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Métodos de Diseño: Bruno Munari

saludos chicos ahora tenemos otra clase de métodos de diseño en donde vamos a ver otro método de uno de estos personajes muy característicos y que tienen y han estudiado las fases también del diseño tenemos a este personaje llamado bruno munari y el método de él bueno bruno munari es italiano de milán del 24 de octubre de 1907 y falleció en 1998 fue un artista y diseñador este personaje exploró de una manera práctica también el método de diseño porque les recuerdo de que nosotros como diseñadores buscamos solucionar problemas a través de nuestras nuestras ideas nuestros pensamientos a través de nuestro método y estamos considerando los métodos de diferentes creadores o diferentes profesionales que han estado en esta área para para poder resolver diferentes áreas ya sea industrial diseño gráfico arquitectónico entre otras cosas bueno tenemos que es considerado uno de los máximos protagonistas del arte del diseño industrial y gráfico del siglo 20 y aportando contribuciones fundamentales en diversos campos de la expresión visual o sea pintura escultura cinematografía diseño industrial diseño gráfico y no visual que también es la escritura la poesía y la didáctica o sea este personaje tenía un bagaje una amplitud de áreas y con la investigación con una investigación polifacética sobre el tema del movimiento la luz y el desarrollo de la creatividad y la fantasía en la infancia mediante el juego o sea que él también retoma el concepto de liberar la mente conceptualizando las cosas como que si fuéramos niños sin conceptos preconcebidos para no encajonar nos en cuanto a ciertas soluciones que podemos encontrar en el camino bueno una de las más importantes digamos intervenciones fue como nacemos o cómo nacen los objetos uno de los más importantes libros y apuntes para la metodología proyectual un libro que condensa muy bien un método orientado a resolver problemas de diseño de forma clara y precisa o nariz nos introduce en el diseño con máximas de gran actualidad y profundidad es muy relacionadas con el método proyectual y escribió este libro es bastante bueno aborda el método de diseño pero al ejemplificar es un poco más claro las situaciones ahora el discurso desarrollado por el autor tiene además un trasfondo ético y es que el diseñador debe tener como objetivo la resolución de los problemas a través de los pasos lógicos y sólo aquellos pasos necesarios para la resolución de dichos problemas son válidos todo lo demás sobran o sea hay que meter otros otros elementos de investigación no digamos otros puntos otras etapas para investigar sobre un tema y que no nos lleve a una resolución no no son necesarios y lejos queda la inspiración espontánea y romántica del artista que en un arrebato de creer de creatividad es capaz de aunar todos los elementos necesarios para crear una obra bella y funcional como ven está dejándolo también aún a un costado no es digamos yo siento que no podemos dejarlo a un lado por completo pero no es la parte primordial porque nosotros como diseñadores tenemos que ir pensando de forma técnica sistemática y cómo resolver los elementos o el problema de manera puntual de manera lógica y estratégica entonces ahora tenemos este esta línea en el lado derecho y habla sobre las etapas habla de una etapa del problema de la definición del problema de los componentes del problema recopilación de datos análisis de datos creatividad materiales tecnología experimentación movimiento verificación modelos pero los modelos modelos verificación dibujos constructivos y solución aquí hay 12 elementos vamos a digamos que vamos a interpretar pero en sí los que nos van a ayudar para el área de diseño van a ser los primeros estos nueve desde definición del problema hasta verificación bueno en la primera parte de los primeros cuatro hablan del problema que habla de que hay un arroz verde luego tenemos una definición del problema qué es el arroz verde con espinacas para cuatro personas luego componentes del problema el arroz espinal que jamón cebolla estamos hablando de todas las partes que contienen el problema inicial o sea que es lo que queremos hacer de ahí tenemos una recopilación de datos hay alguien que haya hecho esto antes tal vez es cuando ya nosotros estamos de indagando de forma más concisa la situación entonces estos primeros sería como como e ir poniendo los primeros pasos para abordar un diseño luego tenemos esta otra fase que es análisis de datos creatividad y en análisis de datos como lo ha hecho que puedo aprender de él que si alguien lo había hecho antes pero ahora como lo ha hecho que puedo aprender de él también entramos a la siguiente etapa que es creatividad cómo puede conjugarse todo esto en una forma correcta como lo puedo hacer correctamente luego pasamos a la siguiente etapa que es materiales y tecnología que arroz que cazuela que fuego o sea que cacerola que tanto de fuego puede ocupar para resolver este problema de cocina y la experimentación que es las pruebas y ensayos por último tenemos estos cuatro puntos en donde vemos el modelo la muestra definitiva y la verificación bien bien sale para 4 los dibujos constructivos y la solución el arroz verde servido con plato caliente en plato caliente estos son los pasos sin embargo ya los podemos aportar un poquito más despacio en estas áreas que es igual retomando los puntos anteriores como les dije vamos a desde definición del problema acá porque el problema ya lo tenemos pero vamos a abordarlo desde definición del problema hasta verificación bueno definición del problema en esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las condiciones y limitantes que el proyecto tiene para satisfacer las necesidades del cliente supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique el estudio de trabajo para una sala o un dormitorio si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz de horneado de otra cosa y si tienen que tener un precio límite si va a ser distribuida en los grandes almacenes y debería ser desmontable o plegable si debería llevar un rosstat o para regular la intensidad luminosa o cosas por el estilo entonces cuando nosotros definimos el problema y estamos abordando las preguntas ahora la siguiente etapa es elementos del problema la solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los problemas y cuáles serían estos sus problemas qué tipo de luz debería tener esta lámpara si esta luz debería estar graduada por un rosstat o digamos primer regulador con qué material habría que construirla con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara donde tendrá el interruptor cómo será transportada o con qué embalaje como se dispondrá en el almacén se parte ya prefabricadas como portalámparas rastra todos interruptor que ya existan y podamos ocupar y qué forma tendrá y cuánto deberá costar digamos esos son ya los elementos del problema que sería el punto dos de los de los 12 puntos o bien dos el primero y obviando los dos últimos tenemos la recopilación de datos en donde tomamos todos esos elementos y los tenemos a nuestro alcance ahora ya el paso 4 que sería el análisis de datos es el análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara y que puede orientar la pre proyectación hacia otros materiales otras tecnologías y otros costos después vamos a la creatividad que ocupa el lugar de la idea y procede según sus métodos mientras la idea vinculada a la fantasía puede proponer soluciones y realizables por razones técnicas materiales o económicas la creatividad se mantiene en los límites del problema límites derivados del análisis de los datos y de los sub problemas o sea que no lo podemos dejar a un lado la creatividad sino que nosotros tenemos que tenerla siempre ahí pero tenemos que abordar correctamente sistemáticamente y de manera de conciencia todo el problema ahora vamos con el punto 6 que serían materiales y tecnologías que sería la sucesiva operación está sucesiva operación consiste en la otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto porque claro si hay tecnologías bien avanzadas de algún tipo de material y no los conocemos cómo podemos ocupar los o cosas así no no vamos a utilizarlos tenemos que saber e investigar también ahora el punto 7 la experimentación que permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento luego una herramienta y luego tenemos el punto 8 que son los modelos estas experimentaciones permiten extraer muestras pruebas informaciones que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos esos nuevos usos pueden ayudar a resolver problemas y sus problemas perdón son problemas parciales que a su vez junto con los demás contribuirán a la solución global tenemos la verificación bueno tenemos la verificación que se presenta el modelo aún a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión o sea que lo evalúen sobre la base de estos juicios se realiza un control de modelo para ver si es posible modificarlo siempre que las observaciones posean un valor objetivo o sea es la crítica a eso estamos hablando y tenemos después de la verificación como les mencionaba anteriormente tenemos los dibujos constructivos y la solución pero nosotros vamos a abordar estos nueve puntos que comienzan desde la definición del problema hasta la verificación con eso nos vamos a quedar y vamos a trabajar con eso bueno muchas gracias chicos y mucha suerte