Transcript for:
Основи роботи з Blender

Вітаю на початку нашого курсу з Blender і не будемо довго думати, будемо починати. По-перше, де нам скачати Blender? Скачати Blender можна в двох місцях. Перше місце це blender.org Тут ви завжди можете знайти актуальну версію або Steam. Я сам використовую Steam та рекомендую це робити, тому що з виходом оновлень вам не буде необхідності заходити кожного разу сюди та качати, встановлювати нову версію.

Steam вам підтягне нову, не буде ніяких питань до оновлень. Ми скачали встановлювати блендер і скоріше за все у вас буде ось така сцена. Що власне це за вікно? Це вікно, це віпорт. 3D віпорт, в якому буде проходити 90% вашої роботи.

Тому це найважливіше місце для нашої роботи. Що в нас тут за об'єкти для початку? Для початку тут куб.

Він буде у вас завжди. Дефолтний куб. Джерело світла та камера.

Зараз ми не маємо ніякого освітлення. В нас такий дефолтний шейтінг. Ось тут ми бачимо, якщо ми перейдемо до рендера, ми побачимо, що є світло. Бо якщо ми зробимо це рендер, це кнопка F12 або Render Image, всі хоткеї зазвичай підписані. Якщо є хоткеї, які не функцій, то він буде написаний.

Render Image, ось наш куб. Бачимо ми цей куб з цієї камери. Щоб перейти до камери, треба натиснути 0 на numpad, або затиснути тільду клавіша під ескейпом, і ми можемо перемикати наш вид тут. До цього ми ще повернемось.

Як нам взагалі рухати об'єкти? Тому що ми вибрали об'єкт і нічого не відбувається. Нічого не можемо нікуди здвинути. Для цього ми можемо використовувати Move та рухати за осями або за декількома осями, обираючи необхідне.

Але це така собі практика. Ctrl-Z, я повертаюсь назад. Бо в Blender більшість роботи влаштована на ходкиях.

Тому важливо... Поступово, але вивчати ці хотки і запам'ятовувати їх. І хотки для руху, мув наш, це grab в блендері, тобто клавіша G. Клавіша G, відповідно, якщо ми хочемо крутити наш об'єкт, то з англійської це R rotate, клавіша R rotate. Та scale.

Якщо ми хочемо змінити розмір нашого об'єкта, S, клавіша Scale. Якщо ми зараз це робимо, але робимо з центру об'єкта, якщо рухаємо, то відповідно нашого виду зараз, камери, з якої ми дивимося. Якщо ми крутимо, то це також відбувається відповідно. камери, з якої ми дивимось, нас це не влаштовує.

Ми хочемо, щоб рух проходив за конкретними осями. Тут нема нічого складного. Для цього нам треба натиснути клавішу необхідної дії, наприклад, G, і натиснути букву осі, яка нам потрібна. Тобто, наприклад, червона ося вісь це X.

Ось X. Натискаємо X і тепер наш куб рухається лише за цією вісью. Так само клавіша Y за Y, Z по Z. Ви можете орієнтуватись, якщо не пам'ятаєте ще деяка вісь, ось орієнтуватись за цими символами, цією іконкою. Так, що в нас далі?

Добре, рухати об'єкти ми вже вміємо, але нам потрібно рухати камеру навколо об'єкту. Щоб це робити, нам необхідно використовувати колесо нашої мишки. Ми затискаємо колесо Middle Mouse Button та крутимо.

І ось ми можемо рухатись навколо об'єкта. Якщо ми хочемо здвинути камеру в бік, то нам треба затиснути Shift та так само колесо миші Middle Mouse Button, та ми можемо рухати камеру. відповідно в бік кудись. Так це і працює.

Але ось таке невелике питання, що... А, і Zoom. Zoom це, як завжди, колесо миші.

Покрутимо та наближаємо або віддаляємо. Або ми можемо затиснути Ctrl та затиснути колесо миші. І це буде також Scale. Можна ще це робити тут. Натискаємо на цю лупу.

Те саме є з Move, але це така собі практика. Краще робити це на ходків. Ще момент.

Зараз ми всі наші рухи робимо відповідно центру камери. Але ми хочемо сфокусуватись на конкретному об'єкті. Наприклад, ми зробили ось так, і крутимо, і зумимо.

От робимо зум, а він зумиться в центр, не зумиться до об'єкта. Для цього нам необхідно натиснути крапку на нампаді. Справа знизу на клавіатурі, крапка на нампаді, і ми сфокусувалися на об'єкті, і тепер зум відбувається відповідно об'єкта. Якщо у вас нема навпаду, то я вам співчуваю, але ви можете затиснути тільду під ескейпом, лівий верхній кут на клавіатурі. І тут є також прив'язки камери.

View Selected це якраз наблизити камеру до вибраного об'єкта. Є види по осях, тобто якщо ми хочемо дивитись відповідно осі Y, відповідно осі X. або Z.

Це також клавіші на нампаді 1, 2, 3, 7, 9. Або проміжні значення, це інші клавіші. Якщо у вас знов таки нема нампаду, тіль, нампаду, тільна і тут все це є. Також ви можете переходити в цей вид камери затискаючи Alt.

Це схоже на зібращ, якщо хтось працював зібращим, то вам це підійде. Затискаємо Alt та тягнемо колесом миші. І до найближчої осі воно буде прив'язуватись.

Зараз повертаємо. Я натиснув Alt G, щоб скинути Move. Не так важливий момент. Так, що у нас там далі? Камера ортографії перспективи.

Перспективи це якраз це, про що ми казали. Ортографія, чим відрізняється від перспективи? Тут немає ніяких перспективних змін видів.

Тобто пропорції абсолютно ідеальні. Ми не бачимо ніякої Ніяких перспективних зламів. Але якщо ми будемо дивитись тут, то ми можемо там зазирнути кудись з боку.

Так, що у нас залишилось? А, у нас є меню properties. Ось це.

Кажу одразу. Намагатись запам'ятати все, що тут є, не має ніякого сенсу. Це все запам'ятовується в процесі, коли ви працюєте, і все одно в результаті абсолютно всього ви пам'ятати тут не будете.

Можна навіть не намагатися. Тож, тут є налаштування самого рендера, обліжок рендера, і та налаштування того, як він буде цей рендер робити. Потім ще багато чого, меню модіфікаторів, до якого ми ще повернемось в процесі. І, наприклад, є ось таке меню з матеріалом. Таке меню буде відрізнятися в залежності від того, якого типу об'єкт в нас обраний.

Наприклад, я обираю камеру, і тут налаштування камери. Ми можемо налаштувати тут... Околенгт, можемо налаштувати депофілд, там ще багато чого є. Або, наприклад, джерело світла, і ми можемо налаштувати, от якщо ми, наприклад, натиснемо рендер, та побачимо, як наразі з цієї камери виглядає рендер, з цим джерелом світла, то ми побачимо, що ось такий вигляд воно має.

Але якщо ми змінимо, наприклад, колір на якийсь там помаранчевий, і знов натиснемо Render, то бачимо, що світло змінилось на помаранчеве. Ну, тобто, так воно і працює. Але якщо ми беремо, наприклад, інший об'єкт, світло повернемо в біле, куб наш, то тут буде меню з матеріалами.

І от у нас є білий матеріал, звичайний, і ми його змінюємо на червоний. Ну як на червоний? Наразі ми не бачимо, що він червоний, тому що у нас відкрите меню Viewport Shading.

Це спрощена версія з однаковим матеріалом, і ми не бачимо тут налаштувань матеріалу. Але якщо ми натиснемо рендер, ми побачимо, що він став червоним. Для роботи з такими видами існують інші меню, інші варіанти рендеру. Не Viewport Shading, а наприклад Viewport Shading з матеріалами.

Тут Material in Display, Material in Preview Mode, як ви можете побачити. Тут Solid Mode, тут Material in Preview Mode. Тобто це прев'ю, але без повноцінного рендеру.

Більш таке реалтаймове прев'ю. Але вже з матеріалами. Можемо його змінювати і бачити, як він змінюється. І є також вкладка самого рендеру. Про рендер пізніше, тому що зараз це рендер Eevee.

Тут ми вже можемо додати, наприклад, металевості або ще чогось. А це все згодом. Outliner.

У вас, скоріше за все, буде все виглядати трошки інакше, не так як у мене. У мене я трошки кастомізував. Все це. І додав, тому що ми на ультравайд монітор трошки переробив. У вас, скоріше за все, буде, от я наводжу на кут сюди, поки не з'явиться такий плюс.

І додаю меню. І у вас, скоріше за все, все буде виглядати десь ось так. Ось цього меню. Ось так. Але ви завжди можете це змінити так, як вам необхідно.

Додати ще якесь вікно. або перебрати якесь вікно. Це дуже зручно, дуже швидко. І тут у вас об'єкти, які у вас в сцені є.

Це допомагає вам займатися менеджментом вашої сцени, контролювати та називати всі об'єкти. Наприклад, я натискаю Shift D, і я зробив копію цього куба, але зараз він в тій самій точці залишається. Я нічого більше не натискав, Shift D, потім натискаю клавішу X. і тепер наш об'єкт рухається за вісю X от і як ми бачимо тепер у нас є куб та куб 001 тобто його копія ми можемо власне все якщо ми хочемо додати об'єкт от я вибрав об'єкт натиснув Delete якщо ми хочемо додати об'єкт то нам треба натиснути Shift А І в нас з'явиться меню з усіма об'єктами, які ми можемо створити. Наприклад, циліндр.

Ми додали в сцену циліндр. Якщо ми хочемо змінити якісь налаштування цього циліндра, наприклад, кількість ребер, то ми можемо відкрити ось це невелике меню і змінити кількість цих ребер. Також ми можемо змінити тип того, як зашивається наша кришка.

Зараз ви цього не бачите, тому що немає сітки. Вона вимкнена. Якщо ми вимкнемо сітку, ми бачимо, що тут N-gon, так називаємо. Тобто не сшито все.

Багатокутник. Але якщо ми, наприклад, оберемо тут triangle fan, то все зашиться трикутниками в точку. Або нічого, наприклад, не буде.

І у кожного об'єкта є якісь свої такі налаштування. Але важливий момент. Коли ви створили об'єкт та натисли кудись в інше місце, то все.

Цього меню більше нема. Тому вам доведеться видалити об'єкт, створити його заново. Наприклад, це буде сфера. І я тут також можу змінювати її налаштування.

Що ж, для початку, я думаю, цього вистачить. Вітаю вас зі знайомством з Blender, і попереду ще багато цікавого. Будемо продовжувати.