Panorama general
Explicación detallada de las reglas y el desarrollo del juego de canasta, incluyendo formación de equipos, valores de cartas, tipos de canasta y puntaje.
Estructura del juego y objetivo
- Se juega con cuatro jugadores y dos barajas.
- El objetivo principal es alcanzar 5,000 puntos.
- Los jugadores forman equipos con la persona enfrente como compañera.
Tipos de canastas y sus valores
- Canasta limpia: siete cartas iguales sin comodines, vale 500 puntos.
- Canasta sucia: siete cartas iguales con ayuda de comodines (joker o 2), vale 300 puntos.
- Canasta de comodines: siete comodines (jokers o doses), vale 2,000 puntos.
- Canasta de siete (hecha por una sola persona): vale 1,500 puntos.
Valor de las cartas y reglas especiales
- As y 2: 20 puntos cada uno; el 2 es comodín.
- 3: vale 100 puntos buenos si se completa la canasta; vale 100 puntos malos si no.
- 4, 5, 6, 7: 5 puntos cada uno; el 7 tiene función especial como tapón.
- 8, 9, 10, J, Q, K: 10 puntos cada uno.
- Solo ciertas cartas permiten formar canastas (ases, 4, 5, 6, 8, 9, 10, J, Q, K, y comodines).
Reparto, inicio y desarrollo de la partida
- Se mezclan bien las cartas; el jugador a la izquierda parte y puede quedarse con comodín o tres rojo.
- Cada jugador recibe 11 cartas; se inicia el pozo con la séptima carta boca arriba.
- Se deben juntar al menos 80 puntos para recoger el pozo.
- En cada turno, se roba primero y luego se paga una carta al pozo.
Reglas adicionales y estrategias
- El pozo puede ser bloqueado (“vulnerado”) usando un 3, joker o 2, impidiendo que se recoja salvo con un par arriba.
- Los 7, 3 negros y rojos, y comodines funcionan como tapones; no permiten recoger el pozo si están pagados.
- Las cartas que se bajan deben acomodarse según su valor, aunque sean de palos distintos.
- Al cerrar una canasta limpia, se marca con una carta roja encima.
Conteo y cierre de la partida
- Ganar implica quedarse sin cartas; todos los puntos que quedan en mano son malos.
- Los puntos buenos se suman por canastas y cartas bajadas; los puntos malos por cartas no jugadas.
- Al final, se restan los puntos malos de los buenos y se anotan las puntuaciones de cada equipo.
- El juego reinicia con el siguiente jugador repartiendo y partiendo.
Decisiones
- Tipos de canasta: Se definen los valores y condiciones para cada tipo.
- Reglas para vulnerar el pozo: Se acuerda que se puede usar un 3, joker o 2 para bloquear el pozo.
- Inicio del turno: Se establece que siempre se roba antes de pagar.
Tareas pendientes
- TBD – Todas: Revisar y practicar la función especial del 7 en futuras partidas.