Avant de commencer la vidéo, laissez-moi vous faire une petite annonce, ce sera très rapide. On arrive à la fin de la tournée musicale avec le groupe et il reste quelques derniers concerts avant un bon moment. On va passer à Rouen le 28 juin, n'hésitez pas à venir, c'est très bientôt.
On passe également dans de nombreux festivals cet été, le 3 juillet au Festival Musique en Stock à Sionzi en Haute-Savoie, le 6 juillet au Festival Reconnexion à Ramatuelle près de Nice et Fréjus, le 10 juillet au Festival Expost à Paris et le 27 septembre au Festival Détonation à Besançon. On passe également à Alonne, c'est juste à côté du Mans, Auxerre et Tulle près de Limoges et Clermont-Ferrand en octobre. N'hésitez pas à venir, on joue des morceaux qu'on ne jouera plus après, c'est aussi un moyen pour moi de vous rencontrer.
bête de manquer cette opportunité avant l'année prochaine. Tous les liens vers les billetteries sont dans la description dans ce linktree. Merci beaucoup, passez une bonne vidéo. Le 28 février dernier, je revenais d'un concert à Audincourt et j'avais besoin de me ressourcer. Je suis donc rentré chez ma mère pour rester pendant quelques jours dans la chambre où j'ai commencé cette chaîne YouTube.
Durant ces jours, j'ai eu une idée. Et si je relançais mon vieil ordinateur ? Celui que je n'avais pas utilisé depuis plus de 6 ans, et que j'avais reçu en 2013, quand j'avais 11 ans. C'est déroutant d'allumer un vieil ordinateur qui vous a appartenu, surtout quand vous étiez enfant. L'interface de Windows Vista, le PC qui a l'air d'être sur des rotules dès qu'il s'agit d'ouvrir le moindre programme, l'organisation des fichiers qui n'avait aucun sens, c'est un type de voyage nostalgique très propre à ma génération qui...
suscite beaucoup d'émotions différentes. C'est assez gênant de voir la personne adolescente que tu étais. C'est touchant de te rendre compte que tu te souviens pourquoi tu as créé quasiment chaque fichier que tu vois, mais c'est aussi très déroutant.
J'ai revu des tonnes de vidéos que j'aurais aimé oublier, que j'avais créées quand j'étais tout seul. J'ai trouvé des centaines de dessins, d'images, de textes, de musiques, de quand je savais que je voulais créer des trucs mais que je ne savais pas exactement quoi. Je suis retourné sur les vieilles parties de Minecraft, des mondes que je créais seul, sur lequel je passais des centaines d'heures à créer mon nouvel environnement parfait. avant de l'abandonner du jour au lendemain à la moindre once d'ennui. Mais ce qui m'a particulièrement fasciné dans ce périple, c'est de retomber sur les vieux jeux vidéo que j'avais développés à l'époque.
Quand j'avais environ 10 ans, que j'avais découvert les jeux indépendants et que j'apprenais qu'il existait des moyens de créer soi-même son jeu parfait, j'ai complètement pété un câble. J'ai demandé à ma mère des bouquins pour apprendre le C++, le C Sharp et le Java à mon anniversaire, j'ai téléchargé tous les outils possibles, même les plus infestés de malware, et comme tout était trop compliqué pour mon petit cerveau de l'époque, J'ai fait comme beaucoup et j'ai utilisé GameMaker, un moteur de jeu simplifié mais quand même complexe qui a permis notamment le développement de jeux comme Undertale et Outline Miami, tout en étant à l'époque et également aujourd'hui si j'ai bien compris, complètement gratuit. J'ai fait des tonnes de jeux plus injouables les uns que les autres, avec des mécaniques bancales et des gameplays robustes, incompréhensibles et incohérents, et y rejouer a été un énorme plaisir. Sauf pour un point.
Un point qui m'a pas mal dérouté et qui m'a mis légèrement mal à l'aise. Tous ces jeux étaient des jeux abandonnés. Aucun d'entre eux n'a jamais été terminé. Et ça leur donne une atmosphère étrange.
Je sais personnellement pourquoi ces jeux se sont arrêtés là où ils se sont arrêtés. Mais je pouvais pas m'empêcher de penser que pour quelqu'un d'extérieur à mon processus, ces limites pouvaient paraître flippantes. Un jeu sur Slenderman où seul un téléphone fonctionne et ne donne sur rien, des maps qui s'arrêtent abruptement donnant sur un vide complet dont on ne peut que tomber, des jeux d'horreur avec un design sonore angoissant mais où aucun élément d'horreur n'arrive jamais, un jeu aux textures disparues où un personnage de creepypasta te saute au visage sans explication, un autre jeu sur Slenderman où celui-ci t'approche sans que rien ne se passe, des tonnes de jeux pas finis qui à cause de leur aspect vide donnent l'impression que quelque chose se cache. Et ce sentiment bizarre, c'est le point de départ du sujet qu'on va traiter aujourd'hui.
C'est le truc que j'ai le plus ressenti tout au long de ma recherche autour de ce sujet. Il y a deux ans, quelqu'un m'a envoyé un message pour me dire de parler d'un jeu appelé Basilisk 2000. Il me le présentait comme un vieux jeu qui n'a jamais été publié, mais dont se traînait sur internet une version jouable dans un éditeur de niveau. Le cadavre d'un jeu mort-né, ne comptant que quelques éléments fonctionnels. Ce jeu faisait partie d'une série de deux jeux dont le précédent opus, Basilisk sur Super NES, n'est jamais sorti non plus.
Tous les éléments étaient là pour m'intéresser. Un peu des éléments de Lost Media, une série de jeux dont aucun des opus n'a jamais sorti, c'était intriguant. J'ai mis le sujet dans la pile de sujets à traiter, et j'ai continué à travailler sur le findings que j'avais déjà prévu de faire. Sauf que quand je l'ai déterré récemment, et que j'ai commencé à me pencher sur ces jeux jamais finis et supposément vides, je me suis rendu compte que c'était pas des jeux anodins du tout, et qu'ils cachaient un énorme secret, qui pourrait peut-être expliquer pourquoi ces jeux ne sont jamais sortis.
Parlons du mystère de Basilisk. Oui la vidéo est longue. Ça faisait depuis quelques mois que j'avais envie de parler de basilisque.
C'est un sujet qui est entré dans mon cerveau il y a quelques mois et qui est resté depuis. Mais avant de commencer la vidéo, il est important pour moi de placer deux trois choses qui vont être très importantes pour la suite. Comme vous le voyez la vidéo elle est longue et il y a une raison pour laquelle elle est longue.
D'abord dans un premier temps j'aimerais que vous ne postiez de commentaires sur le sujet qu'une fois que vous avez terminé de regarder la vidéo. C'est important. Parce qu'il y a des éléments qui vont paraître bizarres au cours de la vidéo, et c'est normal. C'est également pour ça que je vais vous demander de garder pour vous tous les trucs qui vont vous faire tiquer. C'est une histoire qui va paraître très chépaire.
Et vous allez peut-être avoir l'impression qu'il y a des trous partout. Sachez qu'on va aborder pourquoi au fur et à mesure de la vidéo, mais gardez ça pour la fin. C'est important. Ensuite, il est important pour moi de vous dire que cette vidéo, elle a été faite à l'aveugle.
Je n'ai vu aucun contenu sur YouTube sur le sujet de Basilisk. Je sais qu'il y a une vidéo du YouTuber que j'aime beaucoup, Sagan Hawks, qui en parle en détail, je n'ai pas vu cette vidéo non plus. Et au moment où j'ai découvert le sujet, pareil, j'y allais à l'aveugle. Ensuite, et c'est la dernière chose que je dirais avant de commencer la vidéo, cette vidéo a une ambiance beaucoup plus dans la progression que d'habitude. Ça va aller crescendo tout du long au niveau de l'histoire, donc n'hésitez pas à vous immerger dans l'atmosphère, être dans les bonnes conditions, et je vous invite à lentement tomber dans le mystère comme moi j'y suis tombé.
Sur ce... Commence. Commencer cette histoire, c'est assez compliqué, car il existe très peu d'informations sur Basilisk sur Internet.
Le jeu avait complètement sombré dans l'oubli avant 2022, on n'en trouvait absolument aucune trace. Et tout ça, ça a changé quand un certain Kyle Thumann, passionné de jeux vidéo rétro et de Lost Media, a décidé de traquer la moindre trace de ces jeux. Quelque part dans les années 90, un studio de développement inconnu a commencé le projet Basilisk, censé être un RPG à l'ambiance dark, allant à l'encontre de l'ambiance plus enfantine des jeux de l'époque, avec des graphismes simili-3D. assez révolutionnaire pour les limites de la console qui semblait incapable à l'époque de créer les images que vous vous apprêtez à voir.
Le truc, c'est que ce jeu, dont on ne sait absolument rien, n'a jamais été fini. Et tout ce qu'il en reste, c'est une cartouche... et quelques ROMs, c'est-à-dire des copies du code de la cartouche du jeu, qui se baladaient sur Internet.
Ces ROMs, elles ont été oubliées au cours du temps, et Kyle Thubman a donc décidé de prendre toutes ces ROMs et de les réarranger pour qu'au final, une version du jeu non-fini puisse fonctionner, et ce sous la forme d'un fichier au format .smc. C'est l'extension de fichiers destinée aux ROMs de Super NES. Pour lancer une ROM d'un jeu rétro, il faut un émulateur, c'est-à-dire un programme qui copie le fonctionnement d'une console, pour permettre du coup la lecture du code contenu dans les cartouches. Sauf qu'avec un émulateur, on peut faire bien plus que juste lancer un vieux jeu vidéo.
On peut aussi contrôler tous les aspects de ce jeu vidéo. Et en l'occurrence, on peut faire ce qu'on appelle des save states, des sauvegardes du jeu dans un état précis qu'on peut relancer quand on veut. Ça permet quand on joue à un jeu par exemple, de revenir en un clic à un niveau précis de ce jeu, avec à chaque fois les mêmes objets, les mêmes points de vie, etc. C'est pratique pour les jeux sur les très vieilles consoles où la plupart du temps il était impossible de sauvegarder. Pourquoi je précise tout ça ?
Parce que pour l'instant on peut se dire que ça sert à rien, vous n'avez pas besoin d'une leçon sur les émulateurs pour jouer à un jeu. Sauf que là c'est important, comme le jeu n'est pas fini, les transitions entre les différents niveaux n'existent pas. C'est-à-dire qu'on ne peut pas sortir d'un niveau.
Donc Kyle Thoman a pris les différents endroits du jeu codés par les développeurs, et il les a rendus faciles d'accès à l'aide justement de save states. Il suffit juste de sélectionner une des save states et ça va t'amener du coup à un de ces niveaux, qu'on ne peut pas atteindre sinon. Kyle nous fournit également avec le téléchargement du jeu un émulateur, SNES i+. Et donc ouvrons ce logiciel, sélectionnons la ROM, et lançons-la. Et vous allez comprendre pourquoi ce premier jeu, contenant pourtant très peu de contenu, avait déjà à l'époque fait réagir autant de gens.
Quand on lance la Rome de Basilisk, on se retrouve avec un écran titre assez lugubre. On entend un bruit de vent sifflant et cette image d'ossement éclairée en rouge. Basilisk se traduit en français par basilique.
C'est le nom d'une créature mythologique assez célèbre qui est connue pour son venin mais surtout pour son regard mortel. La forme du basilique change en fonction de l'époque et de la culture mais il s'agit généralement d'une figure de serpent, parfois avec des ailes, parfois avec des pattes, bref c'est pas toujours très clair. Mais il y a traditionnellement cette idée générale d'un hybride entre un reptile et un oiseau, souvent un coq.
Cet ossement visible sur l'écran titre serait donc celui d'un basilique et tout le scénario de ces jeux auront pour centre cette créature. Gardez donc ça en tête. Et appuyons sur start.
L'histoire se passe sur les terres fictives de Mycenae. D'ineffables épreuves frappent le royaume, un temps de famine. Le roi lutte pour subvenir aux besoins de son peuple et allouer de la nourriture aux paysans.
Vous, un simple chevalier, êtes envoyé pour écouter les citoyens. Mais il est peut-être trop tard. Quand vous arrivez en ville, rien n'est comme vous vous attendiez. La ville est déserte, les bâtiments ont disparu, et il y a un hurlement strident dans l'air. En une transition abrupte...
on est plongé dans les ruines du village qu'on venait de nous décrire. Et l'ambiance est vraiment, vraiment lourde. On avance dans le noir complet, dans une forêt extrêmement simpliste, le tout avec un rythme très très lent.
On entend des hurlements lointains, le bruit des feuilles contre le vent. Dès lors qu'on arrive au bord de la map, celle-ci affiche un noir complet. qui nous téléporte à l'autre bout dès lors qu'on le franchit. Et aussi, ça ne ressemble pas vraiment au graphisme de Super NES.
Genre c'est beaucoup trop bien géré comme 3D pour la console. C'est bizarre, on va mettre ça de côté et on en reparlera plus tard, mais bon, c'est bien une ROM de Super NES, il n'y a pas d'erreur sur ça. En bref, l'ambiance dès le départ est posée.
Et c'est pas clair de savoir si le côté angoissant est voulu, ou si l'ambiance est conditionnée par le fait que le jeu ait été abandonné. A force des récents buts, on finit par croiser quelque chose. Une étrange structure en pierre, menaçante au milieu des bois. L'obélisque émet un bourdonnement et provoque une sensation de chaleur au toucher.
Et puis après, tout ce qu'on peut faire, c'est continuer à explorer le rien de l'environnement du jeu, dans cette lenteur écrasante, jusqu'à ce qu'on croise quelqu'un se démarquant de l'obscurité. Franchir cet espace ne te mènera nulle part. La veine qui connecte les deux mondes. Je m'appelle Scratch, je suis une sorte de vagabond, avec une certaine renommée. Sur ton chemin vers la ruine, tu devrais être aux aguets.
C'est bizarre et c'est incompréhensible, mais on va noter toutes ces infos, peut-être qu'elles seront plus explicables plus tard. Après cette rencontre, j'ai continué à errer dans la forêt sans jamais tomber sur quoi que ce soit de différent. Puis je me suis rappelé que l'émulateur avait des save states, utilisables pour aller dans d'autres niveaux du jeu, et j'ai donc sélectionné la première disponible. Ok, c'est légèrement différent.
Il s'agit à nouveau d'une forêt avec une ambiance sonore moins menaçante, juste le vent filant autour des feuilles de la forêt, légèrement plus boisée que la première fois. Cette fois-ci, dans cette forêt, je n'ai trouvé qu'un seul truc, un cercle blanc sur le sol, une sorte d'inscription rituelle qui, lorsqu'on interagit avec, affiche cette boîte de texte. C'est ici, il y a 100 ans, que la bête a été vaincue.
C'est intéressant, ça veut dire que du coup, dans leur scénario, le basilic, il est déjà mort il y a 100 ans, et si on en croit du coup les prémices du jeu, il sera de retour. Ok, chargeons la save state 2. Là, c'est vraiment différent. On se retrouve dans un espace absolument pas fini, une pièce entièrement plongée dans le noir, où Scratch nous attend entouré de deux murs à peine texturés. Oh, tu y es arrivé ?
Ce donjon est tout ce qu'il reste de l'ancien royaume. Fut un temps, il y avait une belle fille ici, et j'étais amoureux d'elle. Mais elle m'a trahi, et maintenant elle a disparu, comme toutes les autres.
Si on rajoute à l'ambiance du jeu des dialogues sans contexte hyper étranges, ça donne un côté très malsain à chaque moment qu'on passe. Ce jeu, c'est la plus petite pièce du puzzle de la vidéo, et déjà, on dirait que quelque chose de bizarre nous est caché. Encore une fois, si on essaye de franchir le vide sombre autour de Scratch, on ne trouve rien d'autre, donc passons à la save state suivante, la save state 3. La forêt est plongée dans le brouillard, et les arbres sont grisâtres.
Comme si nous étions après un feu, bloqué dans un nuage de cendres. En marchant à peine, on tombe sur un fantôme. S'il te plaît, aide-moi.
Puis un autre. Tu te moques de moi dans l'au-delà ? Et un autre.
Et un autre. Certains, lorsqu'on interagit avec eux, frisent complètement le jeu, t'empêchant de sortir de leur boîte de dialogue, ce qui te force à recharger la save state. L'ambiance sonore est désolée et sinistre. Comme si on était dans les ruines d'une catastrophe. Passons à la sauvegarde suivante.
C'est l'ambiance la plus angoissante qu'on puisse avoir dans ce jeu jusqu'à maintenant. Une atmosphère pesante s'émane de la musique stridente, la forêt est plus épaisse que jamais et le sol... semble absent.
C'est comme si on flottait dans une masse, noire et profonde. A force de marcher dans cette forêt, on finit par croiser quelque chose. Une créature, ressemblant à un calamar ensanglanté, qui ne nous dit qu'une seule information sinistre. Même si tu le tues, tu resteras toujours.
Et c'est là qu'émerge une première théorie sur ce jeu. Est-ce que le jeu semble indiquer que le joueur, ou du moins le personnage contrôlé par le joueur, est responsable dans son scénario de la tragédie du monde qui est décrit ? Sommes-nous la personne qui a réduit la ville à feu et à sang, la remplaçant en une simple forêt ?
Est-ce que c'est nous qui avons tué les fantômes qu'on croisait dans le précédent niveau, essayant de charger la save state 6 pour savoir si elle nous donne plus d'informations dans ce sens ? C'est la première fois qu'une save state nous amène à quelque chose qui n'est pas un niveau. C'est en fait un mode démo.
Les modes démo aujourd'hui ça existe beaucoup moins, mais c'était des trucs qui tournaient lorsque tu laissais ta console allumée sur un écran titre. Et en gros, ça faisait jouer le jeu, soit de manière aléatoire, soit avec des inputs déjà entrés, pour montrer aux joueurs ce à quoi pouvait ressembler une partie de jeu si celui-ci laissait la télévision allumée trop longtemps. Le tout était fait pour te donner envie de jouer au jeu et de montrer des portions de celui-ci plus difficiles à accéder.
Mais cette démo, elle est différente. Notre personnage, il effectue un pattern, où il se déplace dans le vide, il s'approche d'un PNJ ressemblant à un villageois, et... Il l'assassine, avant de se réorienter mécaniquement dans une autre direction, avant de trouver son autre victime.
Le tout se fait dans un silence de mort assez bizarre. Et à un moment, lors de cette machinale série d'élimination, notre personnage finit par croiser le chemin de Scratch, qu'il ignore complètement. Comme s'il était complice de ce massacre.
Et à un moment, la démo finit par boucler. Clairement, c'est encore un indice qui va dans le sens de ma théorie. On est responsable de la tragédie qui se passe dans l'univers. Lançons la dernière save state disponible et voyons si on a des réponses à nos questions. On se retrouve dans un couloir, le couloir d'un château, probablement destiné à être une des dernières zones du jeu.
On voit une lumière éblouissante au bout de celui-ci, et l'autre bout du couloir est bloqué par un tas de pierres. Dans le couloir, une ombre nous attend. C'est celle de Scratch, toujours et encore un témoin silencieux de l'histoire. On dirait que nulle part n'est sûre, même pas un château, et dire que le basilic a fait tout ce chemin jusqu'ici, tu te rends compte ?
Franchissons le tunnel. change abruptement. On se retrouve dans le noir complet, sur le sol d'une forêt où tous les arbres auraient disparu. Tout ce qu'on peut faire c'est avancer, car des murs invisibles nous empêchent d'aller autre part que tout droit. Et si on avance suffisamment, on voit brièvement un oeil nous attendant dans le noir.
Et game over. Cet œil jaune paraît comme celui d'un serpent, mais la peau autour de celui-ci indique plutôt qu'il s'agit de l'œil d'un homme. C'est très étrange et très sombre comme fin.
Et ça laisse avec... Beaucoup de questions. Basilisk sur Super NES, comme je vous l'ai dit plusieurs fois, c'est qu'une toute petite pièce du puzzle. Mais déjà, la première fois où j'y ai joué, je me suis douté qu'il devait y avoir des trucs cachés à l'intérieur que j'avais raté. Le jeu n'étant pas fini, il doit forcément y avoir des petits trucs qui se cachent ici et là.
Donc j'ai relancé le jeu, en espérant trouver d'autres trucs, et j'ai rien trouvé de différent dans les premières save states, jusqu'à arriver à celle avec les fantômes. A force de me balader indéfiniment à l'intérieur de la forêt, j'ai fini par trouver une épée rouge. Et là, il se passe une chose très anormale. Quand on change de save state, on garde l'épée. C'est profondément pas possible, normalement.
Comme je vous l'ai dit, les save states, ça copie le code, l'état du jeu dans lequel t'es, parce qu'il n'y a pas de sauvegarde, et il te le recharge de manière identique. Normalement, l'épée ne peut pas se déplacer de save state en save state. C'est comme si ce jeu dépassait...
les limites de sa cartouche, en recodant la console ou l'émulateur dès lors que tu sélectionnes l'objet, ce qui est super bizarre. Mon premier réflexe une fois l'épée ramassée, c'était d'essayer de tuer tous les PNJ que j'ai pu trouver dans les niveaux, ce qui n'a d'ailleurs jamais fonctionné, on peut pas l'utiliser cette épée. J'ai continué donc à arpenter les niveaux sans rien trouver, jusqu'à ce que j'arrive dans le dernier. Si on franchit le tunnel avec l'épée, qu'on se retrouve à nouveau dans le couloir extérieur plongé dans le noir, et qu'on avance, on se retrouve non pas en face du basilic, mais mais en face d'un simple chevalier.
Et si vous vous approchez suffisamment de lui, L'écran coupe, et un écran de fin apparaît, avec un son calme de nature, et une épée qui a l'air plantée dans le sol. Ok, qu'est-ce qu'on peut interpréter de ce premier jeu ? Avant de me pencher sur le deuxième opus de la série de jeux Basilisk, laissez-moi vous donner une légère interprétation de ce jeu-là, car ça va mettre en place plein d'éléments utiles pour comprendre le second opus de cette saga avortée.
D'abord, récapitulons un peu le lore de ce jeu. On est situé au Moyen-Âge, dans une région appelée Mycenae, en proie à une immense famine, et visiblement de ce qu'on voit du jeu, une sorte de fin du monde. Le monde a l'air terrorisé par une entité, un basilic, sauf que le jeu vous donne plusieurs signaux selon lesquels vous êtes la personne ou la créature qui terrorise le monde. On a ce mode démo, où on vous voit terrasser des villageois. Il y a également cette phrase qui est assez transparente et évidente.
« Même si tu tues tout, il restera toujours un monstre. » Et si on l'analyse avec l'angle de cette théorie, on se rend compte que le monstre en question qui restera, en fait, c'est le joueur. Et on a également le fait que, bizarrement, quand vous êtes quelque part, il n'y a soit rien, soit des monstres, soit des fantômes qui ont l'air perdus et déboussolés, soit...
soit Scratch. Et c'est intéressant que ce vagabond s'appelle Scratch, car Old Scratch, ou Mr. Scratch, voire même Scratchy, c'est un surnom commun en anglais. pour parler du diable. Et dans ce sens, sa présence lorsque vous butez des gens dans la démo est compréhensible.
Et la théorie principale qu'on peut avoir donc pour l'instant sur ce jeu, c'est que la grande menace du royaume, c'est nous. Et que le chevalier qu'on voit à la fin, c'est celui qui va nous terrasser. Et c'est lui en réalité qui a été envoyé par le roi comme il est écrit dans l'introduction. L'introduction ne parlait donc pas du joueur.
Le jeu s'appelle juste Basilisk, car on joue le basilique, ou du moins quelque chose qui le représente, un tueur sanguinaire. C'est aussi pour ça que l'œil de basilic qu'on peut voir dans la mauvaise fin est en fait entouré de peau humaine. C'est un humain qui est corrompu par le basilic. Ou alors le basilic est humain.
Et la bonne fin, si on la regarde légèrement différemment, c'est pas une épée tombée au sol. Si on interprète cette image comme étant du point de vue du joueur, c'est une épée plantée dans notre torse. Le monde est sauvé car le joueur, influencé par le diable, a été terrassé par un chevalier ou alors s'est planté l'épée en lui. C'est très simplement expliqué, c'est très court et assez vide comme jeu, mais ça va nous servir de base pour plus tard.
Il n'est pas très clair de savoir qui a développé ce premier opus. Même la cartouche qu'on nous présente et le jeu en lui-même semblent être un peu étranges. D'abord, la cartouche, elle est de couleur bizarre, voilà, on a un rendu 3D qui nous est présenté.
Et normalement, tu devrais avoir un éditeur dessus, etc. Tu devrais avoir des informations supplémentaires. Mais il semblerait que peut-être, ce jeu soit un jeu pirate. Ou alors une copie de démo, etc. Mais fait par des gens indépendants.
Des gens qui n'ont pas vraiment de studio de développement. Mais on sait en tout cas qu'autour de la fin des années 90... Un studio de développement américain a mis la main sur cette ébauche du jeu et a mis en développement un jeu du nom de Basilisk 2000. Et là, il faut que j'arrête.
Parce que tout le reste de la vidéo va parler que de ce jeu. Et je vous invite vraiment, parce que c'est fascinant, d'aller regarder l'archive du jeu qui a été postée sur itch.io et qui coûte 2$. C'est une archive du jeu, vous allez comprendre, c'est un peu bizarre comme truc. Et à n'importe quel moment de la vidéo, si vous commencez à comprendre un peu le délire et comment ça fonctionne, je vous invite à aller jouer au jeu. Je ne vais pas faire de rappel régulièrement, etc.
Mais c'est une expérience très déroutante que je vous invite vraiment à faire vous-même. Si vous n'avez pas envie, le reste de la vidéo est pour vous. C'est à nouveau ce certain Kyle Topman qui nous donne accès au jeu et il nous donne également un petit message dans un fichier Redmi lorsqu'on le télécharge.
J'imagine que l'équipe de développement n'a pas atteint ses objectifs ou que l'éditeur n'était pas très impressionné. Mais il y a beaucoup de choses à voir ici. Comme le précédent jeu basilisque sur Super Nintendo, le jeu n'a pas été terminé et possède d'étranges additions qui sont à moitié enlevées.
Je ne sais pas s'il s'agit d'une suite directe ou d'un successeur spirituel, mais comme le premier jeu n'a jamais été vraiment publié, voilà. Il continue son message en disant que le jeu n'a jamais été archivé sur internet et qu'il a eu un coup de bol en achetant le disque lui-même sur eBay. Il explique également que le jeu n'est pas jouable dans sa forme actuelle, mais qu'il est possible d'explorer l'épave du jeu à travers son éditeur de niveau, un programme utilisé par les développeurs pour permettre de construire des maps facilement. On va donc utiliser un outil de développeur pour se balader dans le jeu.
C'est-à-dire qu'on ne va pas jouer au jeu en lui-même. Et du coup, il y a des choses qui ne sont pas présentes dans un éditeur de niveau. Par exemple, l'IA des personnages. les personnages qu'on va croiser, etc. les PNJ et les monstres qu'on va croiser ne seront donc pas animé. Keltman explique aussi un peu plus loin le lien entre les deux jeux.
Apparemment il n'y aurait pas eu de communication entre les deux teams qui ont bossé dessus, mais il pense que certaines parties du code de l'ancien jeu ont été utilisées. Ce qui fait très peu de sens, il n'y a rien à voir avec la Super NES et un jeu PC. Il dit également que pour faire fonctionner le jeu de manière plus stable et sur toutes les versions de Windows, il a utilisé le moteur de jeu Unity pour transmettre le jeu et le rendre plus compatible. Il finit sa note en disant qu'il a essayé de contacter les anciens développeurs mais que leur bureau n'existait plus. Et le seul numéro de téléphone qu'il a trouvé ne fonctionnait pas.
Alors, au vu du peu d'informations qu'il y avait sur Basilisk 2000, j'ai décidé de foncer à l'aveugle. L'objectif, c'était de voir ce que le jeu, seul, pouvait me dire par lui-même sans l'influence extérieure. Voilà mon voyage déroutant dans les fichiers du jeu de Basilisk 2000. Quand j'ai lancé Basilisk pour la première fois, je me suis retrouvé avec cette interface vide. On est sur un outil de développeur, c'est important de comprendre à quoi servent chaque bouton, donc laissez-moi vous la décomposer.
D'abord, en haut à gauche, on a des paramètres globaux du jeu. On peut régler le volume en l'écrivant en allant de 0 à 1, on peut régler la sensibilité de la souris, on peut changer la distance de rendu du jeu, et on a juste deux trucs qui ne sont pas expliqués, Big Window et PL Weapon. Pour l'instant, rien ne change quand on change les valeurs. Ensuite, on a une sorte de console texte sur laquelle on peut écrire deux commandes. D'abord la commande load, suivie par le nom d'une map, qui sont appelées ici des cellules par le logiciel.
Et enfin reset, qui permet de recharger la map sur laquelle on est situé. Ici, on a une liste d'objets, enfin de trucs, d'entités présentes sur la map. Et là, on a un petit écran où on peut jouer des bruitages et des musiques devant servir pour le jeu. Et certains d'ailleurs ont des noms un peu chelous.
Cet écran qui est tout gris, c'est notre vue en 3D. Mais pour l'instant, on est dans un projet vide, donc on va se pencher dessus quand on ira dans une map. Et enfin, ici, on a le dernier élément de l'interface. On a accès à des notes, qui donnent des petits commentaires sur le niveau qu'on a chargé. J'ai donc vu instantanément que la note de cette map, complètement vide, demandait au développeur de faire commencer le joueur sur la map Havenwood.
Bizarrement, le nom de la map, il est écrit en jaune. Et si on essaye de charger Havenwood avec la commande Load, la map du même nom se charge. Donc, voyons un peu cette première map.
Avant de commencer à se balader clairement dans le jeu, il va falloir passer par quelques étapes d'explications. C'est important qu'on soit tous sur la même page parce qu'une fois que tout sera expliqué, tout ira beaucoup plus vite. Dans cette fenêtre, on a accès à l'environnement 3D du jeu.
Les boutons à gauche permettent de changer l'aspect du jeu, faire apparaître les polygones, enlever les ombres, mettre les effets d'ambiance comme le brouillard, activer ou non la végétation, etc. etc. La plupart du temps, je vais essayer de mettre tous les effets pour avoir un maximum de rendu et d'ambiance. Le dernier bouton, il n'a pas l'air de fonctionner.
Ça aurait pu être un truc pour sauvegarder les modifications apportées à la map, mais en vrai, ça ne fonctionne pas. Ça aurait probablement fonctionné si le jeu n'avait pas été emballé sur Unity, etc. Mais maintenant, ça ne fonctionne plus. Et enfin, il y a ce bouton, et si on clique dessus, on peut se déplacer sur la map. Alors, d'abord, j'ai eu envie de me balader un peu dans les lieux à pied, pour voir comment le jeu fonctionne.
Je me suis dirigé vers ce personnage qui est très... Très mal texturé. C'est une très belle journée en effet. Un chien qui aboie quand je m'approche de lui.
Tu as intérêt à ne pas causer de problème ici, je surveille. Cette ville est paisible, tu as intérêt à être bon. On voit aussi cet empilement de parallépipèdes qui est censé être une statue du chevalier déchiré, ou Thorn Knight en anglais.
Et ça, un truc avec écrit Error qui nous dit Bonjour à toi, bonjour. Bienvenue à Havenwood, notre petite ville tranquille. Alors ce genre de modèle 3D avec écrit Error là, voilà comme vous le voyez, c'est pas anodin du tout.
Dans un jeu parfois il y a un bug et un objet manque de texture ou de modèle 3D et dans ce cas là il faut bien quelque chose pour la remplacer. On appelle ça des textures ou des modèles placeholder qui vont être mis à la place en attendant que quelque chose soit rajouté ou alors si quelque chose manque. Un des exemples les plus connus de ce genre de texture de remplissage c'est le Pokémon MissingNo dans Pokémon littéralement MissingNumber qui est le Pokémon qui apparaît si jamais tu tombes sur un Pokémon qui a un identifiant qui n'existe pas.
Donc cette statue là par exemple c'est un placeholder, elle a pour vocation d'être remplacée dans le futur par un truc qui ressemble à une statue, mais le développement n'a juste pas été terminé. Et là ce truc qu'on vient de voir, ça devait probablement être remplacé par un PNJ ou un panneau. Les objets erreurs on n'est donc pas censé pouvoir les voir, dans le jeu normal ils sont censés donc être invisibles.
Et ils peuvent donc marquer l'endroit où le joueur apparaît par exemple comme on le voit ici, ou alors mettre un commentaire sur le fait qu'il faut démarrer une quête. On apprend également le fait que Havenwood est l'endroit où le joueur doit apparaître une fois qu'il est sorti d'un niveau appelé Open Scene. Et c'est la deuxième fois que le nom d'une map est écrit en majuscule et en jaune. Donc ça doit probablement être le formatage de base pour le nom des maps. Donc la première fois que j'ai vu ça, je me suis dit qu'il fallait que j'écrive load open scene dans la console.
Et oui, ça démarre un truc. Et d'ailleurs, ça prend l'intégralité de l'écran, car c'est une cinématique. Vous avez voyagé loin. D'abord par bateau, puis en calèche jusqu'au royaume de Mycenae. Un fléau se répand à travers les terres et le roi offre une récompense à celui qui trouvera une solution.
Les nuits deviennent de plus en plus étranges, des lumières serpentines les traversent comme de l'eau, et les jours deviennent de plus en plus chauds et secs. Les cultures meurent et bientôt viendra la famine. Et maintenant, vous arrivez à Evenwood, votre village d'enfance. Ok, donc il commence à y avoir pas mal d'infos sur le lore là. On va commencer à noter les trucs.
Les éléments de lore, on va essayer de les noter ici au fur et à mesure de la vidéo. D'abord, le jeu se passe dans le même lieu que le jeu Super NES, le royaume de Mycenae, dans les mêmes circonstances que celui-ci, c'est-à-dire une énorme famine. On ne sait pas qui ou ce que le joueur est, mais on sait qu'il a grandi à Havenwood. Il existe également une figure importante pour les membres de ce royaume, un certain Chevalier Déchiré ou Torn Knight, on verra si ça a de l'importance plus tard, continuons d'explorer. En levant les yeux au ciel, j'ai vu un chat sur le toit et plusieurs trucs visiblement cachés dans des zones inaccessibles.
Car notre personnage ne peut pas sauter. C'est là qu'on peut tout simplement quitter le mode d'exploration à pied, et qu'on peut, en cliquant sur l'écran et en appuyant sur Z pour avancer, voler. Et pas seulement, on peut aussi traverser les textures et sélectionner des objets.
On appelle ce mode-là le mode No Clip, interdit de rire. Tout simplement parce qu'on peut clipper à travers les objets et les textures, c'est à dire les traverser. Le fait de pouvoir sélectionner des objets ça nous permet donc d'interagir avec par exemple ce chat sur le toit.
On peut aussi le rendre énorme si on veut, on peut le changer de position, d'angle et on peut voir qu'il a 50 points de vie. Si on les met à zéro on... Ah il est mort. Ah merde. Oh merde, je suis désolé.
On peut aussi interagir avec ce PNJ bloqué à l'intérieur de cette maison qui nous propose de boire un verre, même si visiblement son bar n'a pas été modélisé. Et c'est à ce moment-là qu'on comprend que le jeu a été laissé très, très vite à l'abandon. Par exemple, de cette cheminée, on voit des particules de fumée qui sortent et sur cette cheminée là, aucune particule n'est visible.
A la place, on a un objet qui est décrit comme un placeholder pour des particules de fumée. C'est-à-dire que l'arrêt du développement a été tellement abrupt qu'un développeur n'a même pas eu le temps de copier-coller cet objet pour le mettre sur l'autre cheminée. Et aussi, vous voyez cette liste d'objets, censée être les objets présents sur la map ? Le chat, qu'on vient de voir, il n'est pas présent sur la liste. Donc ça aussi, c'est cassé.
Cette fonctionnalité ne marche pas. Le jeu a donc été abandonné dans la hâte. Pourquoi ? Aussi, un truc qu'on remarque à force de sélectionner des objets, c'est cette statistique.
Le niveau d'obscurité, qui reste inexpliqué. chaque truc vivant en a un, c'est pas très clair à quoi ça sert. Mais en tout cas, c'est décrit en pourcentage.
Si on se décide à marcher dans le chemin menant à l'extérieur du village, on tombe sur un chariot abandonné, probablement la calèche qu'on a utilisée pour voyager. Puis le chemin se sépare en deux, à gauche on trouve une petite clairière, avec des fleurs et arbres entourant une statue, qui est décrite comme une statue du chevalier déchiré, le même Tornaï qui était présent dans le village. Et il nous observe dans le silence. En tournant plutôt à droite, on trouve plusieurs panneaux, un indiquant Evenwood et l'autre indiquant une autre map, qui est appelée Crossroads, en français, la croisée des chemins. Et c'est là qu'on va sortir un autre truc pour prendre des notes, parce que si on commence à aller dans toutes les maps qu'on va croiser, ça va très vite devenir le bordel.
Donc on va les noter de côté, à chaque fois qu'on tombera sur un truc écrit en jaune et en majuscule, et à chaque fois qu'on explorera un niveau, on choisira dans cette liste la map suivante. Et à ce moment-là de la map, le chemin s'arrête abruptement. Et c'est là que j'ai commencé à vouloir vraiment explorer. Je suis allé en dehors du chemin tracé, et j'ai commencé à marcher dans les collines crudement modélisées, pensant trouver un terrain vide.
Mais au loin, j'ai vu des oiseaux dans le ciel, à un autre endroit que le village d'Evenwood. Je me suis doucement approché d'eux, et lorsque j'ai franchi cette colline, je me suis retrouvé en face de ça. Un cimetière, jonché de plusieurs dizaines de tombes.
Toutes attribuées à des noms moyenâgeux. Au milieu de ce cimetière, il y a un villageois. Je continue de venir, bien que ma famille ne soit pas ici.
Il n'autorise pas ceux qui sont touchés par la malédiction du serpent à être enterrés ici. Le royaume n'est donc pas que touché par une famine, mais aussi par une étrange malédiction. Une sorte de maladie, une sorte de sort, amenant ses victimes jusqu'à la mort.
Un simple panneau à l'entrée du cimetière nous donne le nom de ce lieu. Le cimetière de Croftmore. Mais le moment où j'ai compris que le voyage dans ce jeu serait beaucoup plus étrange et flippant que ce que je pensais...
C'est un détail qui apparaît lorsqu'on quitte le mode pour se déplacer à pied, et qu'on décide de traverser le sol. On trouve un cadavre, flottant dans le vide du jeu. Aucun de ses corps ne peut être sélectionné jusqu'à ce qu'on se rende compte qu'en réalité, c'est un élément de la tombe elle-même.
Il n'y a aucun intérêt pour les développeurs de mettre ça là. C'est un gâchis de ressources et de temps pour une époque où il fallait économiser chaque polygone pour être sûr que ton jeu puisse tourner. Et c'est comme si les développeurs essayaient de nous envoyer un message à quiconque essaierait de disséquer la carcasse du jeu. Définitivement, quelque chose d'étrange se passe avec ce jeu. Et pour résoudre son mystère, il va falloir creuser.
A ce moment-là, j'étais intrigué. J'ai voulu chercher si d'autres trucs étaient cachés. Genre, par exemple, cette maison.
Qu'est-ce qu'il y a dedans ? Putain, il y a un autre cadavre ? Le cadavre mutilé de ton rival d'enfance ? Quoi ? Si on essaye de chercher un peu dans Evenwood, on se rend compte que beaucoup d'éléments sur la map sont super inquiétants.
Un homme dans une maison, disant « Je ne peux pas aller à l'extérieur, je ne veux pas contaminer quelqu'un. » Si on part plus loin, au bord de la map, on peut trouver un PNJ disant « Je meurs de faim, j'espère qu'il y aura de la nourriture à Taurus. » On va noter le nom de cette map. Il y a également un simple objet, sur le moindre modèle 3D, qui est impossible à sélectionner mais qui coupe la musique en la remplaçant par ce son froid et calme.
On trouve aussi un campement de gobelins, avec dans une de leurs huttes un homme nous demandant de les tuer pour le sauver, et dans une autre, un chat mort. Les gobelins, comme absolument tout dans le jeu, n'ont pas d'IA, ils ne se déplacent pas et n'interagissent pas avec le joueur. Si on met la vie de chaque ennemi gobelin à zéro, un son se joue. Et si on va voir le PNJ enfermé, il a changé de position et dit maintenant Merci, ces vilaines bêtes m'avaient enfermé car j'avais noyé un de leurs chats. Clairement, ça c'est un des rares cas dans le jeu où on va avoir les vestiges d'une quête.
Plus loin, au milieu de nulle part, on croise un marchand. Bonjour, je suis un marchand en chemin vers Evenwood. En revanche, je semble m'être perdu. A côté de sa charrette, on voit trois objets sans texture ni modèle. Un hameau en acier, une armure en fer et une pièce d'un médaillon de serpent avec RIT écrit dessus.
Étrange, on va marquer RIT dans la liste de maps à parcourir. Mais la chose la plus étrange qu'on trouve dans cette map, c'est un truc au milieu de nulle part. Un simple cube qui n'a pas la moindre texture. Dites-vous que pour trouver ces détails cachés, il faut pas mal se motiver.
C'est pas facile au début de les trouver et c'est au contraire assez facile de les rater. Et c'est particulièrement le cas pour ce cube. Quand on s'approche de celui-ci...
On entend une version non finie d'un morceau appelé Sorrow, qui peut être traduit en tristesse, chagrin ou douleur en français. Cet objet a pour nom Idol of Sorrow, l'idole de la tristesse. C'est ce détail là qui m'a fait me dire qu'il y avait clairement quelque chose de caché dans le jeu, et qu'il y a au moins un développeur qui essaye de nous transmettre un message. A ce moment là j'avais en note plusieurs endroits où aller.
J'ai donc décidé que j'allais, pour l'instant, prendre les chemins les plus logiques, pour suivre la trame normale du jeu. Ici, le chemin le plus logique, c'est celui que le game design semble nous indiquer quand on lance la map, c'est-à-dire de suivre le chemin et d'aller vers Crossroads, la croisée des chemins. Donc, chargeons Crossroads.
Crossroads se présente un peu comme une map de route, ces endroits dans les RPG où on croise de nombreux monstres et autres voyageurs. Dans les notes du niveau, on voit un truc intéressant, un message laissé par un certain David B. C'est pas mal pour l'instant. C'est intéressant, c'est la première fois qu'on a le nom d'un développeur.
Comme j'ai l'impression qu'il s'est passé quelque chose de bizarre avec le développement du jeu et que quelque chose se cache et que les développeurs essaient de nous dire quelque chose, on va séparer notre fiche de lore en deux avec l'histoire du jeu et l'histoire du développement. Essayez de comprendre un peu qui est derrière le jeu. Et pour l'instant, on va y mettre.
David Bay, et le fait que le jeu ait été arrêté un peu à la hâte. Crossroads a presque l'air plus abouti qu'Evenwood. Il y a une vraie ambiance avec des feuilles qui tombent, des arbres différents les uns des autres, certains sans feuilles.
On apparaît juste en face d'un triple panneau indiquant trois directions. Revenir sur nos pas nous amène à Evenwood, donc on est bien dans la continuité du chemin de la map précédente, un qui amène à Chapelle 00, marquons ça dans nos notes, et un autre qui nous amène à Nimur. Revenir sur nos pas ne nous amène à rien de particulier, donc revenons à l'intersection et allons à droite vers Chapelle 00. En marchant un peu, on tombe sur une autre intersection avec à gauche une église, et cette église possède à côté d'elle un point d'eau dans lequel nagent quelques poissons autour d'une épée appelée épée standard.
Cette épée, on ne peut pas interagir avec dans le jeu. Par contre, le nom de son modèle 3D est intéressant, 1G16. Et c'est à ce moment-là que je me suis rappelé du paramètre PLWeapon. Ça ressemble pas mal à PlayerWeapon, donc l'arme que porte le joueur. Et si on rentre 1G16 dans PLWeapon, on peut équiper l'épée.
Ok, maintenant c'est plus clair. D'ailleurs, c'est à ce moment-là que j'ai compris à quoi servait Big Window, parce que si on met 1 à la place de 0, lorsqu'on contrôle le joueur, le jeu se joue dans une grosse fenêtre. A côté de l'église, on trouve un garde. J'ai fait tout le chemin depuis le château de Mycenae pour voir cette chapelle. Bon, mettons Mycenae Castle dans les notes, et putain, le jeu, il a beaucoup de maps, quand même, pour un jeu pas fini.
Lorsqu'on s'approche de l'église, on voit une porte, marquée comme étant une porte vers la chapelle 00. Bon, on va charger cette map-là, parce que ça a l'air d'être juste une continuité de la map dans laquelle on était. Après, on reviendra en arrière, je vous promets, on va pas se séparpiller partout. C'est dans une musique douce qu'on entre dans la chapelle. Celle-ci est gardée par deux soldats, l'un d'entre nous dit de rester dans la lumière et l'autre « Je suis en mission, me dérange pas » . Et c'est intéressant parce que celui qui est plus agressif a un taux d'obscurité beaucoup plus élevé que l'autre, comme si c'était un moyen de déterminer à quel point un ennemi était porté vers le mal en général ou vers la lumière.
C'est intéressant comme idée pour un jeu de ce type, et si ça a vraiment une influence sur l'IA du jeu, C'est plutôt ambitieux. On trouve également en face de l'hôtel, six tables avec des écritures donnant plus de contexte à la religion de cet univers. Il y a longtemps, à un âge de famine et de destruction, un chevalier brave se dressa contre le sombre basilic.
Le chevalier terrassa le basilic, mais malgré ça, le royaume était toujours perdu. Le chevalier cria de douleur en tant que seul survivant des terres. Il agrippa son épée et d'un coup tranchant se coupa en deux, se séparant en une part de jour et une part de nuit. Sa moitié de jour prit la forme d'une pierre qui tourna sur elle-même sans arrêt avant de se polir en un oeuf. Sa moitié de nuit prit la forme d'eau qui coula autour de l'oeuf en un cercle et qui se transforma en serpent.
Puis la dernière plaque est brisée en deux. Et de leur union, l'humanité naquit. La coquille de l'œuf se brisa et forma de grandes montagnes et des canyons. Et le serpent retomba dans l'eau, créant les océans.
Du coup, les bilans qui me suivent, vous comprenez mieux pourquoi j'ai pas traduit Thorn Knight en chevalier déchu, mais bien en chevalier déchiré. Parce que c'est littéralement un type qui s'est découpé en deux. Et donc cette statue qu'on voit tant de fois, c'est en fait une figure religieuse dans cet univers.
C'est LA religion de cet univers. Un ancien chevalier qui se serait tué pour former le monde. Et pour moi, ce que ce texte nous décrit... C'est un peu ce qu'on a vu dans le précédent jeu. Un chevalier qui terrasse un basilic, seul survivant de son royaume, qui finit par se transpercer avec une épée.
Mais selon moi, ça permet d'affiner notre théorie. Pour moi, on jouait ce fameux Thorn Knight dans le premier jeu. Mais quand il a tué le basilic, il a en réalité tué la part d'ombre en lui-même. C'était quelqu'un qui était déchiré entre le bien et le mal. Dans La Mauvaise Fin, on nous montrait succombant à la part de mal en nous, influencé par le diable, Dans la bonne fin, on nous montrait comme quelqu'un qui se tuait pour empêcher la tuerie de continuer.
Bon, il n'y a plus rien dans la chapelle d'intéressant, donc on peut retourner en arrière. On va revenir au début de la map et allons en direction de Nemo. Le chemin à un moment se sépare et on peut grimper un chemin sur une colline pour trouver une tour au sommet de laquelle un bâton magique doré nous attend, qui une fois équipé fonctionne comme l'épée précédente.
Mais lorsque je suis revenu sur mes pas, je suis tombé sur ça. Un PNJ rouge sang comme les cadavres de la précédente map. Il est arqué et il émet un bruit blanc quand on s'approche de lui.
Son nom est un simple point d'interrogation, et il ne possède pas de point de vie. Je ne dis pas qu'il est mort, qu'il a les points de vie à zéro, juste il n'a même pas la possibilité d'en avoir des points de vie. Ce n'est tout simplement pas considéré comme quelque chose de vivant. J'avais presque oublié avec la montagne de l'or que je cherchais des trucs étranges.
Et en vrai, cette map n'en possède pas tant. Il y a juste ce PNJ qu'on vient de voir, mais en vrai on a aussi au sommet d'une montagne trois membres d'une secte encapuchonnés. Leur niveau d'obscurité est à 100%, Et autour d'eux, on trouve de nombreuses tombes en dessous desquelles les mêmes cadavres mutilés sont présents. Ah bonjour, nous semblons avoir perdu notre sainte relique, la sainte épée à crocs de serpent. Faites-y attention s'il vous plaît.
Il y a donc deux religions dominantes dans cet univers, une qui célèbre un chevalier et l'autre qui célèbre le serpent, le basilique. On ne trouve rien de plus dans Crossroads à l'exception d'une tombe derrière la tour. Donc allons dans la direction la plus logique, celle qui était pointée par le panneau avec écrit Nemours. Peut-être qu'on comprendra mieux où le jeu veut en venir.
Nemours est une map dans un désert. La ville de Nemours a une atmosphère beaucoup, beaucoup plus sombre que le reste du jeu pour l'instant. Il y a en son centre une potence avec un homme pendu. Un habitant du village désabusé à côté de la scène s'exclame « Quel gâchis !
» Les cercueils jongent l'entièreté de la ville, à peine peuplée. Des mouches arpentent un des toits, attirés probablement par l'odeur de décomposition, comme l'indique ce placeholder appelé Rot, ou Pourriture. En me dirigeant à pied dans la ville, je trouve un marchand proposant une seule marchandise, sans texture, une massue en acier. Et dans sa description, on voit écrit « 200 Tac en Jaune » . Et juste pour que vous soyez au courant, on va pas marquer ça dans les maps possibles même si c'est écrit en jaune, car en vrai c'est juste le prix de la massue.
Les Tacs, c'est la monnaie de l'univers de Basilisk, et la raison pour laquelle c'est écrit en jaune. Elle est jamais donnée. Nulle part.
Mais bon, on peut quand même équiper la massue. Un habitant en face d'une des maisons nous implore de l'aider. Ma mère est malade et a besoin d'eau de guérison. Si on traverse la maison avec le noclip, on trouve sa mère allongée sur le sol.
Un serpent agrippant sa tête. Elle n'a que 20 points de vie seulement et 80% d'obscurité. Et sa description est juste.
Affectée par la malédiction. Un autre habitant nous dit De l'eau de guérison ? Non, cet endroit est complètement sec. Demande à quelqu'un d'autre.
On peut voir les vestiges d'une quête qui n'a pas été finie. où il aurait peut-être fallu sauver la mère de cet homme en trouvant de l'eau de guérisse. En volant et en explorant la map, on trouve d'abord ce couloir dans le désert, avec un panneau indiquant Crossroads. C'est donc ici que dans le jeu, une fois fini, on aurait dû apparaître, après avoir quitté la map précédente.
Si on longe ce couloir, on tombe sur deux ennemis, qu'on devait probablement terrasser avant de se rendre dans la ville. Au loin, on voit deux structures, une tour avec laquelle on ne peut pas interagir, et au loin, plusieurs épaves de bateaux, au milieu du sable, avec en son centre, un étrange symbole appelé Signate. qui mystérieusement possède 20 points de vie. Et ces bateaux, ils te font comprendre un truc, notamment à cause d'un autre détail, ces ossements derrière la ville.
Ces énormes ossements sont appelés dans le jeu des baleines des sables, comme si avant, ici, il y avait un océan ou alors au moins un cours d'eau, et que depuis la famine et la sécheresse, celui-ci avait complètement été réduit à sec. Les conditions de cette famine et de cet univers sont au niveau de l'apocalyptique. En continuant d'arpenter la map, on trouve d'autres détails. Un cercueil ouvert qui affiche le message « C'est échappé » .
Une simple maison isolée de la ville avec un habitant nous disant « Toute l'eau de guérison a disparu. J'ai entendu dire que pour en obtenir, il faut faire le chemin jusqu'à Paléthar » . Rajoutons ce nom à la liste, on trouve une pyramide accompagnée de plusieurs structures, comme s'il s'agissait d'un projet de donjon.
On remarque deux personnes au loin qui nous menacent et nous demandent notre TAC, qui est donc définitivement la monnaie de cet univers. Ils sont accompagnés de deux chameaux que le jeu appelle des Crowders, et sous le sable, on trouve un cadavre. transpercée d'une épée, appelée l'épée romaine, que l'on peut équiper. Mais surtout, à côté des pyramides, on trouve deux voyageurs en face d'un autre PNJ, allongé avec un modèle 3D de cuisine. Éloignez-vous de lui, il est dangereux.
C'est notre prisonnier, bougez d'ici. Si on s'approche du prisonnier, il nous dit quelque chose d'étrange. C'était une journée difficile au bureau.
Bureau, ou office en anglais, est écrit en jaune. Donc c'est une map. Et ça, c'est vraiment étrange.
C'est clairement pas dans l'univers du jeu. C'est hyper actuel, hyper moderne. Pourtant, ça essaye de s'inscrire dans la map.
Comment ça un bureau ? Et comment ça c'est une map disponible ? C'est très très étrange.
On va noter le nom de cette map de côté. Et on va y revenir plus tard. Mais clairement, ce sera le premier truc que je vais visiter une fois que j'aurai terminé la trame de base du jeu.
À ce moment-là, j'en avais terminé avec Nemours. Donc allons à la prochaine direction logique. Palais de Thar. L'endroit où apparemment, on pourrait trouver de l'eau de guérison. Palettar est décrit par son OST dans le jeu comme un temple, et les notes du niveau, signées toujours par ce fameux David Bay, nous disent que celui-ci a besoin de protection pour repêcher aux joueurs de tomber.
Et quand on voit le niveau, c'est plutôt clair pourquoi. Ce niveau est clairement un des moins finis jusqu'à maintenant, et il est assez laid, et l'environnement ne fait pas vraiment de sens. De plus, si on baisse la distance de rendu, on se rend compte que l'affichage des modèles 3D est buggé. C'est particulier, c'est vraiment un des endroits les moins taffés du jeu pour l'instant. Le chemin à prendre est très linéaire. On tombe d'abord sur une statue du Thorn Knight, puis à l'étage supérieur, un PNJ qui nous dit « J'ai abandonné, tu devrais faire pareil.
» Le tout en contemplant le vide, comme s'il hésitait à sauter. Ce PNJ s'appelle Crestfallen, ce qui signifie « découragé » . En dessous de lui, et travers le sol, on trouve une copie de ce même PNJ qui, lui, nous dit « Toute l'eau de guérison a disparu. Quel gâchis ! » sauf que gâchis, ou waste en anglais, est écrit en jaune.
Donc on va le marquer dans la liste des maps. On continue de marcher sur ce pont, et on rejoint cette structure avec un moine nous disant « Bienvenue voyageurs, j'ai bien peur qu'il n'y ait plus grand chose à voir de la ville ces jours-ci. » Donc à la base, ici, il devait y avoir une ville.
Clairement, ça a disparu. En dessous, on trouve une pièce accessible, seulement avec le noclip, et on y trouve un voyageur avec une barque. « Bonjour, vous cherchez un transport ?
De petites failles vers Exception 8 sont possibles. » Ça a l'air d'être l'endroit où on va aller juste après, mais le nom du lieu fait pas très fantasy. Je vais pas vous le cacher.
Première fois qu'un nom de niveau, c'est pas le nom de l'endroit où on va en fait. En continuant le chemin, on tombe sur cette structure qui possède en dessous, dans une zone impossible d'accès à pied, un objet éclairé de rouge. Une épée maudite en crocs de serpent.
Soit exactement celle dont parlaient les membres du culte dans Crossroads. Equipons-la et continuons le chemin. On croise, après un autre pont, un deuxième moine, disant « Paléthar était connu comme la ville de la forêt, mais depuis que l'eau a disparu...
» Les arbres ont fané. Et au bout du chemin, qui s'arrête abruptement, on trouve un dernier moine, nous disant « Toute l'eau de guérison s'est asséchée, et les arbres sont morts. Qu'adviendra-t-il de nous ? » Là, il y a un truc intéressant à noter. Depuis le début, on suit une trame qui est parfaitement logique.
D'Evenwood, on va à Crossroads, de Crossroads, on va à Nîmour, et à Nîmour, on nous dit qu'il faut aller chercher de l'eau de guérison, à Paletta. La suite est logique, c'est comme si les quêtes se suivaient. Mais à Paletta, ça s'arrête abruptement. Un peu comme le développement du jeu s'est arrêté abruptement. Et ça, ça retranscrit un truc avec cet univers, et c'est la première chose que je vais dire sur cet univers.
Il n'y a aucun espoir. Genre tout est vraiment en train de mourir. C'est sinistre, ça offre peu de possibilités au scénario de progresser. Est-ce que c'est vraiment là où le jeu voulait en venir à la base ? Ou est-ce que c'est un artefact du fait que le jeu ait été annulé ?
L'ambiance devient de plus en plus lourde au fur et à mesure que tu joues au jeu, principalement parce que tu te rends compte que même dans l'univers du jeu, il n'y avait visiblement aucun espoir pour que ça continue. Sauf avec ce Exception 8. On pouvait espérer que ça nous amène à un développement dans le scénario du jeu. Sauf que Exception 8, c'est pas la suite du jeu, mais plutôt un des premiers moments vraiment inquiétants de celui-ci.
Le test des fleurs marche bien, signé Dave Saz. Voilà les notes de la map Exception 8. Ça nous donne juste le nom d'un autre des développeurs qui a bossé sur le jeu, mais c'est tout. Exception 8 est le premier niveau qu'on peut tester, qui n'a pas de ciel. Le terrain est complètement plat et jonché de nombreux arbres et fleurs. Au centre de la map, il y a cette sorte de temple, et quand on s'approche de cet objet erreur situé sur un présentoir, une musique appelée Do Not Use se joue.
Un simple son de bruit blanc bouclant sans cesse. Et ce son ne vous quitte jamais pendant l'intégralité de l'exploration du niveau, sauf si vous décidez de l'arrêter manuellement. Ça donne une atmosphère lourde à la map.
Et cet objet, il n'affiche qu'un simple message. Allen est fatigué. Est-ce que cette map a été créée pour que les développeurs puissent exprimer leur frustration ?
Alen, c'est le nom d'un des développeurs ? Bon, je sais rien, mais on va le marquer au cœur. Plus loin derrière nous, on trouve un présentoir avec un effet de rayon lumineux pas fini, et un dernier message au loin. Va travailler, bla bla bla. Un message qui vient d'un objet appelé simplement Greg.
Et cet objet, il n'a plus de point de vie. Il est mort. Pareil, est-ce que Greg c'est un développeur ?
Un développeur qui se montre mort de fatigue tellement le rythme du développement est intenable ? Qui lâche sa pression en créant cette map ? Ou alors, est-ce que Greg est vraiment quelqu'un de littéralement mort ? Le pire, c'est que dans cette map, il n'y a rien d'autre. Juste cet éternel bruit blanc dans cette forêt vide qui boucle à l'infini.
Si on observe le nom de la map Exception 8, c'est naturel de se demander si d'autres maps appelées Exception existent. Exception 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, rien ne marche. Sauf un autre chiffre, Exception 7, celui qui vient juste avant. Exception 7, c'est une map dont l'existence est beaucoup plus facile à expliquer.
Elle est expliquée par ce bonhomme devant nous quand on apparaît. Bienvenue dans la salle de test. Exception 7, c'est une map de test pour les développeurs.
C'est une zone où on peut mettre chaque objet, chaque modèle 3D pour tester l'interaction entre ces objets et le joueur. C'est un moyen d'avoir accès à... tous les éléments d'un jeu, sans devoir par exemple faire 36 niveaux et réunir 40 objets pour tester un petit truc.
Là tout est réuni en une petite zone, et on voit bien que c'est une zone de test très primitive. Il y a très peu de trucs dedans, quelques objets, quelques maisons, une hache de test, des tests de feuillage, au loin un ennemi de test, et tous les types de modèles de PNJ possibles. ...
On voit des petites blagues de développeurs, genre ce modèle écrasé qui est censé être un enfant, ou celui-ci qui nous demande de payer nos taxes. Au loin, on trouve 4 PNJ qui font office de test de quête. Truc bizarre néanmoins, un d'entre eux dit « J'arrive pas à croire que je suis sorti de prison pour ça » .
Bizarre la blague ? Et l'autre qui, lorsqu'on le sélectionne dans l'éditeur, aboie. Dernier détail chelou, cet énorme truc qui flotte, qui lorsqu'on le sélectionne est juste décrit comme un Sunfish, ou comme son nom ne l'indique pas, Poisson Lune.
Et c'est à ce moment-là de mon exploration que je suis arrivé dans un cul-de-sac. Allons donc au seul endroit qu'on a, qui a l'air logiquement prévu pour le jeu. Vous pourriez me dire que je peux aussi aller à Taurus, car un PNJ nous conseille d'y aller à Heavenwood, mais non. Pour une raison simple, c'est que la première fois que j'ai joué, j'avais mal marqué.
Taurus, je l'avais marqué en fait tout en bas de la liste et je l'ai un peu oublié. Voilà, excusez-moi. Et en vrai, c'est plutôt une bonne chose que je ne l'ai pas vu à ce moment-là. Vous allez comprendre pourquoi après.
Donc allons sur la map du château de Mycenae pour l'instant. Le château de Mycenae apparaît au premier abord sinistre, avec de la pluie en fond et des éclairs qui illuminent les alentours à chaque éclat de foudre. Entrée dans le château démarre une musique appelée Storm, et d'un coup, c'est un peu moins inquiétant. et un peu plus immersif.
En entrant dans le château, on se retrouve dans une première enceinte, avec deux gardes protégeant une seconde entrée. Allez-vous-en ! Bon, comme il n'y a pas d'intelligence artificielle, nous on peut rentrer. Et après être entrés, on trouve en face de nous une tour qui s'est écroulée.
La muraille est cassée, et à notre gauche, un autre garde est présent. S'il vous plaît, les gardes ne me croiront pas. le Minotaur, il est en vie dans le donjon Kringur. Marquons cette zone dans nos notes, et derrière la tour, on trouve un garde devant une porte verrouillée. Personne n'a le droit d'aller à l'intérieur, le roi est malade.
Si on franchit la muraille à droite, on croise un dernier garde qui nous dit On a tout essayé, le royaume est perdu. Est-ce qu'il s'est passé une catastrophe dans cet univers ? Si on active le noclip et qu'on se rend dans le château, on voit que celui-ci est complètement vide à l'exception de trois personnages reproduisant une scène indiquant la vraie tragédie que cache cette map.
Un PNJ, mort, entouré d'un serpent, donc atteint de cette malédiction qui semble infecter l'intégralité du royaume. Il a un taux d'obscurité à 100% et il s'appelle le roi Mikhail. Donc là on a plein d'infos.
La malédiction du serpent a tué le roi, ce roi il s'appelle Mikhail, et il est situé dans un château qui est complètement délabré et quasiment vide. Cet univers n'a décidément aucun espoir. Autour de lui, on trouve deux personnages disant respectivement « Tu ne devrais pas être là » et « Cela devait être fait » .
Comme si pour apaiser les souffrances du roi, celui-ci aurait été tué par les membres de son royaume. Ou peut-être pour une autre raison. Dans cette map, je n'ai pas trouvé grand chose de plus.
Il faut vous dire que là, ce que vous êtes en train de voir, c'est seulement en quelques heures que ça s'est passé. J'étais happé par le jeu. Mais au bout d'un moment, j'ai commencé à fatiguer, donc j'étais un peu moins assidu et un peu moins concentré.
J'ai bien trouvé sur la map un troll des montagnes, mais c'est tout. J'étais moins concentré à ce moment-là. Donc j'ai décidé d'aller peut-être un peu trop vite à la dernière map logiquement prévue par le jeu, qui était dans ma liste, Grimgur Dungeon. L'ambiance change instantanément.
C'est la première fois qu'une des maps qui a l'air clairement destinée pour le jeu n'a pas une ambiance juste chelou ou bizarre. mais juste légitimement angoissante. Le lieu, trop grand par rapport à son ambiance, tremble au moindre mouvement, les polygones ne sachant pas comment se placer dans l'espace, comme si le jeu lui-même tremblait alors qu'on explore sa carcasse. L'ambiance sonore est plus obscure que d'habitude, surtout quand elle fait ce genre de truc.
Et le fait que ce donjon soit complètement vide, sans vraiment d'ennemis qui sont codés, donne une ambiance légitimement... liminal. J'ai pas vraiment d'autres mots, je sais que c'est cliché pour moi, mais c'est le cas. Quand on apparaît, on trouve derrière nous la porte dont on vient probablement.
Une porte qui mène à une zone absente des fichiers du jeu. On franchit quelques couloirs sombres, vides, avant de tomber sur un rat. On continue notre chemin linéaire avant de tomber sur une salle dans laquelle on ne peut que tomber.
On trouve un autre rat. Hey toi, fais attention, le Minotaure est toujours là. Et également un cadavre, écrit comme un cadavre mutilé. Dans les quelques couloirs que l'on peut emprunter, on trouve une épée. L'épée de sang et un autre cadavre.
Et ces couloirs convergent en un même chemin, descendant un peu plus dans les profondeurs, vers une salle baignée d'une lumière rouge. Puis, un cul-de-sac. Sauf que si on lève les yeux, on voit une entrée qu'on ne peut accéder qu'avec le noclip. On continue notre chemin et on finit par tomber sur une pièce avec deux rats, semblant se cacher d'un minotaure dans la pièce d'à côté. Il est immobile et pourtant entouré de cadavres mutilés de voyageurs peut-être trop ambitieux.
En continuant à s'enfoncer, on trouve un autre tunnel vers les profondeurs, qui mène notamment à des oubliettes. On tombe sur la dernière zone du donjon, un objet sans texture, intitulé la fontaine dessous. Si on remonte et on décide de tomber dans les oubliettes, on atterrit dans une pièce secrète. Malheur à tous ceux qui entrent ici. Puis une porte, marquant la fin de cette zone.
C'est intéressant, on dirait qu'on est dans un niveau de transition entre deux maps du jeu, qui sont toutes les deux manquantes de cette version. Mais il y a deux détails cachés du joueur si on active le mode noclip. D'abord, quatre écriteaux, au milieu de nulle part, dans une zone non atteignable. Nés impurs, de la mort à la vie à cause d'un sang maudit, la corruption recrée le serpent.
Ces terres sont-elles perdues, au-delà de tout espoir ? Et enfin, un détail que j'ai remarqué la première fois que j'ai joué, qui aurait pu facilement me passer sous le nez. Depuis le début, je vous le dis pas, mais j'arrête pas pendant mes gameplays de stopper la musique très très vite.
Pour permettre déjà un record plus clair de mes parties, pour pouvoir mettre mes propres musiques sur le fond du gameplay, etc. Et qu'on ait juste les bruitages. Mais aussi, je les stop parce que certaines sont vraiment trop courtes et répétitives.
Genre celle de Nemo, c'était une horreur. Et ici, quand j'analysais la map en long et en large, en volant, il y a un truc qui m'a fait sursauter. J'étais dans le silence complet et j'ai commencé à entendre un bruit très très très très calme, à peine audible.
Mais il m'a fait frissonner. Quelque chose émet un bruit dans une zone très précise de la map. Et ce qui m'a pas mal mis mal à l'aise, c'est que je n'avais, après une bonne dizaine de minutes de recherche, aucune idée d'où ça menait.
Et je n'ai jamais trouvé... Et sur cette note bizarre se terminait la liste des maps logiques du jeu. Là, j'avais le choix entre 4 zones à explorer. Taurus, Wraith, Waste et Office. Je vais d'abord essayer Wraith, je trouve que c'est le truc le plus abstrait des 4 et il m'intrigue.
Ok, ça marche pas. Ok, donc essayons le truc qui m'intriguait le plus là, ce fameux Office. On sait que le développement s'est passé dans la douleur et que définitivement, quelque chose d'abrupt l'a arrêté, que les développeurs avaient beaucoup de mal avec la direction du projet, et que ceux-ci ont plusieurs fois exprimé leur frustration dans le jeu lui-même. Qu'est-ce que la map Office pourrait être ? Office paraît au premier abord comme un petit easter egg de développeurs.
La plupart des easter eggs dans les jeux, c'est-à-dire des secrets cachés par les développeurs qui ne font pas partie de l'univers du jeu mais bien qui font office de brisage du quatrième mur, c'est traditionnellement des secrets permettant de présenter les développeurs aux joueurs, ou du moins c'était le cas au début du jeu vidéo, où parfois il n'y avait pas de crédit suffisant et où la seule manière pour un dev de mettre son nom dans le jeu, c'était de le cacher. C'est le cas du tout premier cas d'easter egg dans les jeux vidéo, Adventure, datant de 1980 où le développeur Warren Robinette s'est immortalisé. Et aujourd'hui, on se souvient de lui, notamment grâce à ce easter egg. Et ici, on est dans la pure tradition de ce genre d'easter egg. Nous sommes dans une reproduction des bureaux dans lesquels a été développé le jeu Basilisk 2000. C'est en vrai assez mignon quand on y pense un peu.
On a à l'entrée une photo très basse résolution d'une équipe bossant sur le lieu, dont doivent probablement faire partie les développeurs du jeu. On a des toilettes non texturées, dans le couloir on trouve une petite pièce avec des chaises et un poster disant « Travail, travail, travail ! » Et au bout du couloir, on trouve la pièce où les devs travaillent sur le jeu, leur petit bureau. Cinq postes d'ordinateurs sont présents et devant eux on trouve des PNJ représentant chaque développeur du jeu.
Je suis Greg, ici je suis le programmeur en charge. Salut, je suis Allen, j'ai fait tous les modèles 3D utilisés dans Basilisk 2000. Je suis très fatigué, lol. Ah pour le coup on se souvient que t'étais fatigué toi, ça a pas l'air d'être une blague.
Salut, je suis Georges, j'ai fait la musique pour Basilisk 2000. J'ai hâte que vous l'écoutiez. Salut, je suis Dave, je suis à la direction artistique et je fais les textures de Basilisk 2000. Salut, je suis Cassie, je fais de l'animation et je fais les IA de Basilisk 2000. D'ailleurs, c'est un peu étrange, mais quand on sélectionne Greg dans l'éditeur... Bah il est mort. C'est le seul de l'équipe qui est comme ça.
Et enfin, après avoir marqué sur nos notes tous les noms des développeurs, on peut parler au dernier P&G, qui lui, n'a pas le même modèle. Il a le modèle de cuisinier. Parce que c'est littéralement le chef.
Comment ça va ? Mon nom c'est David Bunch, je suis l'ingénieur en chef et le manager de Basilisk 2000. Et on comprend enfin que David B. s'appelle David Bunch. Et que si on entend si souvent parler de lui, c'est qu'il est en tête du projet. C'est d'ailleurs intéressant de noter un truc.
Tous les développeurs ici présents sont nommés sans leur nom de famille à l'exception de David, ce qui me laisse à penser que c'est lui qui a créé cet easter egg. Un autre élément qui me laisse à penser que c'est lui qui a créé cet easter egg, c'est qu'on a trouvé le nom de cette map sur Nemo. Et le nom de cette map, il était dit par un PNJ, avec un modèle de cuisinier, qui disait « c'était une dure journée au travail » . Pour moi, cette map, c'est clairement fait par David. Si on essaye d'explorer un peu plus, dans la pièce derrière George, on trouve un poste isolé des autres.
Et sur son bureau, il y a une note inquiétante. « J'en ai assez. » Je n'en peux plus de tout ça.
Il y a des jours où j'aimerais juste brûler cet endroit. Ah ouais, d'accord. L'ambiance autour du développement était véritablement insoutenable.
Ils étaient incapables de tenir les deadlines de leurs éditeurs, c'est chaud. Est-ce que c'est les frustrations de Georges qui sont exprimées ici ou de quelqu'un d'autre ? Ou est-ce que c'est l'intégralité de l'équipe ?
C'est pas très clair. Par contre, si on traverse le mur, on tombe sur une image cachée. Je veux partir. Avec le mot « leave » écrit en jaune. on va marquer ça dans notre bloc-notes une photo quand même un peu plus réaliste du bureau.
Allons voir le couloir derrière David. Il mène à une salle isolée de tous avec un bureau. C'est indiqué comme étant celui de David. Mais sous son bureau, on trouve un secret.
L'élément qui va tout changer et qui va accélérer d'un coup l'horreur de la situation. Sous l'ordinateur de David, on trouve cette image. Un flingue ? Un vrai gun quoi.
Comme je vous le dis, je pense que cette map a été créée par David. Donc c'est lui qui délibérément a décidé de mettre cette image de flingue sous son propre bureau. Comme s'il voulait représenter que dans la vraie vie, il y avait une arme sous son bureau.
Et qu'il est prêt à n'importe quel moment à péter un câble. Et d'ailleurs si on compte le nombre de postes d'ordinateurs qu'il y a, on se rend compte qu'il y en a 7. Or il y a 6 développeurs. Donc on peut facilement assumer que ce petit box isolé de tous...
c'est celui de David, quand il travaille sur le jeu. Et il s'est volontairement isolé de tout le reste. Parce que l'autre bureau David, ça a plus l'air d'être un bureau de manager, où tu vas faire d'autres choses que de travailler sur le jeu. Et c'est à ce moment-là, quand j'ai vu ce flingue, que j'ai eu une idée. Qu'est-ce qui se passe si je vais tuer chacun des développeurs avec une arme ?
Genre, qu'est-ce qui pourrait bien se passer ? L'année dernière, la map change. On est transporté dans une autre version du bureau. Un bruit d'ambiance assourdissant se joue de temps à autre. La porte d'entrée est maintenant barricadée par des chaises de bureau et le sol est occasionnellement tacheté de sang.
Dans les toilettes, on peut voir Dave qui se cache. Je ne peux pas le laisser me retrouver. En franchissant le hall d'entrée et en entrant dans le couloir, on se rend compte que tout a été bousculé. Les posters sont maintenant inclinés, la salle de développement est jonchée de cadavres.
Stop, tu ne peux pas faire ça. Je suis désolé, pitié, non. J'aurais dû m'y attendre.
La note du poste de travail isolé désormais affiche un autre message. Je ne l'ai pas fait, pitié. Un seul membre de l'équipe manque à l'appel.
David. Et sous son bureau, l'image de l'arme à feu a disparu. Est-ce que tout ça s'est vraiment passé ?
Est-ce que David a vraiment causé la mort de tous les membres de son équipe après avoir perdu la raison ? Est-ce que c'est la raison de l'annulation du jeu et cet archive contient un aveu de David ? Et c'est quoi qui a fait que David est passé à l'acte ? La pression ou quelque chose d'autre ?
Ou alors peut-être qu'il n'est pas passé à l'acte ? Et que peut-être que c'est juste qu'un fantasme de David ? Genre c'est lui qui représente une situation qu'il aimerait faire, mais qu'il n'a jamais vraiment fait ?
Ce serait une map qui mettrait en scène la glauque idéation d'un plan qui n'a jamais vraiment mené à bien ? Qu'est-ce qui se passe ? Allons voir la map Liv, le niveau qui était marqué derrière le poste avec la note, peut-être qu'il y aura une réponse. Il n'y a qu'un seul message dans les notes de Liv. Tout ce qu'il reste à faire.
à ce moment là l'ambiance change On est dans un aéroport avec une musique légèrement sinistre. Il n'y a pas grand chose à faire ici, il y a une tranquillité menaçante derrière ces lieux. Comme si ce qu'on voyait était la fuite d'un meurtrier venant de finir son crime.
Ou alors d'un employé traumatisé voulant changer de lieu de peur de recroiser David, ou trop chamboulé par les événements. Des avions jonchent le tarmac, des immeubles entourent l'horizon, tous vides à l'exception d'un avion, étrangement écrasé derrière un des immeubles, disant un très cryptique message. Doris s'est noyée dans le doute.
La révélation d'Office change tous les plans. A partir de maintenant, on n'est plus dans l'épave d'un jeu abandonné. Nous sommes dans les potentielles confessions d'un criminel.
Et donc l'étape suivante qui me paraît logique, c'était de charger la map qui m'inspirait le plus d'inquiétude dans celle qui me restait. Donc j'ai lancé Waste. La map Waste a une ambiance beaucoup plus désolée et froide. Waste veut dire à la fois gâchis, mais c'est aussi un diminutif de wasteland, un désert urbain, une friche.
En se baladant dans Waste, on sent toute cette solitude écrasante, cette étrange lourdeur du développement, et il faut peu de temps pour commencer à trouver des choses. J'ai trouvé d'abord un étrange placeholder error qui s'appelle Trigger Missing, et qui apparemment serait mort, c'est bizarre. Puis j'ai commencé à avoir des messages ici et là, des messages textes écrits sur certains murs.
Pourriture, sale, data, retirer ce monde. Et à un moment, vous finirez par entendre un bruit étrange, qui provient de ces étranges créatures avec lesquelles il est impossible d'interagir, qui apparaissent et disparaissent sans objectif ni raison. Au bout d'un moment, on finit par trouver des PNJ aléatoirement placés. Je ne dors plus, de peur que les rêves ne viennent. On trouve un PNJ au bord du haut d'un immeuble, à deux doigts de sauter.
Et si le filet me sauve, qui aura-t-il après ? Et en bas de l'immeuble, ce même PNJ est présent avec un message d'erreur pour démarrer une quête, comme s'il avait réussi à se tuer. Un dernier PNJ qu'on trouve nous dit Chaque jour est exactement le même jusqu'à la mort. Un des immeubles arpente une affiche menaçante de Basilisk sur SuperNES.
Notre affiche cachée représente une étrange peinture, et le style m'a tout de suite fait penser à un peintre que j'aime beaucoup, dans le sens que ses peintures sont vraiment terrorisantes, c'est Jérôme Bosch, et cette affiche vient de l'oeuvre Vision de l'au-delà, dans l'un des quatre panneaux représentant la rivière vers l'enfer. Et enfin, le dernier détail, c'est que sous la map, on peut trouver une texture familière, celle de l'œil du basilique du premier jeu, qui observe d'une allure menaçante le joueur depuis là où il ne peut pas le voir. Sur le moment, j'avais vraiment cette impression forte que cette map représentait la déception profonde du projet inachevé.
Le jeu lui-même est une ville abandonnée, un désert urbain. Et la vie qui a quitté le jeu, c'est les développeurs qui ont cessé de le faire vivre. Maintenant, il ne nous reste qu'une seule option. Allons sur la map Taurus.
Regardons ce qu'elle a à nous révéler. Ok, c'est différent. On est sur un...
Un Thor, c'est le nom de la forme géométrique 3D d'un donut, et il y a juste un PNJ dans toute la map. Tiens, il s'appelle David et... Hein ? Rien fait ?
David Lynch ? C'est totalement David Lynch, c'est pas possible, il y a un problème... Euh...
Qu'est-ce qui vient ? Attends, j'ai plusieurs choses à dire. D'abord, si on rejoue en boucle la map Taurus, on peut se rendre compte que cet écran de jeu final, dans lequel on ne peut rester à chaque fois que quelques secondes, et où des formes géométriques comparables à des coquillages ou des fœtus en noir et blanc tournent au-dessus du sol, et bien cet écran, il comporte trois secrets cachés.
Trois boîtes de dialogue. Tu es l'élu. ramène la mort pour nourrir le serpent. Maintenant, passons à un gros élément qui va nous permettre de comprendre 2-3 trucs.
Cette vidéo de David Lynch, là, avec le donut, elle vient d'un documentaire qui date de 2012. Le jeu date de 2000. Et même, le problème de temporalité, on le voit rien qu'en observant le début de la vidéo. On voit l'alerte de mise en plein écran de Windows brièvement là. Pour comprendre pourquoi des choses datant d'après l'année 2000 se retrouvent dans le jeu, il faut revenir sur la page de téléchargement du dit jeu sur internet, où on pouvait voir un rendu 3D. du CD dont le jeu de l'archive provient, ainsi que sa pochette, ce même que Kyle Thoman avait trouvé sur eBay. On se rend compte sur ce CD d'abord que les initiales DB sont marquées, comme David Punch, donc c'est à lui que celui-ci a appartenu, et enfin le 2000 de Basilisk 2000 est barré.
David Bunch a volontairement barré cette info, car il sait que maintenant, elle est fausse. Ça veut dire que David, non seulement est vivant, mais qu'il a pendant des années continué à modifier le jeu. Et d'un coup, la nature quasiment impossible d'un jeu avec ses graphismes sur Super NES devient compréhensible. On dirait que David a nourri une obsession pour ce projet, des années après la fin.
Il a continué à ajouter des choses ici et là. Mais pourtant, il n'a jamais vraiment essayé de finir le jeu. Parce que le jeu, il reste dans le même état dans lequel il a toujours été.
Comme s'il avait voulu laisser l'épave du jeu telle qu'elle était. tout en cachant des choses là où un joueur ne pourrait pas vraiment se rendre. Et on va reparler très vite de cette question de la temporalité, car il y a d'autres détails dans le jeu qui permettent d'appuyer cette hypothèse que David a continué le jeu dans son coin.
Maintenant que j'étais à ce point-là, j'étais à nouveau à un cul-de-sac dans mes recherches. J'ai décidé d'aller me reposer un peu, il devait être genre 22h, j'avais passé une journée entière à écumer les détails de ce jeu, et le lendemain, je me suis réattelé à l'exploration du jeu avec un objectif en tête. Trouver tout ce que je n'avais pas réussi à trouver la première fois. Et j'ai décidé de commencer à regarder dans un endroit que j'avais...
complètement ignoré, les fichiers du jeu. Quand on ouvre les fichiers du jeu, on a une myriade d'infos intéressantes à noter. D'abord, on a un fichier Redmi, qui contient les notes de Kyle Thomas, qu'on avait lu plus tôt, mais on a aussi une note de David Bunch lui-même, une sorte de commentaire sur la version du jeu qu'il présente, celle à laquelle on peut jouer, mais qui à l'époque ne contenait pas les modifications qu'il a rajoutées au cours des années.
Le message continue et David explique que cette idée de notes sur les cellules a été créée pour remplacer l'utilisation de la messagerie instantanée AOL par l'équipe. Une sorte de boîte de chat très utilisée au début d'internet. mais maintenant inutilisable. Il veut remplacer le système, car selon lui, l'équipe passe son temps à juste chatter plutôt que travailler. Si le jeu ne sort pas, je suis foutu.
Donc pitié, reprenez-vous. Merci et désolé. J'aime toujours ce projet. Clairement, David Bunch avait imaginé trop pour le jeu.
En tant que manager du projet, il a commencé à sentir un peu le poids de l'ambition de son projet. Et il sentait de plus en plus l'incapacité de le terminer. Il était en train de paniquer, au point de devenir peut-être un peu trop agressif avec ses employés, comme s'il commençait à nourrir une haine pour eux.
n'arrivant pas à les diriger comme ils le voudraient. Donc est-ce que c'est pour ça qu'il s'est imaginé les tuer ? Ou qu'il les a tués ? Il y a un fichier dans les dossiers du jeu vidéo qui peut nous aiguiller.
Un fichier intitulé vide.wmv. Un fichier vidéo. Dans celui-ci, on voit une discussion sur AOL.
Une de ces fameuses discussions que détestait tant David entre Allen et soit George, soit Greg. Je pense que quelque chose ne va pas avec David. Le mec des textures, David Seuz ?
Il est génial je trouve. Non, je parle de David Bunch. Tu sais, c'est celui qui a trouvé le cadavre à l'étage du dessous. C'était il y a genre 10 ans et des poussières ? Ça doit encore le tracasser, il est toujours obsédé par cet incident.
Ouais, j'en ai aussi l'impression. Peut-être que c'est juste sa manière de faire face à tout ça, non ? J'ai pas juste peur pour lui.
Il pourrait être dangereux. Genre, il pourrait nous virer. Je crois qu'il garde un flingue en dessous de son bureau et c'est...
C'est compliqué, je sais pas. Finissons juste ce projet et après on demandera aux ressources humaines. Ouais, j'imagine.
Je pourrais juste être un peu paranoïaque aussi Ouais mais je comprends Ce chat est sécurisé, hein ? Je pense, j'espère. Bon NDR, arrêtons de tergiverser et allons créer un jeu. Ok, compris.
Alors il y a plein de choses à dire, mais d'abord pour répondre à leur question de est-ce que ce chat est sécurisé ? Non, il l'est pas. David utilise un fichier du nom de Chatspy pour espionner les discussions de ses collègues. Et j'imagine que même si on n'a qu'une archive de ses espionnages, il doit pas être à son galop d'essai.
Tout ça nous permet de faire un point plus clair sur l'histoire de ce développement. Déjà, c'est pas juste une métaphore la présence d'un flingue sous le bureau de David. C'est littéral. Il avait vraiment un flingue sous son bureau qui inquiétait un peu tout le monde. Je suspecte cette conversation sur AOL de se passer non pas avec George, mais avec Greg d'ailleurs.
Car c'est celui qui, dans la version tuerie de la map office, disait « J'aurais dû m'y attendre » . Ensuite, apparemment, 10 ans avant le développement de Basilisk 2000, David serait tombé sur un cadavre dans l'étage du dessous de là où il travaille, un cadavre qu'il a profondément bousculé émotionnellement, au point que 10 ans après, il en est encore traumatisé. 10 ans avant l'an 2000, c'était aussi la période où aurait pu être développé Basilisk sur Super NES.
Gardons ça en tête, les deux événements sont peut-être liés. Ensuite, l'état obsessif de David, couplé à une énorme pression de l'éditeur du jeu et des deadlines impossibles à maintenir, l'a amené à être impossible à vivre dans les studios de développement du jeu. Il a commencé à se surmener en ayant l'impression que les développeurs autour de lui ne faisaient rien, il a commencé à stocker leurs conversations sur AOL, et a même créé le système de notes sur les niveaux pour qu'ils arrêtent d'utiliser ces messageries.
Ce système de notes, c'est un peu le début de son obsession pour le jeu. Toutes les discussions entre développeurs devaient se passer au sein même du jeu. Ce jeu, c'était devenu le centre de toutes ses pensées.
Maintenant, est-ce que durant l'année 2000, David a vraiment causé une tuerie dans les locaux ? C'est pas très clair pour l'instant, on dirait au premier abord qu'il s'agit d'une fantaisie qu'il a mis en scène dans le jeu, mais il y a un détail que j'ai remarqué à force de jouer en boucle à la map Office pour chercher des détails sur le sujet. Quand on marque la commande Reset, qui est censée recharger la map à son état initial, ce n'est pas la map Office qui est rechargée, mais la map Office 2000. Donc la map avec un littéral attentat... serait une représentation des bureaux, quelque part durant l'année 2000. C'est à ce moment-là que j'ai commencé à croire que David l'avait vraiment fait. J'ai trouvé seulement deux autres petits éléments dans les fichiers du jeu.
D'abord, une image de promo pour le jeu. Pareil, le 2002 Basilisk est barré. On y voit des screenshots de lieux introuvables dans le jeu. 16 fois plus de détails que le classique de la Super NES, ce qui est bizarre car le jeu sur Super NES n'est jamais sorti.
Introduit une nouvelle IA avancée, l'IA Umbra crée de tout nouveaux systèmes permettant aux PNJ de savoir quand ils vont mourir. C'est morbide, ça sonne pas du tout comme une vraie promo, et le 2000 barré me laisse à penser que, peut-être, c'est un truc qui a été créé par David bien après le développement. Et pour lui, le jeu non fini jamais sorti sur Super NES, c'est un classique. Il a l'air d'avoir une relation bizarre avec le premier jeu, surtout quand on considère qu'il a trouvé un cadavre à peu près au moment où ce jeu devait être en développement.
Et surtout, il y a cette IA Umbra. Umbra comme ombre. Peut-être que ça fait référence à ce paramètre d'obscurité ? Peut-être que ce paramètre inexpliqué aurait permis aux ennemis d'être plus ou moins au courant de leur mort certaine, ce qui dans un univers où une immense famine a lieu, où visiblement un monde entier est abandonné par ses dieux, ferait plutôt sens. Ensuite on a le dernier élément, et pas des moindres, il s'agit d'une archive WinRAR, et qui est impossible à ouvrir sans le moindre mot de passe.
Et ainsi, j'étais à nouveau à court de trucs à trouver. Donc ce que j'ai fait, c'est que je me suis mis à fouiller un peu plus intensément dans le jeu. Ou plutôt, dans les jeux. En effet, à ce moment-là, j'ai eu envie de me rebalader dans le jeu original sur Super NES, car la manière dont certains éléments avaient été cachés du genre dans Basilisk 2000 m'a laissé penser que peut-être j'avais joué un peu vite. Et en effet, j'ai trouvé des trucs.
D'abord, dans une des save states, j'ai trouvé une sorte de... petit ordinateur, après un peu de marche, qui envoie un code morse quand on s'approche de lui. Si on le traduit, il donne le message XP and nothing more.
Des points d'expérience et rien de plus. Comme si les personnages qu'on pouvait voir son personnage tuer dans la save state avec la démo ne représentaient que de l'XP pour le joueur. Ce qui aurait pu être un argument de plus à la théorie selon laquelle on joue l'antagoniste dans ce jeu.
Et enfin, il y a un gros truc que j'avais complètement zappé et ça m'a rendu fou de trouver ça. dans le dernier niveau du jeu là avec le couloir et bien si je Si je retournais en arrière, il était possible de contourner le tas de pierres qui me bloquaient. Et au fond du tunnel, j'aurais trouvé ça.
Un objet erreur, qui ressemble de fou aux objets erreurs de Basilisk 2000. Franchir cet espace ne t'amènera nulle part. La veine qui connecte les deux jeux. Le diable est dans les détails.
Oh mais le diable est dans tout. Comment ça la veine qui sépare les deux jeux ? Le jeu est censé dater des années 90 et avoir été fait par un autre studio de développement.
Est-ce que ça a été rajouté par David Bunch ? On sait grâce au fichier Redmi que des éléments de code du vieux jeu ont été transportés dans Basilisk 2000. Ce qui en soi ne veut rien dire, mais qui nous assure que l'équipe de développement a eu accès à cette cartouche. Mais aussi ça. peut expliquer pourquoi le jeu ne ressemble pas à un jeu sur Super NES.
Peut-être qu'il a directement modifié la ROM et qu'il en a fait un jeu impossible à jouer sur console, mais possible à jouer avec un émulateur. Pourquoi il a fait toutes ces modifications ? Parce que c'est clairement une modification d'après. Et comme on a pu le voir dans la map Waste, David a eu accès aux fichiers avec la texture de l'écran titre de Basilisk sur Super NES. Donc il a bel et bien fouillé à l'intérieur du premier jeu.
Il l'a probablement modifié du coup. C'est trop bizarre, mais ses découvertes, dans un jeu que je pensais avoir fini, m'ont rassuré sur un point. Je devrais vraiment refouiller les niveaux de Basilic 2000, peu importe que ça dure longtemps ou non.
Ça a mis un certain temps avant de trouver des trucs que je n'avais pas déjà trouvé. Il a fallu que j'arrive jusqu'à Nemor, la ville dans le désert. Là-bas, j'y ai trouvé un détail dans cette tour que j'avais pensé vide. En regardant un peu mieux, j'y ai trouvé un objet. Une texture de smiley avec comme description « Je sais ce que tu as fait » .
Et en vrai, ce smiley, il n'est pas anodin du tout. C'est un smiley de Discord. Encore une incohérence temporelle qui prouve que le jeu a été modifié depuis son annulation. Mais surtout, ce message y semblerait indiquer une certaine forme de culpabilité chez David. Fouiller dans le jeu, c'est assez compliqué, car souvent les détails cachés ne sont pas dans des endroits évidents.
Par exemple, je me suis rendu compte assez vite que quand j'ouvrais la map Havenwood, à chaque fois, les noms sur les tombes changeaient. Je suis donc revenu plusieurs fois dans le cimetière, et j'ai remarqué que parfois, des messages secrets se cachaient sur les pierres tombales. « Il peut tuer en un coup d'œil.
» Une référence directe au basilique. Tes yeux contribuent à ta propre destruction. Autre truc un peu bizarre que j'ai remarqué, c'est sur la map Waste, et en général dès que le son Null String, ou texte vide en français, se joue. Pour vous rappeler, il sonne comme ça. Ce son il me paraissait étrange, j'entendais des petits artefacts ici et là, et j'ai donc décidé de prendre les 8 minutes de sa durée, et de l'accélérer énormément.
Et tout de suite, on comprend que c'est le son de quelqu'un qui travaille sur son ordinateur. On y entend même le son d'un clic d'une souris. Mais pour trouver le premier élément qui puisse m'aider vraiment, il a fallu que j'arrive sur la map du château de Mycenae.
J'ai trouvé un easter egg avec un pnj qui fait une référence aux barbares nordiques de Morrowind, un autre jeu qui est sorti dans les années 2000 et qui en plus semble accomplir mille fois mieux tous les objectifs qu'avait à la base Basilisk 2000. Comme si David, par somme, aurait rajouté cette blague des années après. Mais je n'ai pas trouvé que des incohérences temporelles. J'ai aussi trouvé, non loin de ce troll des montagnes que lui j'avais déjà trouvé avant, un autre PNJ.
Je n'ai pas peur des trolls des montagnes. Je viens de Wakelita Summit. On a des vrais trolls là-bas. Wakelita Summit ? Le sommet de Wakelita.
Bon bah allons voir cette map. Première chose à remarquer en chargeant cette map, un message de David B. dans les notes. L'éditeur insiste pour qu'on coupe cette zone du jeu, possiblement pour en faire un DLC dans le futur. Clairement c'était à la période où le développement se passait de moins en moins bien.
Wakelita Summit se présente comme une zone enneigée avec une grande montagne. En face de celle-ci, un PNJ nous conseille de faire attention si on souhaite l'aggravir. Je me suis donc décidé à grimper cette montagne avec en fond un vent sifflant dans les oreilles, donnant une atmosphère de solitude. Après un moment, on arrive au sommet, sur lequel se trouvent 6 tombes.
Et petit détail morbide, il y avait 6 développeurs en tout dans l'équipe qui a fait Basilisk 2000. si on compte David. Et ça m'a fait penser à la map Crossroads où il y avait également 6 tombes, 5 à côté de la secte et une isolée de toutes les autres, beaucoup plus à côté de la tour. En dessous de celle-ci, on trouve toujours et encore des cadavres mutilés.
À côté de l'immense rocher sur le sommet, il y a deux tablettes en roche. Un hurlement étouffant et mourant résonna à travers le temps, mais personne ne put l'entendre car bien trop long et trop profond comme les secousses de la terre elle-même. Un jour, cet hurlement mourut et le silence était audible. Son absence fut remarquée par tous.
A ce moment là, je suis parti en mode noclip et j'ai décidé d'observer un peu ce qu'il y avait autour de la montagne. C'est une zone qui me parait beaucoup moins finie que le reste du jeu. On trouve qu'une série de maisons vides, sans la moindre interaction, une créature posée là sans raison, une entrée d'un tunnel d'une mine non finie.
Mais on trouve sur cette map un truc qu'on a pas vu depuis très longtemps. Monolith. Toujours aussi menaçant et sans la moindre interaction. Comme je ne trouvais rien de plus et que j'espérais vraiment que cette map soit la clé vers beaucoup plus de réponses, j'ai commencé à cliquer un peu partout, jusqu'à ce que je me penche un peu plus sur ce rocher. En le sélectionnant dans l'éditeur, on réalise que l'objet s'appelle l'une cassée.
J'ai voulu la soulever du sol pour mieux pouvoir observer son modèle 3D, et il s'est passé un truc inattendu. L'intégralité de l'écran est recouverte par ce niveau. On se retrouve sur une lune, et on ne peut pas aller dans l'éditeur. On est forcé de se déplacer à la marche, avec en fond un morceau de piano, dissonant, et étrangement joué.
Le ciel est pavé d'étoiles, et tout ce qu'on peut faire, c'est marcher sans but. À un moment, à force de marcher, je suis tombé sur cette boule de lumière blanchâtre. En m'y approchant, j'ai réalisé qu'il s'agissait d'un fœtus protégé par un cocon lumineux. Lorsqu'on s'en approche, un texte nous dit « Trois se reposent ici » .
A force de marcher, on finit par arriver aux limites de la map, qui, une fois franchie, nous téléporte au point de départ. Gardons ça de côté, mais c'est pas la première fois qu'on voit cette imagerie des fœtus. La dernière fois, c'était tournoyant au-dessus du sol dans cette étrange autre map, qui elle aussi était en plein écran et nous empêchait d'utiliser l'éditeur de niveaux. David Bunch, qui est évidemment à l'origine de ces niveaux, ne veut pas qu'on les modifie.
Et après ça, j'étais à nouveau sans la moindre solution. J'ai commencé à nouveau à regarder chaque détail de chaque map, commencer à faire des trucs pas possibles en essayant de bouger chaque PNJ. Puis j'ai commencé à me pencher sur un élément que j'avais pas vraiment exploré, c'est ce petit écran de sélection de musique là. J'ai skippé chaque son. Forest theme, thème de la forêt, essayons de charger la map forêt.
Non. Arena loop draft, essayons de charger la map arena alors. C'est pas possible, ça a marché.
Je ne pense pas que faire se battre le joueur contre chaque boss du jeu à nouveau dans l'ordre soit une bonne idée. Bon, décidément, le jeu avait pas mal de clichés de l'époque. La map Arena est, comme son nom l'indique, une arène, dédiée à être une des dernières maps du jeu. Le ciel est d'un rouge semblable à du feu, l'arène est circulaire et ornée de blasons, de tours et aussi d'un public. On a en face de nous, sur cette map, trois PNJ.
En garde, faites-t'en mieux. Et pitié, je suis désarmé. Alors je suis vraiment désolé d'avance mais je suis obligé de tout tester.
Oh la vache, j'avais cru que tu tuais un PNJ, le public applaudit. Dans l'arène, il y a deux portes, une amenant à une pièce vide et l'autre amenant à plusieurs embranchements de couloirs. Dans un de ceux-ci, on trouve deux pièces, dont une avec un PNJ, disons qu'il a hâte d'aller dans l'arène.
Et on trouve un autre couloir qui se tord dans tous les sens et qui nous amène à l'étage vers un des gradins. Où on se rend compte d'ailleurs que le public est une texture toute plate. Et enfin, il y a un dernier couloir. Un petit couloir plus étroit que les autres, par lequel on peut à peine se faufiler.
Celui-ci tourne et se tord dans tous les sens avant qu'on arrive à son bout, et que soudain la musique stoppe, laissant dans une ambiance morbide. Cette partie du couloir semble hors du temps, les textures sont beaucoup plus réalistes et froides, le mur est délabré, orné de posters déchirés. Au sol, on trouve des détritus et quelques poubelles usagées et une porte rouillée simplement éclairée par un néon blanc.
Celle-ci est barrée de banderoles jaunes de police demandant de ne pas nous rendre à l'intérieur. Un mur invisible bloque la possibilité de rejoindre cette porte, celui-ci ne laisse qu'un seul message. « Skind » , écrit en rouge.
rouge. Ce qui veut dire écorcher, donc le fait d'enlever la peau de quelqu'un. Si cette map est à nouveau un cul-de-sac en termes de progression, on sait que cet endroit fait probablement référence soit à la tuerie que David a probablement fait, ou alors liée au cadavre qu'il a trouvé 10 ans avant le développement du jeu. Gardons ce mot « skinned » de côté dans nos notes, et peut-être qu'on comprendra mieux plus tard. À ce moment-là, j'étais à nouveau sans la moindre indication de où aller.
J'ai donc continué pendant des heures à retourner chaque map sans jamais rien trouver. Il commençait à être tard dans la vraie vie, j'étais absorbé par le jeu. Puis à ce moment là, il était minuit. J'allais pour la énième fois me rendre sur Nîmhôr quand tout à coup, les choses ont changé. Une fois passé minuit, certaines zones du jeu changent pour donner une atmosphère nocturne.
Nîmhôr par exemple devient instantanément beaucoup plus glauque et étrange. On se déplace dans les lieux avec une lourdeur beaucoup plus prononcée. Si pour la plupart des maps à ma connaissance, rien ne change pendant la nuit, il y a quelques différences quand même ici et là.
Par exemple, de nuit, quand on va dans la chapelle, on se rend compte que les deux soldats qui la gardaient à la base sont maintenant décédés. Et ceux-ci ont pour description respectivement « bras et jambes manquants, mâchoire supérieure manquante » . Très, très étrange.
L'autre détail qui change pendant la nuit, c'est quand on va à Havenwood et qu'on se rend dans le cimetière. Là, le PNJ qu'on y trouvait de base change de position et a l'air en détresse. Pourquoi ne peut-on pas avoir la paix qu'ils ont tous ?
Juste car nous venons de Desirast. Le dédale s'arrête jamais, c'est un truc de fou. Bon, on va y aller, on a une nouvelle map à explorer. Quand on ouvre la map des 6 restes, qui est un anagramme également de discrete, ou discret, on apprend à travers les notes que David considérait cette map comme devant être supprimée, car pas assez importante pour réguler l'espace disque.
On est donc en face d'une map qui de base était prévue pour le jeu, mais que David, probablement parce qu'il a caché quelque chose dedans, voudrait supprimer. Ceci reste, c'est une map calme, avec une ambiance plutôt douce et simple. On est accueilli par une statue du Thorn Knight au milieu d'un village silencieux et visiblement délabré. Quand on essaye de regarder chacune des portes, celle-ci laisse des messages sinistres. Manquant.
Brisé. Supprimé. Personne pour répondre. Le gérant du magasin est décédé. A force de regarder dans les rues, on finit par trouver ce genre de fenêtres, avec une sorte d'effet super étrange de perspective en 2D.
Une d'entre elles représente une pièce sombre et grise, une autre représente une sorte de pièce blanche vide, inondée d'eau sale, une autre représente un couloir sombre aux murs bruns, qui devait, si l'on croit le message d'erreur derrière, charger une extension de la map, où on aurait pu se rendre dans ce couloir. Plus loin, on trouve cette grille avec ce même effet qui donne sur un trou dans le sol. L'ambiance générale du lieu est… trop calme. Si on essaye d'utiliser le noclip, on trouve un détail dans un endroit peu attendu. La skybox, ou tout simplement la texture utilisée pour le ciel.
Je mourrais mille morts si je peux mourir avec toi. A force de me balader, j'ai fini par... Marquez un détail, lorsque j'ai voulu sélectionner la statue du chevalier déchiré dans l'éditeur, je n'ai pas pu.
J'ai donc décidé de foncer dedans et j'ai entendu un bruit. C'était pas anodin, c'est pas un bruit habituel dans le jeu, et en plus de ça, j'avais la musique éteinte. Il y a quelque chose de caché dans cette map qui n'apparaît que quand on va dans des zones précises. J'ai donc commencé à me balader en longeant les murs, au bout de 10 minutes, dans ce coin ici, j'ai réentendu le bruit.
Pareil, après un long moment allongé les mêmes murs, près de l'endroit où il y avait le trou avec la grille, là, j'ai réentendu le bruit. Enfin, dans un autre coin de la map, j'ai entendu un dernier bruit, puis... rien. J'ai continué à longer les murs de la map sans objectif, et à un moment, en repassant dans un endroit dans lequel j'étais déjà passé avant, même après le dernier bruit, j'ai vu cette créature.
C'est une créature morte, ayant comme nom PNJ sans tête. Et en me rebaladant sur la map, j'ai trouvé deux autres détails qui avaient changé. Deux tablettes avec du texte.
Du texte indéchiffrable. Sur le moment, j'ai commencé à sortir ma panoplie de connaissances de différents langages pour coder des messages, puis j'ai fini par remarquer que l'une de ces tablettes était appelée Amsco et l'autre 51324. Et si tu cherches Hamsco sur internet, tu te rends compte que c'est un langage de code un peu niche mais qui existe. Et 51324, c'est une suite de chiffres que tu peux utiliser pour encrypter un message en Hamsco. Donc j'ai mis ça dans un décodeur avec la clé et j'ai eu deux messages. Le premier est plutôt clair.
Je ne pense pas que ce soit moi, pas le meurtrier, et si j'étais celui qui avait été tué. Le deuxième message codé lui est plus difficile à comprendre à cause de l'absence de ponctuation, mais également parce qu'il y a peut-être une faute d'orthographe. La présence d'une faute d'orthographe, c'est pas absurde, étant un éco... qu'on en a vu plusieurs dans certains endroits du jeu. En général, c'est dans des conditions où c'est évident que c'est David qui a écrit ces textes.
C'est un jeu qui a été codé dans la hâte, on le rappelle, et par quelqu'un qui semble avoir des difficultés. Ce qu'on peut comprendre de ce qui est écrit, c'est « Je ne suis pas tombé dessus par hasard, peut-être que je modifierais. Était-ce le cas ? Était-ce moi ? Mais c'était parfait.
Un basilic parfait. » Le problème, c'est qu'on ne sait pas si ici il y a écrit « I'd edit » ou « I'd delete » . « I'd delete » fait beaucoup plus sens grammaticalement, et en termes de structure de phrase, ça donnerait « Je ne suis pas tombé dessus par hasard, peut-être que je l'ai fait. Était-ce le cas ?
Était-ce moi ? Mais c'était parfait. Un basilic parfait. » Et le truc, c'est que cette phrase pourrait avoir, en fonction de ce qui est vraiment écrit, deux implications majeures. comprendre ça comme une admission d'un meurtre, peut-être même de celui qui a été commis 10 ans avant le développement, car il dit ne pas être tombé dessus par hasard.
Dans le cas où ce n'est pas une faute d'orthographe, l'implication est différente. On aurait l'admission que David a modifié les jeux, que c'est bien lui qui l'a fait, et le terme « edit » signifierait que définitivement il est à l'origine de toutes les modifications. Mais en ce qui concerne la fin de la phrase « c'était parfait, un basilic parfait » , c'est une phrase particulièrement sombre dans le contexte.
Et j'allais très bientôt apprendre sa signification. Et là, je suis un peu arrivé à mon ultime mur. Progression. A partir de ce moment-là, j'ai écumé toutes les maps pendant très longtemps, sans jamais rien trouver. J'ai fini par presque penser que j'avais tout fini, et que je pouvais enfin me lancer dans les recherches sur Internet, sur le sens de tout ça.
Mais j'avais quand même quelques trucs dans mon viseur, quelques trucs qui m'empêchaient de terminer ce jeu. D'abord, les maps Exception 8 et Exception 7 étaient celles que j'avais le moins visitées, donc j'ai décidé de vérifier à nouveau celles-ci. Puis un jour, j'ai ouvert Exception 7, et il y avait un truc dans le ciel. Je l'avais jamais vu auparavant ce truc là. C'était très étrange, impossible d'interagir avec, et c'était très bizarre.
Il n'y avait aucune explication à l'apparition de ce truc, j'avais rien changé avec mon jeu. J'ai rechargé plusieurs fois la map et à force de chercher des trucs qui avaient changé, j'ai vu au loin... Un cube.
Un cube qui n'était pas là avant. Qui n'avait vraiment jamais été là depuis le début en fait. Et j'avais les enregistrements pour le prouver, il n'a jamais été là ce cube.
Je me suis lentement approché de celui-ci à pied, incertain de ce qui allait se passer. Je me suis rendu compte que je ne pouvais pas le faire. L'ambiance devient très lourde et pesante, une sorte de bruit de pleurs quasiment inhumain résonne sur toute la map, et le fait que rien n'ait changé, que toutes les interactions restent identiques, accentue encore plus cette atmosphère.
Mais vous, c'est pas ce qui vous intéresse. Ce qui vous intéresse, c'est l'image. Même photo du bureau qui était cachée dans la map Office, mais avec une créature sur le sol. Une créature à la tête indescriptible, presque une tête d'oiseau, presque comme un cheval peut-être, dont on aurait retiré la peau. Chaque os, chaque vertèbre perce sa chair.
La photo paraît un peu fausse, mais elle a cette atmosphère étrange, comme si elle essayait de reproduire quelque chose de réel, quelque chose que David a vu ou a pressenti. Est-ce que c'est ça qu'il a vu ? Est-ce que c'était ça le cadavre ?
Est-ce qu'il a vu quelque chose d'aussi inhumain, expliquant pourquoi après des années, il serait toujours aussi impacté ? Est-ce que c'est ça ce basilic parfait dont il parlait ? Et vous savez ce qui est fou ? C'est que moi j'ai voulu revoir l'apparition de ce cube. Donc j'ai essayé de reset la map.
100 fois. 200 fois. Sans jamais qu'il ne se passe rien. J'ai effacé le jeu de mes disques de toutes les manières, je n'ai jamais revu ce cube. Ce cube, vous ne pouvez le voir qu'une fois, peu importe les efforts que vous dépensez.
Et là j'ai eu une idée, qui m'a paru un peu improbable. Et si le jeu était maudit ? Et si David avait raison depuis le début ? Que quelque chose a légitimement hanté le développement ? Un vrai basilic, une présence morbide et presque immatérielle ?
A ce niveau là, je n'avais plus qu'une seule piste. Rite. écrit en jaune qu'on avait trouvé à Evenwood. Ce petit élément RIT m'a scotché. Essayer de load RIT ne marche pas, j'ai essayé des codes, des techniques de tout type et rien n'a jamais marché.
Mais j'ai fini par comprendre pourquoi quand je suis revenu sur Evenwood pour retrouver l'objet sur lequel était marqué RIT. Un médaillon cassé. Pour moi, ça voulait dire qu'il manquait peut-être la moitié du mot. Donc je me suis dit que j'allais chercher d'abord un mot en 6 lettres qui commençait par « rit » . Si le médaillon est cassé, j'espérais qu'il le soit à moitié et symétriquement.
Et ensuite, j'allais essayer avec d'autres longueurs, puis avec des mots qui pouvaient se terminer par « rit » , etc. Donc je suis allé sur un site pour les gens qui jouent au Scrabble, figurez-vous. J'ai cherché un mot en 6 lettres commençant par « rit » , et il y en avait 4. dont un seul qui me paraissait cohérent. Ritual. C'est improbable que ça ait marché, c'est un truc de fou.
Ritual est censé être la dernière zone du jeu, c'est clair. On y voit le basilic, appelé ici le Thorn Basilisk. Donc le basilisk déchiré, donc la même chose que le Thorn Knight. Donc ça veut dire que concrètement, dans le premier jeu, on jouait le Thorn Knight, et que le Thorn Knight, c'est le basilic, ou du moins qu'il est...
complètement infecté par le basilic, et l'endroit dans lequel on est ressemble à une immense plaine désertique et asséchée, pleine d'arbres morts. On peut voir des zones qui sont censées être invisibles et déclencher des phases du boss, et notamment une d'entre elles qui déclenche le thème principal du boss. Si on essaye de tuer le basilic, on a accès instantanément à une cinématique de fin. Dans un dernier coup désespéré, le héros déchira la peau du serpent.
Le chevalier déchiré, longtemps vénéré pour avoir vaincu le basilic et créé l'humanité, fut révélé comme n'étant qu'un mythe contrefait. Le basilic était bien un homme, un chevalier, un remède pour un monde affamé, alors que le véritable remède était gardé derrière les murs d'un tyran. L'homme a tué ultimement et sans discernement, jusqu'à ce que plus personne n'ait faim, à part lui, assoiffé de sang. Il devint une chose ignoble et il créa un monde ignoble.
Et alors que l'épée du héros brisa la peau de ce monde, la lumière de l'autre côté l'illumina. Et le monde trembla et s'ébranla, se débarrassant de sa peau morte et accueillant la lumière. Toujours beaucoup de lexique du serpent, toujours beaucoup de choses intéressantes.
C'est intéressant que le roi soit révélé comme étant un tyran à la fin, étant donné que l'intégralité des développeurs avait l'impression que David lui-même était un tyran. Peut-être qu'il y a des liens entre l'histoire du jeu et l'histoire du développement en réalité. Et définitivement, on a la certitude que notre théorie était la bonne. Le Dark Knight et le Basilic, c'est la même chose.
Revenons donc sur la map rituelle, car il y a des détails dont je n'ai pas parlé. D'abord, au bord de la map, on trouve une série d'objets représentant des ordinateurs, alignés les uns et les autres, tous comportant un texte qui se suit. Mais je reste fier du travail que j'ai accompli.
J'imagine que c'est à ça que ça ressemble au développement la plupart du temps. Donner de soi dans un travail qui va mal finir avant d'atteindre qui que ce soit. Et après, avec le recul, le projet te manque et tu le détestes en même temps. C'est juste triste. Mais j'imagine que j'en aurais toujours le souvenir.
Je ne sais plus vraiment où je veux en venir maintenant. Qu'est-ce que je fais ? Pourquoi est-ce que j'écris tout ça ? Je passe ma vie à vivre dans le passé. Mais je n'ai aucune autre manière de faire.
Parfois je veux m'en échapper mais parfois j'aime l'impression de sécurité J'ai l'impression que j'aurais dû mourir il y a bien longtemps. Je vis alors que j'aurais dû mourir. Je sais pas. À ce moment-là, les objets commencent à traverser le sol, comme s'ils étaient engouffrés par le jeu lui-même.
Je suis juste fatigué de tout ça. Je ne suis plus inspiré. Ignorez-moi SVP. Ce sentiment est nul à chier. Ok, il y a beaucoup beaucoup de choses à dire.
Mais en même temps, pas tout à fait. C'est difficile de savoir qui parle, mais ça a l'air... Évident que c'est David, étant donné qu'il dit s'être impliqué beaucoup trop dans le projet.
C'est surtout un dialogue qui doit résonner beaucoup avec certains d'entre vous qui me suivez, qui avaient fait de votre art une profession. Cette impression parfois de donner tout son énergie dans quelque chose qu'on finit par haïr, ou qui finit par ne jamais sortir. Et il est certain maintenant par contre que ces notes ont été ajoutées après coup, des années après.
Par contre je ne suis pas sûr de comprendre pourquoi il dit qu'il aurait dû mourir. Est-ce qu'il parle de burn-out ? Est-ce qu'il a essayé de se tuer ? Est-ce que ce n'est pas David qui parle, mais un employé qui aurait échappé à sa potentielle tuerie ? C'est très étrange et cryptique, mais en même temps, c'est un des textes les plus directs qu'on a de la part d'un des développeurs.
C'est clairement l'expression très forte d'une frustration, mais surtout d'une tristesse. Mais il y a un détail en plus sur cette map. On trouve, pendant un arbre, un PNJ qui, lorsqu'on le sélectionne, dit ça. Tout ça à cause du... Si on prend le nom de l'objet, W supérieur à MD, là...
et qu'on le met juste après le yellow, on obtient color égale yellow mdmvb. Donc ça veut dire que le texte mdmvb devait être écrit en jaune. C'est donc le nom d'une map.
Donc essayons de mettre la commande load. Ça marche pas. Ok. Essayons de décoder.
Faisons un code César, c'est le plus classique. Event. Ça veut dire événement, mais ça peut vouloir aussi dire incident. Tout est de ma faute, tout ça à cause de l'incident.
De quel événement peut-il s'agir ? Essayons d'ouvrir la map pour le savoir. Quand on ouvre Event, l'ambiance change radicalement.
Le jeu passe en mode plein écran et on est accueilli dans une pièce au graphisme beaucoup plus réaliste qu'avant, avec en fond un son d'électricité bourdonnante, et à côté de nous une porte entreouverte qu'il est impossible de franchir. C'est quand on essaye de se déplacer qu'on réalise à quel point tout ça est déroutant. Il y a un effet très étrange de glitch qui fait traîner les textures et les déformes. Quand on arrive dans ce couloir, on réalise une chose.
On est dans les bureaux dans lesquels Basilisk a été développé. On s'approche d'abord de cette porte et on y entend un bruit très léger, comme si quelque chose respirait et déplaçait des objets derrière. On peut voir à un des bouts du couloir une pièce avec une porte donnant vers l'extérieur. Il y a également une peinture, une chaise et plusieurs portes fermées, dont une d'ailleurs émet un son encore plus inquiétant que le précédent.
Ne voulant pas sortir par la porte, je retourne dans le couloir. Après que la lumière ait sauté et que mon cœur se soit arrêté, il n'y a rien d'autre qu'un silence lourd. qui se retrouve brisé par d'autres bruits impossibles à déchiffrer au bout du couloir.
Il y a une salle éclairée par une lumière orangeâtre, chanchée de CD et de feuilles aux mots impossibles à déchiffrer, ainsi que deux chaises de bureau semblant avoir été jetées ici dans la hâte. Cette pièce donne sur un couloir plongé dans l'obscurité. Et au bout de celui-ci, on trouve une porte qui paraît familière. C'est très bizarre.
très similaire à l'entrée qu'on avait vu dans la map Arena. C'est la pièce qu'on voyait notamment dans les photos, notamment celle où on voyait le basilisque. Sur le sol de celle-ci, on trouve 8 petites notes de police marquant tous les éléments de la scène pouvant servir de preuve.
Les vêtements, et surtout des taches de sang. Nous sommes sur une scène de crime. Il s'est passé quelque chose de grave. Va savoir si cet événement, cet incident que décrit le nom de la map, se passe en 2000 ou 10 ans avant.
Si on s'approche de ce mur, par contre, il se passe quelque chose d'étrange. Le jeu semble ramé, puis affiché une série de lettres étrangement agencées. Si on retourne sur nos pas, refranchissant ce couloir, on finit, si on tend l'oreille, par entendre quelque chose d'inhabituel qui perce le silence. Une sorte de bruit de grattement, chose écrite sur le mur, thoracique, de trois côtes, thoracique, et on dirait presque une sorte de recette, peut-être de rituel. Honnêtement, je suis retourné sur mes pas.
Et je vous avoue que je me sentais pas forcément très confiant. L'ambiance dans ce lieu, elle est très lourde et le silence assourdissant y joue beaucoup et chaque élément qui perce le silence t'agresse. En retournant dans la pièce éclairée, on entend un bruit étrange et grave.
La porte qui était fermée tout à l'heure et d'où sortait d'étranges bruits de pleurs est maintenant ouverte et elle donne sur une grotte illuminée d'orange, comme si on se retrouvait piégé dans les entrailles même du jeu et de la tête de David. J'ai décidé à un moment de sortir de cette pièce et de retourner voir les pièces à conviction. Définitivement quelque chose ne veut pas que je reste ici, c'est clair.
Je me suis approché très lentement de la pièce suivante. Qu'est-ce que c'était que ça ? Une sorte de... cadavre sans peau avec deux bras qui rampent sur le sol ?
On dirait le... le résultat du rituel gravé sur les murs ? Après ce truc troublant, j'ai passé plusieurs minutes à chercher quelque chose d'autre. Des minutes bien... bien pesante, te donnant l'impression d'être écrasé par l'ambiance lourde et silencieuse de ces bureaux.
Puis à un moment j'ai franchi la porte d'entrée pour sortir et... C'était fini. Alors, je sais qu'il y a beaucoup de questions en suspens, mais vous avez également une petite idée d'où ça va tout ça.
Mais j'aimerais me pencher sur ce code là qu'on a vu tout à l'heure. Après ça, on aura fini avec ce jeu et on pourra en parler plus clairement. On remarque un truc intéressant avec cette suite de lettres.
Il y a un signe plus grand que, un signe plus petit que et un signe égal. Si on prend les lettres et qu'on les réarrange pour écrire color égale yellow, comme le format que nous avait montré la map rituale, on se retrouve avec les lettres intiwhit, qui peuvent être réarrangées pour écrire within it. qui en français signifie « à l'intérieur » , dans le sens « à l'intérieur de quelque chose, au sein de » . Within It, sous fond de musique distordue et inquiétante, est une map vide dans laquelle on est bloqué sur une plateforme entourée de structures délabrées.
Comme au sommet d'un temple ou d'une arène, qui aurait été détruite par le temps, tout ce qu'on peut faire à présent en réalité c'est de sauter, et de voir lentement, très lentement, le décor disparaître. Jusqu'à ce qu'à un moment, un texte flash à l'écran, bien trop vite pour pouvoir le lire. Il y a d'abord eu une carapace pour protéger les travailleurs fragiles de l'influence extérieure. Mais certaines chambres sont devenues inutilisées, abandonnées et négligées. Dans l'une d'elles, une âme démunie s'est glissée.
Ou y est née, ou y aurait poussée. Ils ont cherché à se débarrasser de la monotonie, du quotidien ennuyeux de la vie et du travail à l'intérieur d'une carapace. Se débarrasser de la vieille peau pour briller à nouveau dans la violence et la terreur.
Le résident a cherché des matériaux, les accumulant progressivement à partir de personnes de passage. La peau de l'un, les os d'un autre, un bras tordu, une mâchoire cassée. C'est très cryptique, mais on peut déjà commencer à essayer de l'interpréter. Mon interprétation de ce texte est assez simple, mais en vrai c'est assez difficile à expliquer. J'espère que vous comprendrez.
Dans beaucoup de croyances spirituelles, on divise la personne en deux, avec un contenant, une enveloppe physique, celle du... du corps et un contenu immatériel, une âme, un esprit, etc. qui contrôlerait ce corps. Ce qui est décrit dans le début du texte, c'est la destruction de l'âme d'un individu.
En l'occurrence ici, c'est celle des développeurs. Ceux-ci se sont isolés du monde et se sont enfermés dans un quotidien répétitif et abrutissant, stressant. Et c'est à ça que fait référence la carapace, quelque chose qui a isolé leur âme, qui l'a fait disparaître.
Ce travail sans vie, ce travail sans âme, littéralement l'expression anglaise « soulless job » aurait littéralement détruit une partie de l'âme des développeurs du projet. C'est à ça que fait référence le terme chambre, chamber, qui fait ici plutôt référence à une cellule, voyez une chambre forte. Et dans ce texte, les développeurs sont littéralement ça, des cellules vidées de leur contenu, des coquilles vides, qui n'attendent que d'être remplacées par autre chose.
Ce vide émotionnel et spirituel aurait permis donc à une influence beaucoup plus néfaste de s'immiscer dans un de ces corps vides, ou alors juste d'y apparaître, d'y grandir, un peu comme une plante, laissant penser qu'il s'agirait soit de quelque chose de purement psychologique, ... soit quelque chose de plus inexplicable. Ce texte se termine par contre par quelque chose de beaucoup plus morbide.
Si on prend ça au pied de la lettre, cette chose qui aurait grandi en David, cette frustration qui lui a donné des idées l'amenant à vouloir exercer la violence à la terreur, ce serait l'application d'un rituel, de la peau, des os. Un bras, une mâchoire, décrit comme des matériaux, des matériaux qu'il aurait récoltés chez des personnes de passage. Transience, le terme en anglais qui est utilisé pour dire personne de passage, c'est un terme qui n'a pas vraiment de traduction en français.
Mais sur internet, tu peux voir dans des sites de dictionnaire que ça peut à la fois vouloir dire SDF, donc il aurait dépouillé des sans-abri pour récolter des organes, mais ça veut aussi dire, dans le domaine du travail, quelqu'un qui vient travailler un job mal payé pendant une période très courte. des employés de passage. Et c'est là qu'une idée vient en tête, naturellement.
David c'est un mec un peu obsessif, etc. qui a une obsession autour d'un jeu appelé Basilisk. Est-ce que il a tué des gens pour créer un basilique ? Est-ce que c'était des gens qui sont venus travailler avec lui ?
Est-ce que du coup le jeu n'était peut-être qu'un prétexte pour avoir des gens mal payés qui pouvaient disparaître facilement ? La map Within It agit comme une fin à Basilisk 2000. On est, comme le titre de la map décrit, à l'intérieur de la tête de David, vidé de tout espoir et d'humanité, en plein effondrement face à la monotonie du quotidien et le poids des attentes, forcés à tomber indéfiniment dans le vide. Le jeu boucle éternellement à ce point-là, on ne peut pas stopper la chute, il n'y a pas d'espoir.
Mais si vous avez été attentif, Il nous reste un dernier truc à regarder. Le fichier Winrar bloqué par un mot de passe. A l'intérieur de celui-ci, il y a un fichier appelé Basilisk, version ancienne à supprimer.
C'est un fichier en .smc, donc un fichier qu'on pourrait ouvrir avec l'émulateur SNES-E qu'on avait utilisé pour jouer au premier jeu. J'ai essayé tous les mots de passe possibles et inimaginables, tous les petits passages de texte que j'ai trouvé dans le jeu et rien n'a marché. Jusqu'à ce que j'essaye de mettre Skind, le mot en rouge qu'on avait dans la map Arena.
Ça marche. Au niveau, on est dans une sorte de forêt. Le sol n'a pas de texture, et en fond, on entend ce même bruit qu'on entendait dans la première save state du jeu Super NES. Si on avance un peu, on tombe sur une texture erreur. Voici ce qu'elle dit lorsqu'on interagit avec elle.
Hey, tu as fait tout le chemin jusqu'à revenir ici. C'est là que ça a commencé après tout. L'écorchage, enlever la peau.
L'alchimie sacrée pour créer un vrai basilic. Ils ont commencé avec un homme, bien que certains l'ont appelé monstre. Ils ont cherché à rendre son extérieur aussi déformé que son intérieur. Ils ont commencé avec sa peau, elle devait partir en premier.
Petit à petit, ils ont enlevé presque tout, jusqu'à ce qu'ils parviennent enfin à le créer. Un vrai basilic, un vrai monstre. Et ils l'ont gardé, nourri, touché, torturé.
Ensuite, ils l'ont enfermé, pire que tout. Ils l'ont oublié. Mais il a vécu apparemment, il semblerait, du moins c'était le cas au fond de l'esprit de David.
Ou alors est-ce que c'était David depuis le début ? Ou alors a-t-il juste aidé à faire l'expérience ? Ou alors travaillait-il juste dans le même bureau ?
Ou était-ce juste un cauchemar ? Il ne pouvait pas s'en souvenir, il ne le voulait pas non plus. Mais ce monstre vit. Et il vivra. Et il grandira.
Et il aura faim. Et il se nourrira. Puis le jeu crache.
La vraie fin de Basilisk. Bon, vous vous y attendiez évidemment, j'imagine en tout cas que vous vous y attendiez, mais voilà, je vous ai menti. Rien de tout ça n'est vrai, Basilisk n'a jamais existé.
C'est en réalité une œuvre brillante d'un développeur indépendant fascinant du nom de Akuma Kira. Certains connaissent peut-être déjà son travail pour son jeu Lunacid, ou surtout pour son plus grand succès, Spooky's House of Jumpscare. Kira n'est pas à son premier essai, et Basilisk s'inscrit facilement parmi ses œuvres les plus importantes.
Je vous en supplie... aller jouer à ces jeux, ils sont très intéressants, c'est une personne qui déborde d'idées, c'est un développeur qui a beaucoup, beaucoup fait de jeux originaux, et avec un ton très frais et différent. Avant de commencer à émettre des théories pour interpréter un peu tout ça, je vais émettre une première critique importante, car elle va être nécessaire à mettre en place pour la suite. Basilisk est une de mes oeuvres préférées que j'ai traitées depuis très longtemps. Voilà, j'adore cette oeuvre, je trouve que c'est hyper intéressant et que c'est hyper original.
Mais il y a une différence par rapport à d'autres oeuvres que j'ai pu traiter, c'est que par rapport aux autres, elle est... un peu plus faillible. Et une de ces failles, il faut que j'en parle. Cette faille, c'est qu'Hakumakira a, en réalisant ce jeu, laissé pas mal d'anachronismes qui sont parfois clairement voulus, mais qui parfois ne le sont clairement pas. Et ça, ça a gêné beaucoup de gens qui ont eu du mal à rentrer dans l'oeuvre à cause de ces défauts.
D'abord, le jeu Super NES ne ressemble absolument pas à un jeu Super NES. Si on peut voir ça comme un truc voulu, et je commence à penser que c'était voulu, ça ne l'est très probablement pas. Le max que tu peux faire en termes de 2D sur la Super NES, c'est le mode 7. Et bien vous voyez à quoi ça ressemble, et vous voyez également à quel point c'est très différent. Mais ça va plus loin.
Les sons sont clairement des sons surtraités sur ordinateur. Or ce genre de sons sont venus avec le support CD, donc avec des consoles comme la PlayStation. On peut pas avoir un son d'une aussi bonne qualité. Ça marche pas comme ça quoi.
Ces éléments ils sont importants à pointer du doigt, car la question de la temporalité est une question importante pour cette histoire, et ce genre d'éléments viennent vraiment perturber les théories. particulièrement quand on prend en compte une chose, le style de Kira, le style de ses jeux, est très profondément humoristique. Cette personne adore mettre des points d'humour un peu partout dans ses jeux, et c'est pas pour rien, c'est parce que ses jeux, ils sont aussi faits pour une petite communauté de fans qui l'entretient régulièrement.
Et cette communauté, elle a des petits running gags, des petits trucs comme ça, et c'est un peu son style, quoi. Il y a aussi des easter eggs qui sont des blagues évidentes, et qui sont impossibles à lier au scénario du jeu. Il y en a notamment un que j'ai complètement viré de ma vidéo. Alors que je l'ai croisé, que je l'ai fait, mais je l'ai complètement viré de ma narration parce que ça brise.
Tout. Et c'est un des plus gros défauts, c'est le Hall of Skeletons. C'est littéralement la deuxième map dont apprend l'existence sur le jeu.
Elle est donnée par un PNJ dans Heavenwood. Et c'est une salle avec plein de squelettes dans des positions qui font référence à des mèmes, parfois un peu datés, mais en tout cas bien après les années 2000, parce que le concept de mème n'existait pas. C'est trop dommage. C'est un peu marrant, voilà, c'est mignon, c'est marrant.
S'il y a un squelette qui a la tronche de sens, c'est un peu mignon. Mais ça brise vraiment le truc, quoi. et c'est dommage parce que c'est pas le genre de truc où tu peux te permettre de faire des effets comiques.
Ce genre de format de jeu, ce genre de format de raconter des histoires. Mais c'est clairement incroyable. Qu'on soit d'accord, j'aimais ces quelques petites réserves parce que du coup la question de la chronologie est un peu floue.
Mais ça on va en parler à la toute fin. Bref, arrêtons de nous focaliser sur des petits détails et posons-nous la grande question. Qu'est-ce que racontent les jeux basilisques ? En vrai, j'ai deux réponses à cette question.
Deux théories majeures de ce que je pense être l'histoire de ce qui se passe dans cet univers. Ce sont deux réponses qui se complètent, qui se contredisent, qui ont leurs incohérences et leurs avantages et leurs défauts. Et vous allez voir pourquoi je n'ai pas réussi à les départager. D'abord, parlons d'un élément, le déclencheur de cette histoire, le cadavre sur lequel est tombé David Bunch. C'est la question la plus importante de l'histoire du développement, car c'est le début de l'obsession de David.
Qu'est-ce qu'il s'est passé ce jour-là ? Il y a deux manières de le voir. Soit David Bay est tombé sur un cadavre dans des conditions horribles, soit David Bay est tombé sur un autre cadavre, plutôt métaphorique.
Le cadavre d'un jeu. Si on réfléchit un peu et qu'on prend en compte cette deuxième option, toute l'histoire qui est racontée est en réalité une énorme métaphore. David Bunch serait tombé des années avant le développement sur le jeu Basilisk sur Super NES. Il a commencé à devenir obsédé à l'idée de finir ce jeu, d'arriver à mener ce projet à bout, et la raison pour laquelle il aurait réussi à mettre la main sur la cartouche de Basilisk, c'est parce qu'il l'aurait trouvé dans un bureau faisant partie du même bâtiment dans lequel il était si on en croit ses collègues. Donc un bâtiment dédié à des studios de développement de jeux vidéo.
Le projet, traînant dans sa tête pendant 10 ans, a commencé à prendre de l'importance dans sa tête, tout simplement parce qu'il n'était pas fini ce jeu. Il commence à devenir tout ce à quoi David pouvait penser. Sauf qu'il y a un truc dont j'ai peu parlé.
Le basilic, c'est pas du tout un choix anodin comme créature. Le basilic, c'est une créature mythologique qui te tue si tu la regardes. Et dans les mythologies plus modernes, c'est utilisé pour représenter ce qu'on appelle les infohazards. Des informations qui représenteraient un danger pour toute personne qui les connaîtrait.
On a un exemple qui est très connu qui s'appelle le basilic de Roku, dont vous avez probablement entendu parler. Une expérience de pensée qui dit grossièrement que si un jour, une IA bienfaisante pour l'humanité était créée, elle punirait toute personne qui savait qu'elle allait existé mais qui n'ont pas donné l'intégralité de leurs moyens à sa conception. Donc si vous apprenez l'existence de ce concept, vous êtes en danger. C'est beaucoup plus compliqué que ça, genre beaucoup plus, et c'est même un concept qui est vraiment très faillible aussi, mais l'idée est là.
La connaissance du concept du basilique de Rocco est dangereuse pour la personne. Donc dans cette logique, le premier jeu basilisque, pour David, c'est un basilic. Une info dangereuse, le fait qu'il connaisse ce jeu qui n'a jamais été fini a pénétré son cerveau.
Sauf que lorsque des années après, il finira par être à la tête d'un studio de développement, il finira également par trouver un éditeur pour financer la suite du jeu qui obsédait ses pensées. Celui-ci va lui donner une deadline pour terminer le jeu, une deadline bien trop courte pour le projet le plus important de la vie de David. C'est là qu'on aborde le sujet le plus important de Basilisk, le burn-out créatif.
Le développement du jeu s'est mal passé. En tant que manager du projet, David avait trop sur les épaules et a mis trop sur les épaules de ses employés trop peu nombreux et qualifiés pour mener à bien le projet. Le projet a commencé à ralentir, le développement s'est perdu dans des dizaines de niveaux mal finis, les ambitions ont été revues à la baisse et la vision du jeu a commencé à s'éparpiller.
Lentement, l'ambiance du jeu a commencé à refléter cette impression de mal-être. Plus les niveaux du jeu s'enchaînent, plus l'environnement est désolé et plus les maps sont vides. Le ton du jeu devient de plus en plus pessimiste.
L'histoire ne va dans aucune autre direction que la mort de son univers, tout simplement parce que le projet était destiné à mourir. A un moment, la pression commence à monter au niveau de David alors que la deadline approche. Il devient de plus en plus dur avec ses employés et il finit par cacher une arme sous son bureau. Il commence à stalker ses employés et commence à devenir un peu un tyran, comme il est décrit sur la map Ritual.
Au même moment, il se met à rajouter des détails dans le jeu pour libérer sa frustration et se sortir du quotidien morose dans lequel il tombe et qui le fait détester le projet le plus important de sa vie. Un sentiment que vous devez probablement connaître. Il y a 6 tombes dans Wakelita Summit pour représenter les développeurs par exemple, ou alors l'alambiqué secret caché de Desir Est. Le basilic parfait qu'il décrit dans cette map, c'est en fait l'ambition du projet. C'est le projet qu'il voulait créer.
Et à un moment, c'est fini. Le jeu est annulé, il n'a pas été terminé à temps. Là, il y a deux directions possibles.
Soit on considère que David pète un câble et se décide par frustration face à cet échec de tuer l'intégralité de sa team, il y a quand même pas mal d'indices qui vont dans cette direction, soit on peut voir ce moment dans la map Office comme une métaphore. David a littéralement tué ses employés à la tâche. Il les a menés, par son côté tyrannique et obsessif, jusqu'au burn-out. La mort créative.
Voir tout à travers le prisme de la métaphore, c'est vraiment très pratique. Par exemple, ça permet d'expliquer que dans la map Event, cette apparition d'une sorte de cadavre qui nous pourchasse, c'est en fait parce qu'on est littéralement dans un cauchemar traumatique de David, qui voit le cadavre du jeu qu'il a raté venir le hanter des années après. Il y a aussi une part de moi qui pense que l'arme sous son bureau, elle est là aussi pour une autre raison.
Je ne vais pas continuer à encaisser. Je ne pense pas que ce soit moi, pas le meurtrier, si j'étais celui qui avait été tué. J'ai l'impression que j'aurais dû mourir il y a bien longtemps. Je vis alors que j'aurais dû mourir. Tout ça amène à penser que David a essayé de se tuer lors du développement, qu'il a été poussé à bout et que face à son échec, il a décidé de mettre fin à ses jours.
Si on considère que les anachronismes sont juste des blagues de Kira, dans ce cas-là, la réalité du jeu est horriblement sombre. Le jeu n'a jamais été modifié par David après coup, il est juste mort, et la map « Live » dans l'aéroport représente juste le fait que David est littéralement monté au ciel. D'où l'atmosphère très sombre et triste de ce niveau. Ça explique aussi toute l'imagerie autour des fœtus et l'ambiance du jeu. Le jeu est un enfant avorté, un projet qui a été abandonné peu après le début de sa conception.
Le jeu a une histoire désolée et parle d'un monde qui a été abandonné par ses dieux, qui a été déçu par ses dieux. Un peu comme le jeu lui-même a été abandonné par ses créateurs. Il y avait bel et bien un basilic dans les bureaux du développement, une idée obsessive et dangereuse qui était en train de détruire son créateur.
C'était ça le basilic. Dans cette interprétation de l'histoire, le jeu est une histoire tragique d'un homme qui a abandonné la vie pour un projet qu'il a raté, l'amenant soit à la mort, soit à un traumatisme perpétuel, soit au meurtre de ses collègues. On peut aller plus loin et dire que le jeu semble faire un commentaire sur les conditions des développeurs travaillant dans des gros studios ...
confrontés aux attentes des éditeurs. Au cours des dernières années on a pu voir de plus en plus de syndicalisation et de mouvements contestataires de la part des développeurs, dénonçant des heures supplémentaires non payées, des crunch time abusifs jamais compensés par les salaires relativement dérisoires du milieu, où notamment les petites mains sont jugées comme remplaçables en ayant totalement l'application physique, psychologique et émotionnelle d'être responsable de la sortie d'un grand projet qui va être jugé par des millions. Le jeu, créé donc par quelqu'un d'indépendant ayant plutôt mal vécu certaines expériences de travaux en groupe, met face aux conséquences maximum de ce système. Pour faire les choses bien, sans perdre les développeurs, il faut le temps, la motivation et la liberté créative.
Et je trouve que c'est un message plutôt louable. Sauf que cette interprétation ne prend pas tout en compte. On peut interpréter l'histoire différemment, et partir dans un délire un peu plus... obscur quoi.
Pour ça, il faut que je vous parle d'un détail que j'ai trouvé dans les fichiers du jeu. Si on regarde le fichier en .smc, la ROM du premier jeu Basilisk, on se rend compte qu'elle pèse très peu, et c'est pas pour rien si on l'ouvre avec un bloc-notes, on se rend compte qu'il y a un petit message rigolo. Par contre, la ROM du niveau secret de Basilisk, c'est un fichier qui est assez lourd.
Et si on change l'extension du fichier en .jpg... On obtient un fichier image qu'on peut ouvrir. Alors, là, on ne voit rien.
Mais en gros, vous êtes en train de voir trois images différentes d'un coup. La plupart des images qui sont encodées sur un ordinateur ou sur un téléphone, sur votre téléphone sont en réalité répartis en trois ou quatre canaux. Ces canaux, c'est pour les trois couleurs primaires de la lumière, le rouge, le bleu et le vert.
Et le quatrième canal qu'il y a de temps en temps, c'est le canal alpha. C'est le canal pour la transparence. Mais là, il n'y en a pas dans les fichiers en .jpg. Et ce qui est sympa, c'est qu'on peut séparer chacun de ces canaux.
Et on a donc sur cette image trois images que l'on peut séparer en séparant les canaux. Sur le canal vert, on a juste une image d'une cage thoracique qui nous rappelle le rituel de tout à l'heure. Si on va sur le canal bleu, on a ça. Si on modifie un peu l'image, on se rend compte qu'il s'agit d'une photo légèrement glitchée d'un lapin sauvage. Quelqu'un serait donc peut-être une proie.
Et ici, on voit qu'il y a écrit « Aliquando ut morior » , en latin « Un jour pour mourir » . Mais le plus intéressant se révèle quand on regarde le channel de la couleur rouge. On a tout de suite quelque chose de plus abstrait et bordélique.
On a d'abord cette étrange image de basilic, avec une mâchoire brisée, des caches thoraciques. Ça fait penser à ce qu'on a vu à la fois dans « Event » et « Within it » . En dessous, on trouve une image flippante avec des employés de bureau. 6 pour être exact.
et au centre. le manager, probablement David. Sur leurs écrans, on les voit en train d'utiliser l'outil de développement auquel on a eu accès.
Plus bas, on voit ces lettres qui se traduisent en « memento mori » , écrit avec un code César. « Rappelle-toi que tu vas mourir » , en latin. Et plus haut, on voit une autre suite de lettres qui se traduit avec un code César en « maledictus ab initio » ou « maudit depuis le début » , traduit depuis le latin toujours. Ces quelques détails soulèvent une théorie assez extravagante, voilà, je vais pas vous le cacher, mais que j'aime beaucoup.
Est-ce qu'on peut pas s'imaginer que le jeu est maudit ? Laissez-moi vous expliquer. D'abord, disons-le, je pense que 10 ans avant le développement du second jeu, David a bien trouvé la cartouche du jeu Super NES.
Ça, j'en suis vraiment sûr. Déjà, les dates semblent vraiment corrélées avec la période où les jeux sur Super NES étaient développés, mais aussi il y a un argument que j'ai trouvé. C'est que sur la modélisation 3D de la cartouche du jeu, trouvée sur la page Ichio du jeu, on remarque que le décor autour de celle-ci est celui d'une pièce abandonnée.
ressemblant un peu au type de pièce qu'avait le bureau de la map Event. Or, on sait par Kiltman que les anciens bureaux de Basilisk n'existent plus. La cartouche est modélisée ici, dans le même endroit où David l'a trouvée, mais dans le présent.
Les ruines de l'ancien bureau dans lequel David l'avait trouvée. Mais David n'a pas trouvé que le jeu. Il a également trouvé quelque chose d'horrible, un cadavre mutilé et déformé, vestige d'un rituel. Une situation tellement horrible que la police a été appelée.
Pourquoi le jeu serait présent ? Car le jeu est la cause de tous les problèmes. Le premier jeu est un basilic. Il y a littéralement à l'intérieur de son code Scratch, un démon représentant le diable.
Le simple fait de voir le jeu à côté d'une scène de crime qui a demandé l'appel de la police était suffisant pour marquer David à vie et de figurativement, comme un basilic, le tuer de l'intérieur. À ce moment-là, David est possédé par le jeu, et le simple fait qu'il le garde avec lui va lentement le corrompre. Cette possession par le jeu va créer en David une obsession pendant des années, lui créer des cauchemars et des visions.
Elle va l'amener notamment à envisager le projet Basilisk 2000. Et la pression du développement, le traumatisme latent de la découverte du corps et l'ambition bien trop grande du jeu va lui causer beaucoup plus de visions. Des visions qu'il va lentement commencer à reproduire dans le jeu, que ce soit à travers de son histoire, qui va miroiter celle du développement, ou à travers des ajouts cachés. La map Event, le passage sur la lune et Taurus semblent être des reproductions de ces visions par exemple.
David va commencer à être également obsédé par la mort et surtout par les cadavres. Le jeu a plus de cadavres que de PNJ et gage des ressources énormes pour afficher sous chaque tombe des cadavres que le joueur ne peut pourtant pas atteindre. Alors, pourquoi le truc qu'il possède David essaie de l'amener à créer un autre jeu Basilisk ?
Et bien, rappelez-vous d'un détail. Selon Kyle Tubman, Basilisk 2000 contient des éléments de code de Basilisk 1er du nom. Selon moi, ce qu'il veut dire par là, c'est que David a transvasé la part maudite du premier jeu dans le second. Tout ça pour que le basilisque se reproduise et puisse infecter d'autres victimes.
Comme s'il avait pris la part organique, la part vivante, le sang du premier jeu, pour la mettre dans le second. En soi donc, David a agi comme une passerelle entre deux supports. Comme une veine entre les deux jeux.
Une veine entre les deux mondes. C'est pour ça que le premier jeu rabâche cette idée. Le premier jeu est conscient. Il s'adresse directement aux joueurs car il a le désir de se reproduire. C'est là qu'arrive un élément important.
Le rituel. Si vous avez été attentif, il y a dans le jeu deux rituels décrits. Le premier, une peau, un bras, une jambe et trois caches thoraciques, est visible dans Event. Le deuxième, une peau, des os, un bras tordu et une mâchoire tordu, est décrit dans Within It.
Mais aussi il y est brièvement fait allusion dans la chapelle quand on y va de nuit, où les gardes morts ont perdu exactement certains membres nécessaires à la réalisation de ce rituel. Pour moi, le premier rituel est celui que David a vu à la découverte du premier jeu, ou qu'il a vu dans ses visions. On le voit dans Even qui a l'air, de par son esthétique, de reproduire un cauchemar, un cauchemar traumatique.
Le deuxième rituel, c'est un rituel qui sera effectué par David lui-même. J'ai l'impression que David, à travers son obsession, a commencé à comprendre de ses visions qu'il devait, à tout prix, créer un vrai basilique. Pourquoi ?
Car le jeu a été annulé. Et que si le jeu est annulé, il ne peut pas se reproduire par le jeu. Donc le basilic a urgé David d'abattre ses collègues pour créer un monstre, avant de partir pour fuir son crime, comme l'indique la map live.
En soi, David est donc victime et coupable, comme il l'indique plusieurs fois. Il n'agit pas en conscience, il est manipulé, mais il commet des actes horribles. La création du basilic par David semble également avoir été un complet échec. Peut-être qu'il n'a pas fait la bonne recette, peut-être qu'il n'a pas vraiment mené à bien son plan, mais un truc est sûr, David est parti avec le cadavre du jeu, et celui-ci a continué à le torturer pendant des années.
Un peu de la même manière que les premiers développeurs du jeu sont introuvables. Eux aussi ont fui leur jeu. Plus de 20 ans après, David décide de mettre le jeu en vente sur eBay. Celui-ci a été modifié, torturé et déformé pendant des années, et constitue en lui-même, de par l'ajout de plein d'éléments extérieurs, des éléments d'autres jeux, donc des éléments d'autres corps numériques, un basilic électronique, qui, en étant partagé sur Internet, va pouvoir infecter des dizaines d'hôtes. Si vous regardez les jeux, vous réalisez que l'histoire fonctionne par cycle.
100 ans avant le premier jeu, le basilic est tué, puis 100 ans après, il est à nouveau abattu. Puis 100 ans encore après, on abat à nouveau le basilic à la fin du jeu. Dans la vraie vie, c'est pareil. Le premier jeu est créé par des développeurs qui ont probablement vécu le même tourment que David et qui ont transmis à David une malédiction qui, à travers ce jeu, va infecter quelqu'un d'autre. Et ce quelqu'un d'autre infecté, c'est peut-être un certain fan de Lost Media qui a déterré toutes les infos autour des jeux basilisques, nourrissant suffisamment d'obsessions pour essayer de contacter ses anciens développeurs, la raison même pour laquelle on a accès au jeu.
Calde-man Mais j'imagine que votre vision du truc allait probablement dans une autre direction. Vous vous imaginez peut-être des sectes, comme certains sur Internet, vous vous imaginez peut-être des images folles et différentes des miennes, et c'est pas pour rien. Faire une théorie sur Basilisk a été pour moi un énorme casse-tête. Il y a une différence avec cette œuvre-là et les autres œuvres que j'ai pu raconter avant.
En fait, le jeu Basilisk est un basilique. Il te crée une obsession, c'est sûr. Et c'est aussi une oeuvre qui, narrativement, est très différente de ce que j'ai pu faire. Dans les trucs que je traite, il y a souvent deux types d'oeuvres. Il y a les oeuvres à la My House.one, avec une histoire évidente, une linéarité, et avec juste des zones d'ombre, et c'est là qu'on peut faire des théories.
Mais qu'en gros, on peut très facilement créer une narration droite. Il y a ensuite les oeuvres à la Disarsus People Unit, qui sont des oeuvres discontinues, qui n'ont pas forcément de chronologie, mais où tu sors une sorte d'imagerie, créer un fil conducteur et le centre même d'analyser l'oeuvre. Ici, on est sur un entre-deux bizarre.
Basilisk, c'est une des rares oeuvres auxquelles j'ai joué une fois et j'étais persuadé d'avoir une idée claire de ce qui s'était passé dans l'histoire. Et plus j'y ai réfléchi, moins j'ai trouvé. J'ai passé 4 jours sur cette conclusion. J'ai mis un temps fou à décrypter le jeu.
Plus tu y réfléchis, moins ça fait sens. Il y a plein d'éléments parasites partout. dans ce jeu. Et c'est pas anodin du tout. C'est pas pour rien qu'il y a deux personnages qui s'appellent David et qu'il y a un easter egg entier dédié à vous montrer une image de David Lynch. Ce jeu a l'air vraiment d'être un hommage à David Lynch.
Ou du moins partiellement. David Lynch, c'est un mec qui est mort très récemment, et vous connaissez peut-être, c'est un mec très connu, c'est un réalisateur qui était incroyable. C'est un mec qui avait une vision de fou et une patte. qu'on ne retrouve chez personne d'autre.
Et une de ses pattes particulières, le style lynchien, c'est ce genre de films qui sont concrètement des enchaînements de scènes qui sont pas forcément liés, mais où t'as l'impression qu'il y a un fil conducteur. C'est des films qui évoluent à travers un peu une logique de rêve. Et en vrai, quand tu vois Basilisk à partir de ce principe-là, c'est beaucoup plus évident.
Basilisk, c'est en vrai 4 ou 5 trames qui se mélangent les unes avec les autres, qui peuvent être interprétées chacune de mille manières différentes. Mais c'est pas pour rien... que l'easter egg avec David Lynch qui nous est présenté nous montre un donut.
Il y a une citation très connue de David Lynch que moi j'aime beaucoup et que je vous invite à réutiliser qui dit Gardez un oeil sur le donut, pas sur le trou. Beaucoup de gens ont interprété cette citation en disant « il faut voir le bon côté des choses et pas le négatif » . Mais pas vraiment, en vrai.
Quand on voit de qui ça vient, et comment ce mec-là s'est toujours moqué des gens qui essaient d'interpréter avec une réponse définitive ses films, pour moi, cette citation, elle te demande de te focaliser non pas sur ce qu'il se passe dans une œuvre, mais sur ce qu'on te montre. Parce qu'en réalité, Basilisk possède énormément de messages forts à travers son design, et des messages forts qui passent uniquement à travers l'épopée visuelle qu'on te présente et les choses qu'on te dit et la manière dont tu les dis. C'est pas important de connecter les pièces.
L'important, c'est comment toi, tu vas connecter les pièces et à quel point ça va résonner avec ta manière d'interpréter les œuvres. C'est pour ça que je suis hyper intéressé de voir ce que vous allez dire de Basilisk dans les commentaires. J'ai vraiment hâte de savoir ce que vous allez en dire.
Et c'est un peu poétique de voir que Basilisk, en lui-même, le jeu Basilisk 2000, n'est pas fini. Vraiment, il n'est pas fini. Il manque des trucs dans ce jeu. Il manque des éléments un peu partout, et c'est l'aveu du développeur lui-même qui dira par exemple que à la base, dans la map du donjon Krimgur, il devait y avoir la deuxième moitié du médaillon de serpent qui t'amène à Ritual, et qu'il a juste oublié de le mettre.
C'est à ça que menaient en fait les bruits bizarres qu'on entendait dans la pièce et qui m'avaient autant déstabilisé. Et il y a deux trois erreurs ici et là qui se sont glissées, deux trois bugs, mais ce serait aller contre le message de l'oeuvre que de revenir et de faire une update. Pour les enlever, le message de l'œuvre, c'est qu'aucune œuvre n'est parfaite. Que plutôt que de chercher la perfection et de ne rien faire, il faut mieux faire et rater. Je suis excité.
Je viens de voir que je tourne depuis 5 heures. Je ne pensais pas que la vidéo serait aussi longue. J'espère que cette vidéo vous aura plu.
C'est un sujet qui était beaucoup plus lent que la plupart des autres sujets que je vous ai présentés. Ça met beaucoup de temps avant d'entrer dans l'ambiance. J'espère que ça n'a pas empêché l'appréciation de cette vidéo. C'est un plaisir.
C'était vraiment un plaisir. C'était vraiment super. J'espère que cette vidéo vous aura plu. Merci beaucoup. Allez jouer au jeu de Tira.
Et à la prochaine.