시 미친듯이 공부했어요.
요즘은 인터넷이나 유튜브 덕분에 공부하기 편해졌죠. 온라인 선생님이 많잖아요. 전 고고학자처럼 파내야 했어요. 자료를 커다란 파일에 넣고 주제별로 나눴습니다.
영화 촬영술부터 연기이론, 영화이론까지요. 비주얼 팩트, 온라인. 시각효과도 자세히 나눠서 정리했죠.
전부 독학했어요. 로저와 찍은 두 번째 영화에선 B팀 감독을 맡게 됐어요. 진짜 배우들과 일했죠.
며칠 뒤 운이 좋았는지 A팀 감독이 죽을 수기 시작했어요. 그에겐 안 됐지만 저한텐 잘 됐죠. 제작사 측에서 저에게 대사 있는 장면 촬영을 맡겼습니다.
정신을 차리고 보니 주요 장면을 촬영하고 있더군요. 대단한 영화는 아니었지만 좋은 연습이 됐어요. 배우들은 저와 소통하는 걸 좋아했죠.
작가나 이야기꾼 같으니까요. 그때 문득 깨달았죠. 시각효과만 하지 말고 배우들과도 일해야겠다. 전 이야기꾼이죠. 이야기와 캐릭터를 좋아합니다.
글도 좀 쓰고 스토리도 짜고 짧은 대본도 좋아합니다. 좀 썼어요. 딱 맞아 떨어졌죠. 마침내 1981년 감독이 적성에 맞는다는 걸 깨달았어요.
재미있는 건 제가 영화 두 편을 작업했잖아요. 미술감독과 시각효과 담당으로요. 그때 형편없는 감독들을 봤어요. 감독으로 성공 못해도 저들보다는 낫겠다. 그게 다였어요.
나 자신에게 해도 된다고 허락하는 게 다였죠. 물론 실패할 수도 망칠 수도 있어요. 자신도 놀랄 만큼 잘할 수도 있고요. 전 영화 학교를 다니지 않아서 배운 게 없습니다.
영화 감독 멘토도 없었죠. 적어도 그때는요. 제가 뭘 할 수 있는지도 몰랐어요. 여기서 꼭 하고 싶은 말은 이겁니다.
준비하고 마음을 다잡은 다음 일단 시작해보세요. 절벽에서 뛰어내려 어떻게 되는지 보는 겁니다. 그러다 감독 데뷔작으로 피라니아2를 찍게 됐어요.
끔찍한 영화였죠. 촬영 5일 만에 해고됐고 결과는 최악이었어요. 영화 일을 그만둘 뻔했지만 많이 배웠습니다. 중요한 교훈이에요. 실패해서 많은 것을 배운다고 하죠.
다들 그럽니다. 하지만 전 실패를 추구해서는 안 된다고 봐요. 성공만 추구하세요. 그래도 가끔은 실패할 겁니다. 그렇게 뛰는 법을 배우죠.
저를 감독의 길로 이끈 동작은 제 동력은 영화와 이야기에 대한 사랑이었어요. 영상과 이야기의 조화가 좋아서 직접 하고 싶어서 스스로 허락했어요. 영화 제작에 이미 참여하고 있었죠.
배우들과 카메라 사이에서 영화 제작법을 열심히 익혔어요. 저예산 게릴라 영화 촬영의 장점은 모두가 만능이 되어야 한다는 겁니다. 다들 서로의 일을 이해해야 돼요. 카메라야 손잡이가 있으니까 괜찮지만 이동식 카메라는 둘이서 옮겨야 하니 다들 도와야 하죠.
나중엔 일이 완전히 나뉘고 자기 일만 하게 되지만 학생일 때나 저예산으로 찍을 땐 서로 도와야 해요. 그러면서 영화 제작법을 배우고 자신에게 맞는 일을 찾을 수 있습니다 어쩌면 편집이 맞을 수도 있죠 현장에서 뛰는 것보다 앉아서 조용히 일하는 게 편하면 편집자가 잘 맞는 거죠. 나서는 걸 좋아하고 아이디어가 많으면 감독이 맞을 거예요.
앞에 나서는 성격에 아이디어도 많지만 미적 감각이 부족하다면 제작자가 되어 다른 감독과 함께하세요. 영화 감독으로 일하다 보면 또 장점이 있습니다. 손발이 맞는 사람들을 만날 수 있어요. 여기저기 팀원들이 생기죠. 나만의 팀을 만드는 게 중요합니다.
팀이라고 해도 늘 같이 일하는 건 아니지만 도움이나 조언이 필요할 때 연락할 수는 있죠. 잘 아니까 또 같이 할 수도 있고요. 경력 초기에는 인맥을 넓혀야 됩니다. 가끔 경험 없는 신인들이 저와 식사를 하고 싶어해요. 그건 별 도움이 안 됩니다.
우선 비슷한 수준의 동료들과 식사하면서 의견을 나누고 미래를 계획하세요. 생태계 최상위를 알아봤자 그다지 도움이 안 됩니다. 당신의 수준에서 뜻이 맞고 같이 배울만한 사람들을 찾는 게 시간을 훨씬 잘 쓰는 방법이에요. 제 영화에 자주 언급되는 게 있어요. 강한 여성 캐릭터죠.
터미네이터의 사라 코너가 그래요. 사라는 터미네이터 2에서 전사가 돼요. 1편의 트라우마 때문이죠.
리플리도 마찬가지고요. 리들리 스콧 감독의 에이디언에서 힘든 일을 겪고 아이를 지키고자 전사이자 어머니가 돼요. 거기에 제 주제가 있어요.
다른 영화에도 강한 여성들이 나옵니다. 트루라이즈에서는 소심한 주부가 막판에 엄청난 스파이가 됩니다. 제이미 커티스가 연기했죠. 어비스에는 똑똑한 기술자가 나오는데 아주 도전적입니다. 똑똑하고 의지력이 강해 영화가 끝날 때쯤엔 다들 좋아해요.
타이타닉은 로즈가 변하는 이야기예요. 제게 영향이 크지만 로즈의 이야기입니다. 전 왜 강한 여성 캐릭터를 그릴까요? 남들이 하지 않았기 때문이라고 말할 수 있겠네요.
전 여성 캐릭터가 흥미로웠어요. 어떻게 보면 틈새를 공략해 빈틈을 채운 거죠. 당시 여성 캐릭터들은 남자의 아내 혹은 여자친구, 성적 대상이었거든요. 세이렌, 악녀, 팜무파탈이 많았죠.
이야기의 중심은 되지 못했어요. 지성, 의지, 생존력을 갖거나 보호자로서의 모습을 보여주지 못했어요. 그러니 계산적으로 시장의 수요에 맞춘 걸지도 몰라요. 관객의 반은 여성이니까요. 꼭 로맨틱 코미디가 아니더라도 관객은 볼만하다고 느꼈겠죠.
하지만 이건 훨씬 근본적인 문제예요. 심리적인 영향이죠. 어릴 때 강한 여성상을 둘이나 보며 자랐어요.
한 명은 예술가였던 어머니인데 아주 의지가 강하고 존경할 만한 분이셨습니다. 또 한 명은 할머니예요. 강철 같은 의지로 집안을 이끄신 분이죠. 할머니는 아주 권위적이었어요.
모든 어머니들이 다 그렇듯 우리 어머니도 권위적이었지만 예술을 아는 분이라 제 예술이나 호기심을 응원해 주셨죠. 그러니까 전 좋은 모델들을 보고 자란 거예요. 영화 속 여성 캐릭터를 좋아합니다.
여성 그 자체나 세상을 보는 여성들의 관점에 매료됐죠. 어쩌면 전 그때부터 저도 모르게 페미니스트였나 봐요. 딱히 의식하고 한 건 아니지만요.
유명한 감독이 되려고 여성 캐릭터를 만든 게 아닙니다. 그저 이야기꾼으로서 재밌고 흥미로운 쪽을 택한 거예요. 전 흔히 피해자로 그려지는 캐릭터한테 사실은 투지가 있었다는 전개를 좋아해요. 너 사람 잘못 건드렸어라는 고전적인 클리셰죠. 왜 꼭 남자여야만 하나요?
터미네이터에서 여자를 잘못 건드린 녀석들이 터미네이터2에서 당하잖아요. 그게 좋아요. 강인한 여성 캐릭터를 계속 만들 이유는 많았습니다.
여성들과 관객들이 그런 캐릭터를 좋아했거든요. 제 영화가 잘 팔리는 이유 중 하나죠. 제 영화처럼 남녀 모두가 모두한테 잘 먹히는 액션 영화는 드물어요.
보통 액션 영화는 대체로 남자들만 좋아하거든요. 제 영화는 남녀가 50대 50으로 좋아하죠. 그게 자랑스러워요. 요즘은 문제가 좀 복잡합니다.
여성 작가나 감독들이 충분한 기회를 얻지 못하잖아요. 할리우드를 비롯한 영화계에서 오늘날까지 저평가되고 있죠. 그래서 한 발 물러서려고요.
여성의 이야기를 하기 위해 여성 감독의 기회를 뺏고 싶지는 않아요. 그것과 별개로 전 여성 감독과 결혼했었죠. 캐슬린 비글로라는 감독인데 여성 최초로 아카데미 감독상을 받았어요. 캐슬린은 영화계의 관습을 거부했어요. 그냥 제가 촬영자인 것만 생각해요.
제가 영원히 어린, 인트로폐, 여성이나 여성의 촬영자인 것만 생각해요. 요즘은 원더우먼 같은 영화에 여성 감독을 쓰죠. 캡틴 마블 같은 여성 슈퍼히어로 영화는 여성 감독에게 맡겨요. 캐슬이는 그걸 싫어했어요.
여자라는 이유로 감독을 맡았다면 질색했을 거예요. 여자라서 여성 주제에 국한되는 걸 정말 싫어했어요 저는 영화 감독일이 성별과 완전히 관계가 없어야 한다고 봅니다 어쨌든 옛날에 저는 그냥 여성의 장점과 강점을 찬양하고 싶었고 지금도 마찬가지예요. 지금 아바타 물의 길이라는 영화를 마무리 중인데 강인한 여성 캐릭터가 하나도 아니고 둘이나 나와요.
케이트 윈슬렉까지 하면 셋이죠. 영화 속 여성들은 전부 흥미로워요. 모든 캐릭터 중 특히 여성 캐릭터가 흥미롭죠. 앞으로도 계속 이럴 겁니다. 자막제공자 1984년에 이 영화가 나왔습니다.
40년이 다 돼가네요. 마치 미래를 보고 온 듯 이야기를 만드는 능력도 탁월합니다. 테크놀로지의 한계를 매번 깨부수며 머릿속 상상을 실제로 만들죠.
전세계 박스오피스 1위와 3위를 차지한 기록만 봐도 알 수 있죠. 저를 감독의 길로 이끈 동력은 영화와 이야기에 대한 사랑이었습니다. 그가 아바타 이후 13년 만에 스크린으로 돌아왔습니다. 관객을 놀라게 한 이야기와 혁신적인 기술을 갖고 말이죠.
과연 영화계는 또 어떤 미래를 맞이하게 될까요? 전 세계에 흩어져 있는 위대한 생각들을 모았습니다. 어떤 생각은 우리를 저 먼 곳으로 데려갑니다.
위대한 수업에 오신 걸 환영합니다. 저는 영화감독이자 탐험가인 제임스 카메론입니다. 행복의 종류는 다양합니다.
이에 그리스인들은 행복이 뭔지 고민했어요. 의무를 다하는 게 행복인가? 잘 지내는 것인가? 사는 게 행복인가.
전쟁에서 영웅이 되는 것. 쾌락주의. 술.
여자. 음악. 답은 각자 느끼는 행복이 다르다는 겁니다. 제 행복은 마음이 맞는 사람들과 어려운 목표를 달성하는 거예요. 도전할 준비가 된 사람들과 함께요.
그게 제 행복입니다. 지금도 생생히 기억나요. 영화 제작을 잠시 중단하고 세트장으로 테이블과 의자를 가져왔어요. 도저히 풀리지 않는 문제에 부딪혔거든요.
완전히 새로운 영화에 도전하다 보니 풀 수 없는 문제가 생긴 거예요. 그래서 기술 전문가들을 모았는데 다들 침울해 보였습니다. 장비가 쉬니 돈은 뭉텅이로 나갔어요. 실행하기까지 몇 주가 걸렸죠. 영화 제작에 꼭 필요한 기술이었기에 결국 해결했어요.
모두가 기뻐했고 서로 더 가까워졌죠. 심해 탐사를 할 때도 같은 경험을 했어요. 정답을 아는 줄 알고 바다로 나갔는데 막상 기술을 시험해 보니 다르더라고요.
깊고 어두운 바다로 내려가 보면 기술이 잘 먹힐지 탐사가 잘 될지 감이 안 와요. 그럴 땐 똑똑한 사람들과 함께 직접 답을 찾아야 합니다. 거기서 즐거움이 오죠.
어렵게 얻은 거예요. 영화도 탐험도 노력해야 합니다. 재밌게도 저는 두 개의 직업을 갖고 있어요.
과학과 탐험을 실현하는 탐험가, 창의적인 영화감독, 어릴 적 호기심 많던 아이에서 달라지지 않았습니다. 지금까지 바다를 8번 탐험했어요. 타이타닉 호에 내려갔을 땐 유인 로봇을 만들었죠.
침몰한 배 안을 고고학적으로 조사해야 했거든요. 유명한 독일 전함인 비스마르크호도 조사했고요. 직접 제작한 특수 조명과 3D 카메라로 뜨거운 물이 나오는 것도 조사했어요.
용감하고 유능한 기술자들이 저와 함께 했습니다. 제일 깊은... 바다로 가는 잠수정을 만들기로 했어요. 생각해보세요. 바다 곳곳에 미탐사 해구가 있죠.
전 세계 미탐사 해구의 넓이를 다 합치면 북미 대륙과 비슷해요. 지구에 아직 탐사하지 않은 대륙이 있는 거죠. 21세기에도 못 가본 곳이 있는 겁니다. 물론 원격 카메라로 탐사한 해군은 있지만 대부분은 미지로 자료가 없어요.
그래서 제가 조정할 수 있는 잠수정을 만들기로 했습니다. 직접 가고 싶었거든요. 지구 가장 깊은 곳에 갈 수 있으면 어디든 갈 수 있겠죠.
한계가 없는 거예요. 우리는 목표를 정했습니다. 챌린저 헤어는 지구에서 가장 깊은 곳이에요.
깊이가 만 미터를 넘죠. 약 11km쯤 돼요. 엄청난 깊이죠. 에베레스트 산보다 더 높은 곳을 찾은 것과 같아요.
제 도전에 관심 있는 사람들을 모았어요. 유인 잠수장을 처음 만드는 사람도 있었죠. 심의 탐사 장비 자체를 처음 만드는 사람.
전기버스 배터리를 만들던 사람도 있었죠. 그는 배터리 전자공학에 대해 잘 알았어요. 그렇게 도전에 함께할 젊은 기술자들을 모았습니다. 제가 탈 잠수장을 만들기 위해서요.
소규모 팀이라 일 처리가 빨랐어요. 정부의 대형 프로젝트와 달리 위원회나 자문단 같은 관리자가 없었죠. 보통 그런 심해 탐사용 잠수정은 정부에서 투자한 대형 기관에서 만들거든요.
그런 기관에서 만드는 잠수정에 비하면 우리 잠수정이 10배는 더 쌌죠. 저는 그런 소규모 팀을 천재 팀이라고 불러요. 저뿐만 아니라 그 누구도 천재는 아니에요.
하지만 다 같이 모여 문제를 고민할 때 그 팀은 천재가 되고 아무도 못했던 일을 해내요. 팀원들한테도 이렇게 말하고 매번 성공했습니다. 좋은 팀원을 고르고 동기만 확실하면 돼요. 7년에 걸쳐 잠수장을 설계하고 만들었습니다. 시험삼아 바다에서 몰아봤죠.
잠수장을 타고 처음 들어갔을 때 무려 1미터나 잠수했어요. 음향통신 시스템을 시험하려고 수면 바로 밑으로만 잠수했죠. 두 번째 잠수는 20미터였고 세 번째 잠수는 1000미터였습니다. 1000m에서 시간 낭비하지 말고 4000m 아래로 가자고 했죠. 타이타닌 코보다 깊죠.
4000m 아래로 내려갔어요. 그런 식으로 잠수정을 시험하면서 챌린저 해연으로 내려갈 준비를 했습니다. 문제는 잠수장은 괜찮은데 그걸 견인하는 장치가 별로였어요. 배에 맞춰 급하게 만들어서 성능이 안 좋았죠.
물이 1.5미터 정도만 불어나도 잠수할 수가 없었어요. 그런데 일기 예보를 보니 며칠간 물 높이가 2.5m를 넘더라고요. 딱 한 번 몇 시간 동안 물이 낮아지는 순간이 있는데 하필 새벽 4시였어요. 새벽 4시에 잠수합시다.
시험 잠수를 10번이나 했지만 매번 낮에 잠수했다가 밤에 올라왔어요. 낮엔 잠수정도 잘 보이고 배에서 작업하기도 훨씬 편해요. 밤에 안 올라올 경우 조명을 켜면 바닷속 멀리서도 제 잠수정이 보였어요.
완전히 반대로 시운전을 한 거죠. 새벽 4시에 잠수했어요. 잘 보이지도 않으면서 어떻게든 잠수장을 물에 넣고 내렸죠.
낮이 되면 수면 바로 밑까지 잠수장을 올릴 예정이었어요. 문제는 낮에는 거센 파도가 하얗게 부서져서 아무것도 안 보여요. 그래도 어떻게든 해냈지만 그땐 정말 잠수 직전까지 걱정돼서 끊임없이 고민하고 계획했어요.
하지만 잠수적 문을 닫는 순간 그저 신나기만 했어요. 드디어 바다 밑바닥을 보러 가는구나. 그런 설렘이... 제 원동력이에요.
잠수장을 타고 내려갔는데 그때 가장 깊이 내려간 게 만 908미터였어요. 아마 최고 기록일 겁니다. 그렇게 챌린저 해연에 내려갔어요. 밑에 뭐가 있는지 궁금했죠.
수압이나 잠수정이 찌그러질 가능성은 신경도 안 썼어요. 그런 건 7년간 철저히 대비했거든요. 제가 늘 하는 말을 되새겨보죠. 희망을 믿지 마라.
운 같은 건 없다. 두려움을 버려라. 어려운 일에 도전하기로 했다면 두려움은 잊어야 해요.
예상되는 모든 문제에 대비했다면 성공할 테니까요. 스스로 운을 불러야 해요. 철저하게 대비해야 하죠. 감압실과 장비 등을 시험하고 설비도 점검해야 해요.
가능성이나 희망만 가지고 장비를 만들면 안 돼요 시험해봐 시험해봐 시험해봐 바다는 매우 가혹한 곳이거든요 특히 전자장비는 금방 망가지죠 희망을 품는 건 도움이 안 돼요 그러니까 건설적 편집증을 가져야 해요 무슨 일이 잘못되는지에 대해 영화도 마찬가지죠. 촬영하다 보면 꼭 뭔가 잘못돼서 플랜 E, F, G로 해야 하거든요. 그게 바로 도전을 좋아하는 이유죠.
영화든 탐험이든 문제를 예상하고 미리 해결하는 게 좋거든요. 그럴 때 행복하고 만족스러워요. 저와 함께 도전하는 사람들도 같은 마음이죠. 노는 걸 좋아하는 사람들은 아니지만 한 건 하고 나면 미친 듯이 놀아요.
성공에 만족하니까요. 우리 도전이 얼마나 험난했는지 세상이 몰라줄 수도 있어요. 괜찮아요.
우리가 아니까요. 아바타를 찍을 때도 탐험할 때도 그랬어요. 바닥 끝까지 내려갔을 때 멋지게 잘 착지할 수 있었습니다.
배에 연락했더니 다들 좋아서 난리가 났어요. 다음 작업을 수행하고 있는데 아내 수지가 UQC로 연락했어요. 수중 음향 통신 시스템이죠. 약 11km 바다 위에서 아내의 목소리가 들려왔어요. 사랑해요, 애기.
오션의 심장까지. 외진 곳에서 대화하니 그렇게 따뜻할 수 없었죠. 말 그대로 지구에서 가장 외진 곳이잖아요.
지구 중심까지 구멍을 뚫지 않는 이상 말이죠. 어쨌든 놀라운 경험이었어요. 그렇게 해연으로 잠수해서 필요한 표본을 모았어요. 챌린저 해연의 토양이나 침전물 표본은 없었거든요.
정말 흥분됐어요. 꼭 달에 온 것처럼 성취감이 대단했죠. 뱅한 게 정말 달 같았습니다. 전 영화 제작을 좋아하고 아바타는 초대형 프로젝트예요. 탐험이나 심해 탐사 기술 개발에 더 많은 시간을 쓰고 싶기도 해요.
아까도 말했듯이 깊은 해구는 인류가 못 가본 영역이죠. 볼 것도 조사할 것도 정말 많아요. 전 대충 5천 시간 넘게 물속에 있었던 것 같아요. 보통 장비를 썼지만 맨몸 잠수도 많이 했거든요.
심지어 다이빙 헬멧도 써봤어요. 어비스를 촬영할 때 배웠거든요. 심의 잠수정도 500에서 600시간쯤 몰아봤죠. 저는 무인 잠수로봇과 심의 잠수정 조종사 자격증이 있어요.
호기심 때문이죠. 탐험이란 행동으로 이어진 호기심이에요. 직접 해봐야 합니다.
남의 모험단만 기다리지 말고 스스로 해봐야 합니다. 저도 할 수 있는 일이면 해버리는 미친 사람 중 하나였어요. 전 우주도 좋아해요.
언젠가 우주 프로젝트를 할 수도 있죠. 전에도 참여한 적이 있는데 그것도 참 좋았어요. 하지만 요즘은 여유 시간에 따로 하고 싶은 일이 있어요. 지속가능한 발전 관련 일이죠. 특히 농업, 식량과 식량 문제에 관심이 많습니다.
삼림, 생태계 다양성 파괴, 기후변화를 해결하려면 식량과 농업 문제가 중요하죠. 관련 기술과 사업에 관심이 많아요. 아내와 함께 여러 환경운동도 시작했어요. 같이 캐나다에 회사를 세웠는데 규모가 커졌죠.
건식으로 콩과 식물에서 단백질을 추출하는 회사예요. 중요한 겁니다. 자연순환 농업에 콩과 식물은 꼭 필요하거든요.
또 기후 문제를 위해 고기를 줄여야 하니 식물성 단백질이 필요합니다. 어쨌든 전 과학과 공학 기술을 좋아해요. 셋 다 제 뿌리인 호기심으로 이어지거든요. 전 세상의 원리가 궁금하고 기술이 궁금해요. 상상하는 걸 어떻게 실현할 수 있을지 궁금해요.
가능할 것 같으면 도전해보죠. 역시나 호기심이 행동으로 이어지는 겁니다. 자막 제공 1984년에 이 영화가 나왔습니다.
40년이 다 돼가네요. 마치 미래를 보고 온 듯 이야기를 만드는 능력도 최고랍니다. 테크놀로지의 한계를 매번 깨부수며 머릿속 상상을 실제로 만들죠.
전세계 박스오피스 1위와 3위를 차지한 기록만 봐도 알 수 있죠. 저를 감독의 길로 이끈 동력은 영화와 이야기에 대한 사랑이었습니다. 그가 아바타 이후 13년 만에 스크린으로 돌아왔습니다.
관객을 놀라게 한 이야기와 혁신적인 기술을 갖고 말이죠. 과연 영화계는 또 어떤 미래를 맞이하게 될까요? 이렇게?
사랑해, 위대한 수학. 전 세계에 흩어져 있는 위대한 생각들을 모았습니다. 어떤 생각은 우리를 저 먼 곳으로 데려갑니다.
위대한 수업에 오신 걸 환영합니다. 저는 영화감독이자 탐험가인 제임스 카메론입니다. 다들 삶이 힘들어 영화관으로 도피하곤 해요.
도피란 뭘까요? 어떤 사람들은 걱정을 잊고 싶어서 마블 유니버스나 DC 유니버스의 슈퍼히어로 영화를 보러 갑니다. 신화적 스토리를 찾는 거예요.
슈퍼히어로 영화는 현대신화이고 공화, 그리스신화이기도 해요. 그리스인들은 신들의 이야기, 실수, 약점 같은 걸 찾는 거예요. 재미있어 했습니다.
같은 캐릭터를 계속 써먹었죠. 그게 신화예요. 슈퍼히어로 영화가 새로운 신화가 됐어요. 멋진 일이에요.
웅장하고 흥미롭죠. 우리의 이야기고 보편적인 주제가 나와요. 우정, 사랑, 의무, 목표.
안타깝게도 최근 영화계에 두 가지 문제가 있죠. 하나는 스트리밍 서비스고 다른 하나는 전염병이에요. 영화 산업은 큰 타격을 받았어요. 지금도 회복 중입니다.
사람들은 검증된 영화만 보고 싶어해요 위험을 무릅쓰고 밖으로 나가는 거니까요 바이러스 노출에 주차비도 나가죠 그렇게 영화관에 갔으니 실패하기 싫은 겁니다 그래서 검증된 신화만 반복하게 돼요 새로운 소재나 아이디어로 영화가 개봉하긴 어려워요 지금 스트리밍이나 전염병이 없을 때도 그랬죠 아바타도 마찬가지로 힘들게 개봉했습니다 소재, 이야기, 아이디어 모두 새로웠거든요 12년 전 20세기 폭스의 사장이 말했어요 아바타는 평범한 단어라고요 위에 착 감기는 무언가가 있어야 한댔죠 맞는 말이었어요 그래서 요즘 영화계가 겪는 고질적인 문제예요. 관객을 영화관에 오게 해야 해요. 무엇을 경험할지 미리 감을 잡을 수 있게 해야 합니다. 탑건 매버릭은 흥행을 했죠. 무슨 영화인지 알았으니까요.
새로운 트레일러나 광고를 보고 재밌어 보이니까 영화관까지 간거죠 대박이 났습니다 하지만 리메이크 영화가 다 성공하진 않아요. 안타깝게도 소규모의 일회성 영화는 설 자리가 없어요. 영향력 있고 검증된 소재가 아니면 힘들어요.
슬픈 일이에요. 작은 영화가 설 곳이 생기거나 스트리밍이 잘 됐으면 좋겠어요. 신인 감독이 나와야 하니까요.
편하게 새로운 콘텐츠를 만들어야 해요. 꼭 원작 소설이나 만화가 있는 리메이크 작일 필요는 없습니다. 다행히 요즘 스트리밍 업계에서 좋은 작품을 만들죠.
콘텐츠에 목말라 있거든요. 영화란 무엇인가? 흥미로운 주제죠.
영화란 뭘까요? 시작과 중간과 끝이 있는 직선적인 이야기일까요? 드리밍용 영화, 극장용 영화, 뭐가 다를까요? 다르지 않아요. 똑같아요.
제목과 엔딩 크레딧이 있고, 그 사이에 있는 것들도 있어요. 이야기가 나오죠. 스트리밍 서비스는 시간 제약이 없어요.
6시간, 10시간도 가능하죠. 멈춰놓고 나중에 볼 수도 있어요. 브레이킹 배드를 볼 땐 8시간 동안 정주행하기도 합니다. 우리 애들은 한 편씩 더 보다가 워킹 데드를 8시간 동안 봤어요. 흥미로운 경험엔 제한이 없어요.
전 영화의 정의가 바뀔 거라고 봐요. 여기 좋은 소재가 있다고 생각해봐요. 좋은 소설이나 시나리오 말이에요.
영화관용에서 빠진 장면을 스트리밍용에 넣어서 등장인물에 더 집중하면 어떨까요? 동시 개봉하는 겁니다. 스트리밍 5시간, 영화 2시간 30분.
똑같은데 더 자세한 거죠. 500쪽 분량의 소설이 2시간짜리 영화보다 더 자세하잖아요. 이야기나 등장인물이 같으니 둘 다 좋아하겠죠. 영화관용은 놀이기구처럼 영상미와 순간의 즐거움에 집중하고 같은 이야기로 스트리밍용을 만들 땐 등장인물 설정이나 갈등 요소 등 세부 사항을 넣는 거죠.
스트리밍용은 스트리밍용으로 영화관용은 영화관용으로 만드는 겁니다. 집중력과 흥미가 안 떨어지고 다음이 궁금하면 돼요. 타이타닉 상영시간 3시간 15분 아바타 물의 길 상영시간 3시간 10분 아바타 물의 길은 정확히 의도했던 길입니다.
만약 제작진끼리 영화를 봤을 때 지루해 보이지만 짧게 잘랐겠죠 전 지루하지 않았고 관객도 그럴 거예요 지속성에서 가장 중요한 건 소비자의 흥미입니다 흥미를 느끼는가 다음 내용이 궁금한가 캐릭터의 미래가 궁금해야 돼요 그러니까 3시간은 안 길어요. 오히려 얼마나 더 길어질지 궁금하죠. 10시간?
글쎄요. 힘들어서 못 만들어요. 어쨌든 전 작가로서 배우들의 멋진 장면을 자르는 게 싫어요.
관객한테 보여주고 싶은 배우들의 훌륭한 장면을. 영화가 길다고 멋대로 빼는 게 싫습니다 이젠 고정관념이 깨졌으니 다 시도해봐야죠 사람들이 영화관에 가는 이유 중 변치 않는 한 가지가 있어요 다들 모를 거예요. 보통 낯선 사람과 큰 방에 앉아 같이 웃다 보면 공감대가 느껴져서 좋다고 하죠.
그것도 맞지만 또 다른 효과가 있어요. 이상한 짓을 안 한다는 사회적 합의가 생깁니다 떠들기, 휴대폰 하기, 게임 하기 친구나 가족들과 함께 스트리밍 영상을 볼 땐 딴 짓을 하잖아요 멈추고 화장실도 가죠 잠깐 멈추고 화장실 다녀와도 돼요? 안 돼 오케이 영화 감독으로서 제 영화는 1프레임도 놓치면 안 돼요. 물론 생리적 욕구도 중요하지만 영화관에는 사회적 합의가 있어요. 조용히 일어나 화장실에 다녀오면 영화는 흘러가 있을 거예요.
영화, 시간, 파도는 기다리지 않아요. 영화관엔 리모컨이 없어서 멈출 수 없죠. 그게 핵심이에요. 사람들은 통제받길 원해요.
우리는 볼 영화와 시간을 정하고 영화관에 가서 감상합니다. 2시간에서 2시간 30분 동안 영화에 몸을 맡기죠. 사람들은 그런 경험을 원할 거예요.
영화는 관객을 데리고 여행을 떠납니다. 다들 어디로 갈지, 무슨 일이 벌어질지 모르지만 목적지에 도착하면 만족스러워해요. 전 거기서 즐거움을 느껴요. 영화를 찍을 때마다 몇 년간 매달려 미친 듯이 일하고 힘들지만요. 하지만 그것만으로는 안 돼요.
창작 과정을 즐겨야 해요. 하루하루를 즐겨야 합니다. 타이타닉은 152일간 찍었어요. 마무리 중인 두 편의 아바타 시리즈는 5년이 걸렸어요.
고생 끝에 오는 낭만 바라보고 살 순 없어요 과정이 만족스러워야 해요 배우들과 함께 일하는 게 즐거워야 합니다 소품 담당자나 애니메이터와 일하는 것도요 아바타 시리즈를 다시 만든 이유이기도 해요 1편의 흥행으로 기준이 높은데 현명한 사람이라면 그러겠죠. 아바타는 잊고 간단한 영화나 만들자. 하지만 바보처럼 아바타를 4편 더 만들 거예요.
가족 같은 촬영장 분위기가 좋아서 더 찍기로 했거든요. 배우들과 제작진 모두 즐거웠죠. 전체적으로 좋았어요.
다들 즐겁게 출근했고 저도 그랬어요. 멋진 영화를 만들고 있었으니까요. 전 촬영장의 모든 직업이 평등하다고 생각합니다.
적어도 사람 자체는 평등해요. 다들 복잡하고 흥미로운 사람들이죠. 할리우드 영화계에선 배우들이 왕처럼 대접받잖아요. 아바타 촬영장에서는 다들 검은 쫄쫄이 차림이에요.
영국 여왕처럼 차려입은 사람은 없죠. 대우들도 마찬가지로 그런 평등한 느낌을 좋아했어요. 다들 촬영 과정을 즐겼습니다.
전 이제 68세라 재미없는 일은 하기 싫어요. 영화도 많이 찍어서 안 해도 돼요. 만약에 계속 영화를 찍을 거라면, 아니 계속 찍을 거니까 즐겨야죠.
과정이 즐거워야 합니다. 끝내주는 조명 각도를 찾을 때. 배우가 멋진 장면을 만들 때 즐거울 수 있죠 각본을 쓴 저도 놀랄 훌륭한 장면이 나올 수도 있고요 각본대로 안 했는데 더 좋을 수도 있죠 그런 발견이 즐거운 거예요.
전 감독의 일이 이런 거라고 생각해요. 액션을 외치면 몇 분 만에 뭔가 벌어지죠. 예상할 수 없지만 대단한 게 나오기도 합니다.
그게 제 원동력입니다. 앞으로 어떻게 될까요? 저도 잘 몰라요. 그래도 전 이야기꾼이니까 평생 할 일은 있을 거예요.
사람들은 영상과 배우의 이야기를 좋아하거든요. 아름답거나 무섭고 긴장되는 이야기 등. 모두 좋아합니다. 영화계가 쭉 살아남았으면 좋겠어요.
점점 나아지겠죠. 제게 그랬듯 영화가 늘 놀라웠으면 좋겠어요. 앞으로 계속이요.
9월에 아바타 1편이 재개봉합니다. 매일 3D 작업물을 확인하고 있죠. 요즘 나온 레이저 프로젝터는 밝고 성능이 좋아요.
영화의 화질을 보면 믿기 힘들 정도죠. 12년 전 아바타를 개봉했을 때보다 훨씬 좋아졌어요. 영화계는 여전히 흥미롭고 앞으로 어떻게 될지 아무도 몰라요. 남의 영상과 모험단만 기다리지 마세요.
직접 나서야 합니다. 저도 하고 싶으면 해버리는 미친 사람 중 하나였어요. 감사 인사를 드리고 싶습니다.
전 세계 관객 여러분께 늘 제 영화를 즐기고 정중하게 비판해주는 분들께 개인적으로 감사드려요. 나이 먹고 엄마한테 얹혀 사는 악플러 말고요. 영화계를 지켜줘서 감사합니다.
어릴 때부터 사랑해온 영화를 함께 좋아해줘서 감사해요 스크린으로 영화를 볼 수 있도록 지켜줘서 감사합니다 카메라, 배우, 조명으로 이루어진 이야기를 사랑해줘서 감사해요 그건 영원할 거예요 500년 뒤에도 카메라, 배우, 조명은 있을 거예요 감사합니다 물론 그땐 다른 매체도 많이 있겠지만 영화는 사라지지 않을 거예요. 정말 감사합니다.