chiunque può imparare a usare Blender 3D E con questo video ve lo dimostrerò alla fine di questa lezione avremo creato e renderizzato questo robottino partendo da zero e avremo imparato tutte le basi fondamentali per iniziare a usare Blender al meglio il tutto gratuitamente e usando un qualsiasi computer abbiamo quattro step da seguire perciò non perdiamo tempo e iniziamo una volta aver scaricato gratuitamente Blender dal primo link in descrizione e dopo averlo installato alla prima apertura Vi verrà fuori questa p qui o comunque una pagina molto simile a questa in base alla versione di Blender che state usando lasciate pure tutti i settaggi di default Quindi quelli che vedete a schermo cosa importantissima mi raccomando lasciate il programma in inglese e non mettetelo in italiano schiacciamo pure Save New settings e non appena compare questa pagina possiamo schiacciare su General quella che adesso abbiamo davanti agli occhi È l'interfaccia di Blender dietro alle quinte ho aggiunto questa piccola funzione che vi permetterà di vedere tutti i tasti che premo così Per aiutarvi ulteriormente e in più Ho ingrandito a livello grafico tutti quanti i comandi e i pulsanti così li vedete meglio anche quelli vediamo brevemente come è strutturata l'interfaccia qua al centro abbiamo la viewport Ovvero lo spazio 3D dove andremo a creare tutte le nostre scene in alto a sinistra abbiamo un sacco di menù a tendina che sono molto simili a quelli che troviamo su quasi ogni programma sul nostro PC qua a sinistra abbiamo tutti gli strumenti che vanno a modificare gli elementi presenti nella nostra viewport e che vanno a cambiare in base alla modalità in cui ci troviamo spostandoci qui a destra abbiamo l'out liner che sarebbe semplicemente un contenitore di tutti gli elementi che abbiamo nella nostra scena nella nostra viewport ma sotto forma di elenco in basso a destra abbiamo la finestra delle properties ovvero delle proprietà ed è il menù più difficile da capire all'inizio questo perché in realtà è una finestra o menù che contiene un sacco di settaggi che cambiano in base appunto alle icone che schiacciamo infatti queste più grigie vanno a regolare i settaggi della scena o del rendering in generale Qui abbiamo le proprietà del mondo che fanno sempre parte della scena generale come classificazione Qua possiamo modificare delle proprietà delle collezioni che sarebbero le sottocartelle de del nostro elenco e qui sotto abbiamo tutte le proprietà dei singoli oggetti Infatti se vedete schiacciando oggetti differen otterremo dei sottomenù differenti e in più dentro questa finestra possiamo anche regolare alcuni parametri di alcuni strumenti è il motivo per cui questa è la finestra più complicata dellintero programma l'abbiamo appena visto perché abbiamo un sacco di settaggi e parametri che si riferiscono a cose completamente differenti fra loro ma non preoccupatevi non dovrete mai imparare tutti questi settaggi a memoria Anzi una volta imparate le basi del programma che sono un numero limitato di comandi funzioni e strumenti da imparare poi in realtà dovrete studiare solamente gli strumenti che effettivamente andrete voi a utilizzare per il vostro processo creativo perciò State tranquilli non dovrete mai imparare l'intero programma memoria o non dovrete mai imparare per forza tutte quante le singole funzioni le singole iconcine che trovate in giro ovunque proseguiamo andando qua sotto Dove troviamo la Timeline che potrà essere avviata schiacciando questa iconcina qui e nel caso avessimo un'animazione all'interno della nostra viewport questa verrà eseguita in questo momento non abbiamo nessuna animazione quindi possiamo lasciarla lì dov'è infine qua sopra abbiamo degli spazi di lavoro preimpostati da Blender con delle finestre specifiche che come potete vedere cambiano in base alla cosa che dobbiamo fare all'interno del programma e questo ci introduce al fatto che Blender ha un'interfaccia completamente modificabile Quindi in base alle nostre esigenze potremmo andare andare ad esempio qua sopra in alto a sinistra e non appena ci compare Questa croce qui teniamo premuto il tasto sinistro del mouse e possiamo aprire una nuova viewport una nuova finestra allo stesso tempo possiamo prendere questa finestra e modificarla con una di quelle presenti all'interno del programma questa cosa è potentissima ma vi Sconsiglio di farlo all'inizio o meglio Vi Sconsiglio di creare e modificare troppo le pagine all'inizio questo perché già abbiamo un sacco di nuove finestre nuovi comandi nuovi pulsanti che magari abbiamo mai visto prima se ancora ci mettiamo a spostarli a destra e a sinistra finiamo per fare confusione e basta Per ora lasciamo l'interfaccia così come ce la presenta Blender e non andiamo a modificare secondo step muoversi nello spazio 3D lo spazio 3D di Blender si basa sul punto di interesse che sarà sempre al centro del vostro monitor per ruotare attorno al punto di interesse vi basterà schiacciare il tasto centrale del vostro mouse ovvero quello della rotella oppure potrete usare questo comando che trovate qua sopra ci sono due modi per spostare il nostro punto di interesse ovvero uno è quello di usare questa manina Quindi come potete vedere ci stiamo spostando a destra e a sinistra su e giù se volete usare il mouse per fare anche questo tipo di spostamento vi basterà schiacciare shift sulla tastiera e tenere premuto nuovamente il tasto centrale del mouse e farete la stessa identica cosa Oppure cosa comodissima potete decidere di spostare il punto di interesse su un particol oggetto o una particolare selezione ad esempio andiamo a selezionare questo elemento che sarà una luce e per spostare il punto di interesse su questa luce qui ci basterà andare sotto View frame selected a questo punto avremo spostato il punto di interesse sulla nostra luce in qualsiasi momento mi sono dimenticato di dirvi potete anche zoomare in e out potete farlo sia con questa lente di ingrandimento che trovate qui a destra oppure con la rotella del mouse semplicissimo per selezionare gli oggetti nella vostra scena come abbiamo visto possiamo o schiacciarli Oppure possiamo se teniamo attivo il selected box come strumento possiamo decidere di creare un box di selezione e Quando vedrete gli oggetti illuminati di o questo arancione scuro oppure di questo arancione chiaro significherà che quegli elementi sono selezionati se avete un tasino numerico alla destra della vostra tastiera Allora potete cambiare il punto di interesse semplicemente selezionando sempre l'oggetto ma schiacciando punto sul tastierino numerico invece di andare ogni volta sotto View e frame selected Ultima cosa per quanto riguarda lo spostarsi nello spazio 3D sono le visioni ortogonali ovvero noi in questo momento stiamo Ruotando attorno al nostro punto di interesse ma possiamo anche decidere di Ad esempio se andiamo qua sopra schiacciare questo pallino e ci sposteremo al lato della nostra viewport e possiamo farlo con tutti gli assi quindi siamo ad esempio qui e schiacciamo Y Puff andremo esattamente davanti al nostro oggetto Quindi adesso siamo sotto qui andiamo sopra questa cosa qui ci tornerà comodissima in fase di modellazione in qualsiasi momento per uscire da questa modalità laterale chiamiamola possiamo schiacciare il tasto centrale del mouse e Oppa e torneremo alla nostra modalità di visualizzazione 3D normale terzo step creare e modificare oggetti andiamo fin ente creare il nostro robottino dopo questa introduzione lunghissima partendo proprio dal cubo che Blender ci mette a disposizione per modificare un oggetto dobbiamo passare dalla modalità object Mode che è quella in cui ci troviamo adesso alla modalità Edit Mode a questo punto Iniziamo a giocare un po' con gli strumenti che Blender ci mette a disposizione per spostare un oggetto o un vertice di un modello 3D purtroppo non ci basterà selezionarlo e col tasto sinistro del mouse spostarlo questa cosa qui non funziona ma bensì dovremmo utilizzare gli strumenti qu sinistra ad esempio selezioniamo questo vertice che è questo angolo e per spostarlo dovremo selezionare questo strumento lo strumento Move adesso ci verranno fuori questi tre assi e potremo finalmente spostare il nostro vertice facciamo contrl Z per riportarci alla situazione iniziale stessa cosa la possiamo fare con in object Mode Quindi se vogliamo spostare effettivamente un oggetto nello spazio possiamo farlo in questa maniera qui quindi usando lo strumento Move torniamo in Edit Mode e iniziamo ad editare il nostro cubo per fare il corpo del nostro robottino in un qualsiasi modello 3D noi possiamo selezionare i vertici che sono questi punti possiamo selezionare i lati schiacciando questa iconcina qua sopra e così facendo potremmo andare a selezionare tutti i lati del nostro modello E infine possiamo selezionare anche le fac quindi schiacciando questa iconcina qua sopra passeremo a selezionare l'intera faccia possiamo Selezionare più facce in contemporanea Tenendo premuto shift e il tasto sinistro del mouse e questa cosa qui possiamo farla Ovviamente con anche i lati quindi possiamo fare tenere premuto shift e selezionare più lati in contemporanea oppure Come avrete capito Possiamo farlo anche con i vertici bene Andiamo a creare le spalle del nostro robottino per far andremo a selezionare i lati In particolare questo e questo che saranno le due spalle e andiamo a giocare con uno di questi strumenti qui in particolare il bevel lo selezioniamo e con i lati selezionati prendiamo questo pallino e lo trasciniamo verso l'alto A questo punto se con la rotella del mouse andiamo in avanti o indietro come potete vedere cambiano i lati che vengono aggiunti sul nostro bevel Diamogli numero Abbastanza alto così rilasciamo il mouse sinistro del mouse e schiacciamo in una qualsiasi parte dello schermo così facendo avremo fatto la nostra prima modifica a un modello 3D andiamo a creare adesso la testa dobbiamo tornare in object Mode Così siamo sicuri di non modificare il nostro cubo e andiamo sotto Add sotto mesh e qui troviamo tutte le primitive che possiamo aggiungere comunque tutti gli oggetti 3D che possiamo aggiungere alla nostra scena quindi partiamo aggiungendo un altro cubo con lo strumento di Move lo spostiamo qua sopra se magari avete un oggetto che non riuscite a selezionare perché è dentro a un altro oggetto 3D Non preoccupatevi perché potete in qualsiasi momento andare sul menù qua in alto a destra e selezionare da qui i vostri elementi Quindi selezioniamo il nostro cubo nuovo lo spostiamo in alto Ci spostiamo un pochino più avanti in in questa maniera con il cubo selezionato andiamo in Edit Mode e facciamo la stessa operazione di bevel su sempre sui lati ma questa volta andremo a selezionare 1 2 3 e 4 prendiamo il punto lo tiriamo Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse andiamo a girare la rotella del nostro mouse così perfetto lo mogliamo schiacciamo altrove e direi che abbiamo creato la base della nostra testa andiamo ad usare un nuovo strumento quindi lo strumento di inser inset Face Lo selezioniamo a questo punto dovremo selezionare una faccia perciò non possiamo farlo in modalità lato ma bensì dobbiamo schiacciare questa iconcina qui come abbiamo visto prima per poter selezionare la nostra faccia schiacciamo il tasto sinistro del mouse su questa su questo cerchio bianco che si è creato creiamo un'inserzione così grande Perfetto ora possiamo introdurre un nuovo strumento perché no che è quello delle extrude Region Region lo selezioniamo anche qui rimaniamo sempre nella selezione delle facce selezioniamo la nostra nuova inserzione che abbiamo fatto poco fa e la spingiamo verso dentro possiamo spingerla verso fuori in questo caso la spingiamo verso dentro non troppo circa così perfetto e schiacciamo altrove adesso che abbiamo creato la base nella nostra faccia possiamo abbellirla un pochettino ad esempio possiamo tornare in modalità bevel selezioniamo nuovamente i lati e andiamo a selezionare questo lato qui quello che voglio fare adesso è proprio fare il bevel attorno a tutta quanta a Tutto quanto questo bordo Però come avete visto i adesso se schiaccio su questo lato vi Seleziona solamente questo pezzo come faccio a selezionare tutta quanta la tutto quanto un bordo composto da più da più segmenti più piccolini per farlo mi basterà tenere premuto Alt e schiacciare il lato che mi interessa Bam abbiamo selezionato l'intero bordo e come potete vedere adesso avremo un bevel che ci piace di più voglio spingermi oltre e farlo anche su questo bordo più interno però se adesso vado ad esempio a schiacciare Alt e seleziono questo bordo come potete vedere come questo bordo perdo la selezione fatta prima per mantenere la selezione fatta prima oltre a schiacciare Alt schiacciamo anche shift Pam così facendo riusciremo a selezionare più lati in contemporanea prendiamo il nostro Pino giallo facciamo l'estrusione e aggiungiamo un bel po' di segmentine in mezzo così rilasciamo e schiacciamo altrove molto bene Torniamo in object Mode e la questa cosa che abbiamo appena fatto proviamo a farla anche sul corpo Quindi selezioniamo il nostro corpo passiamo in Edit Mode con Alt selezioniamo questo lato qui prendiamo il pallino giallo e ci facciamo il nostro bel bevel così Camo altrove torniamo in object Mode e proseguiamo creando il collo per creare il collo schiacciamo Add mesh questa volta invece di aggiungere un cubo proviamo aggiungere un cilindro un Cylinder lo aggiungiamo lo spostiamo verso l'alto ma ci rendiamo conto di come sia un po' troppo grande quindi per rimpicciolirlo passiamo allo strumento scale e andremo a scalare il nostro cilindro schiacciando su questo cerchio bianco bianco in questa maniera qui Ok lo spostiamo leggermente e se non ci piace il fatto che sia così tanto squadrato come oggetto ma lo vorremmo vedere più tondeggiante dovremo selezionarlo fare tasto destro e schiacciare Shade Smooth importantissimo Non schiacciate da nessun'altra parte andiamo qua sotto apriamo questo una tendina e schiacciamo autos Smooth così facendo ci verrà fatto da Blender uno Smooth un pochino migliore questa cosa qui possiamo farla anche con gli altri due oggetti che abbiamo già creato Shave Smooth autos Smooth SH Smooth autos Smooth Perfetto se per qualche ragione schiacciate da un'altra parte quindi vi scompare questo menù qua sotto lo possiamo recuperare Facciamo finta che voi avete schiacciato il vostro oggetto avete fatto tasto destro SH Smooth però Avete schiacciato per sbaglio da un'altra parte come faccio a risolvere questo problema se non avete fatto nient'altro vi basterà andare sotto Edit adjust last Operation POF e vi comparirà questo menù qua sopra quindi quello che abbiamo perso e schiacciamo autos Smooth Altrimenti se ad esempio avete fatto lo Shade Smooth e Avete spostato l'oggetto se voi andate sotto Edit adjust last Operation come potete vedere vi comparirà un altro menù perché è il menù riferito allo spostamento che abbiamo appena fatto Perciò vi basterà fare ctrl Z tasto destro Shade flat Così torniamo alla situazione di prima SH Smooth nuovamente e lo applicate lineare pulito una volta creato il collo andiamo a creare l'interno della nostra faccia per farlo Andiamo sotto Add mesh Creiamo un cubo nuovamente lo spostiamo qua sopra è un po' grandicello quindi lo andiamo a scalare su tutti gli assi come abbiamo già fatto prima lo spostiamo in avanti e prima di incastrarlo dentro andiamo in Edit Mode selezioniamo le nostre quattro facce davanti e indovinate un po' andiamo a fare un altro bevel Quindi abbiamo già lo strumento bevel selezionato lo tiriamo e giriamo la rotella del mouse in questa maniera qui non mi piace il bevel come l' applicato perché lo vorrei ottenere simile a questo qui perciò facciamo ctrl Z e come abbiamo fatto per il cubo iniziale dovremo fare un bevel prima sui nostri quattro lati questi qui quindi facciamo il bevel e giriamo la Rot del mouse perfetto e solo adesso possiamo andare a fare Alt tasto sinistro del mouse sul nostro lato davanti e adesso ok otterremo il bevel che ci piace a noi perfetto schiacciamo altrove torniamo in object Mode e andiamo a incastrarlo all'interno del nostro casco andiamo a scalarlo ancora un pochettino Oh Ok perfetto Facciamo anche qui SH Smooth quindi tasto destro SH Smooth diamo un volto al nostro robottino perciò Add mesh E questa volta introduciamo le UV sphere quindi una sfera la portiamo in alto andiamo a creare Magari il nasino Quindi lo portiamo qui avanti Lo scaliamo come abbiamo fatto con tutti gli altri oggetti fino ad adesso ancora un pochettino ecco questo è il classico esempio che vi dicevo prima nel caso adesso voi abbiate un oggetto 3D dentro a un altro oggetto e non lo riuscite più a selezionare possiamo andarlo o a prendere dal menù a tendina quindi oppala in questa maniera qui oppure possiamo introdurre un nuovo strumento che non è uno strumento che troviamo qua al lato ma bensì è uno strumento che troviamo qua in alro toggle xray se selezioniamo questa iconcina potremmo vedere attraverso i nostri modelli 3D presenti nella scena e così facendo ci sarà più facile selezionare oggetti all'interno di altri oggetti una volta selezionato il nostro naso possiamo disattivare questa modalità e spostiamo il nostro nasino qua avanti così vediamo Puff da davanti come si vede vede perfetto Shade Smooth e direi che il nasino ci siamo creiamo gli occhi Quindi selezioniamo il nostro naso facciamo tasto destro e facciamo duplicate object lo portiamo qua sopra schiacciamo tasto sinistro andiamo a scalare l'occhio un po' sull'asse delle x in questa maniera In modo tale da creare un minimo di variazione rispetto al naso li mettiamo qui perfetto torniamo da davanti e l' andiamo a duplicare quindi di nuovo tasto destro duplicate object e lo spostiamo a destra se vogliamo avere più controllo sul dove mettere questa copia una volta fatto duplicate object ci basterà schiacciare tasto destro del mouse e così facendo l'oggetto avrà la stessa posizione dell'oggetto duplicato Però stavolta abbiamo tutti i comandi che ci piacciono e possiamo spostarlo oppal in maniera più precisa Perfetto andiamo a creare la bocca per farlo creeremo questa volta un torus e ne approfitto per introdurre delle proprietà aggiuntive che potete selezionare Quando andate a generare un una primitiva quindi uno degli oggetti che abbiamo visto fino adesso Quindi un cubo una sfera un torus come in questo caso quando li generate Vi verrà fuori questo menù che vi permetterà di aggiustare alcuni settaggi extra come ad esempio Nel nostro caso il radius quindi se noi lo diminuiamo come in questo caso qui e schiacciamo altro la nostra selezione diventerà permanente come tutti i menù che vedete comparire qui in basso a sinistra e come abbiamo visto prima state molto attenti perché una volta che create l'oggetto e lo spostate non potete più modificarlo con i parametri che abbiamo visto poco fa perciò ad esempio cancelliamo il tors che abbiamo appena creato ne creiamo un altro Quindi Add mesh torus impostiamo il il settaggio che c'era prima perciò Andiamo sotto radius tasto destro reset to default Value e ad esempio diciamo Ok l'abbiamo creato lo spostiamo qua sopra lo ruotiamo Quindi introduciamo anche lo strumento di rotate lo ruotiamo Lo scaliamo e diciamo cavolo è un po' troppo grosso per essere una bocca questo torus a questo punto non sarà più reperibile il menù di prima perché anche se lo selezioniamo E andiamo sotto Edit adjust last Operation come potete vedere non potremo più farlo cioè non potremo più accedere alla modifica del diametro e ci toccherà cancellare l'oggetto quindi Delete crearne uno nuovo torus stare molto attenti modificare subito questi set vaggi in questa maniera e proseguire con la nostra modellazione perciò Nel nostro caso Lo scaliamo lo spostiamo qua in alto il nostro torus lo portiamo avanti andiamo sullo strumento rotate la ruotiamo se vogliamo fare una rotazione precisa di 90° In modo tale che sia dritta possiamo farlo selezionandolo e andando qui a destra se lo selezioniamo ci compar tutte queste proprietà e come potete vedere abbiamo location quindi possiamo modificare la sua posizione da questi parametri Ma possiamo anche soprattutto che ci interessa a noi modificare la rotazione in questo caso vogliamo una rotazione prec di 90° Perfetto ci spostiamo nella visione laterale e andiamo a spostare il nostro torus in dentro ok La visione laterale non era la migliore ma ci spostiamo così vicino ci mettiamo qui perfetto come prima facciamo tasto destro Shade Smooth per smare un po' la nostra geometria e a questo punto non vogliamo avere il nostro robottino che fa l'espressione ben se vogliamo robottino felice perciò andiamo a modificare il nostro torus lo selezioniamo andiamo in Edit Mode torniamo nella modalità di selezione quindi Select box e andiamo a cancellare passiamo in modalità vertici andiamo a cancellare la parte superiore quindi la selezioniamo facciamo tasto destro Delete vertices in questa maniera però abbiamo creato un problema ovvero se noi adesso ad esempio torniamo torniamo in object Mode e spostiamo lo ststo torus come potete vedere abbiamo cancellato solamente un pezzo della parte superiore del torus questo perché se noi torniamo in Edit Mode come potete vedere quando noi selezioniamo i vertici Da un lato non vengono selezionati anche dall'altro Come facciamo a risolvere questo problema vediamolo subito facciamo un po' di volte contrl Z così da annullare le operazioni che abbiamo fatto fino adesso ok torniamo davanti per selezionare i vertici attraverso la geometria del modello stesso ci basterà attivare l' xray Mode come abbiamo fatto prima in questa maniera se noi adesso andiamo a fare la stessa selezione di prima come potete vedere abbiamo selezionato i vertici da entrambi i lati del nostro modello E se adesso andremo a fare tasto destro Delete verticis e torniamo nella modalità normale Vedrete come abbiamo cancellato correttamente la parte superiore della nostra bocca un ulteriore piccolo dettaglio da sistemare è il fatto che ci sono i buchi nella nostra bocca che non vogliamo per tappare questo buco dovremo tornare in Edit Mode ci spostiamo vicino al buco da tappare Andiamo nella modalità di selezione dei lati e selezioniamo con Alt tasto sinistro l'intero cerchio e con il nostro cerchio selezionato dovremmo andare sotto Face Grid fill così facendo Blender ci Tapper in automatico il nostro buco ci spostiamo dall'altra parte Facciamo la stessa identica cosa Quindi selezioniamo tutti i lati che ci interessano Andiamo sotto face e schiacciamo Grid fill se Grid Fel non funziona potrebbe succedere vi basterà schiacciare fill invece che Grid fill fill come potete vedere crea una geometria un pochino più caotica che sarebbe meglio evitare Ma nel caso Appunto non funzioni il Grid fill è una soluzione alternativa Perfetto Ci siamo quasi abbiamo quasi finito di creare il nostro modello facciamo di nuovo l'operazione di Shade Smooth Shade flat per vedere se cambia qualcosa m mi piaceva di più più magari aumentando ok Sì direi che così può andare quindi mettiamo l'auto Smooth però aumentiamo l'angle a 30.9 e Riposiamo la bocca al suo posto torniamo davanti zoomi indietro e già che ci siamo Andiamo a duplicare la nostra bocca Quindi duplicate object e la posizioniamo qua sopra la ruotiamo in questa maniera le rimpiccioliti che sia in posizione giusta è ancora in posizione giusta e andiamo a duplicarla nuovamente quindi duplicate tasto destro del mouse e poi la spostiamo in maniera più precisa Ok il nostro robottino sta iniziando a prendere forma andiamo ora a creare le braccia per farlo Andiamo sotto ad mesh creiamo una UV sphere la spostiamo qua al lato sicuramente la scaliamo un pochettino che è tanto grande così Perfetto andiamo in Edit mode attiviamo l' xray mode E questa volta andiamo a selezionare la parte sotto possiamo andare anche nella modalità di selezione dei vertici selezioniamo i vertici qua sotto e li spostiamo più in basso così da creare un braccio torniamo in object Mode disattiviamo la modalità xray tasto destro Shad smoot e andiamo a posizionare il braccio all'incirca qui lo duplichiamo quindi lo selezioniamo tasto destro duplicate object tasto destro del mouse e lo spostiamo D dall'altra parte così abbiamo creato la base del nostro robottino andiamo infine a creare anche dei dettagli perciò Possiamo aggiungere un torus Magari andiamo a resettare la sua grandezza il suo diametro richiamiamo il menù perché Edit adjust last Operation voglio provare a aggiungere un po' di più geometria in questa maniera Ok perfetto lo spostiamo in e ci facciamo magari un collare una collana per il nostro robottino quindi Lo scaliamo no sbagliato scale scaliamo così ci spostiamo davanti di nuovo adesso lo vorrei scalare su tutti gli asse tranne la Z cioè vorrei Appunto rimpicciolirlo ma non appiattirlo anche quindi seleziono questo quad ino qui blu perfetto e così vado a modificare la scala dell'oggetto solamente sull'asse Y e X quindi l'asse verde e l'asse rosso come potete vedere lo rimpiccioliti tasto destro Shade Smooth torniamo davanti bellissimo duplichiamo l'oggetto quindi tasto destro duplicate object lo spostiamo sul braccio e lo andiamo a scalare un pochettino in questa maniera lo riposiziono qui duplichiamo i nostri torus il torus che abbiamo appena messo sul braccio un paio di volte così poi li selezioniamo tutti e tre quindi Tenendo premuto shift li schiacciamo tutti e tre col tasto sinistro del mouse poi facciamo tasto destro duplicate object e li spostiamo dall'altra parte Possiamo aggiungere anche delle orecchie perciò Add mesh un cilindro lo spostiamo qua in altro qua in alto lo ruotiamo anche qui Vorrei fare una rotazione precisa di 90° perciò ci affidiamo al menù qui a destra 90° sull'asse delle y lo spostiamo più al lato torniamo da davanti e andiamo a scalarlo no sulla rotazione ctrl Z Lo scaliamo così perfetto lo spostiamo più in dentro andiamo in Edit Mode e come abbiamo imparato a fare andiamo a aggiungere un po' di bevel perciò selezioniamo tutti i lati come abbiamo imparato a fare andiamo sotto bevel Tiriamo il nostro pallino giallo e con la rotella del mouse andiamo a aggiungere un po' di dettaglio schiacciamo altrove torniamo in object Mode tasto destro Shade Smooth perfetto torniamo davanti Inseriamo la nostra orecchia o cuffia un po' più in dentro e proviamo a duplicarla ulteriormente quindi duplicate object la spostiamo più in fuori la scaliamo in questa maniera E direi per perfetto selezioniamo le nostre orecchie duplicate perfetto la spostiamo le spostiamo dall'altra parte circa così e le andiamo a ruotare invece che 90 andiamo a ruotare dall'altra parte Quindi a Men 90 lo dobbiamo fare con entrambi gli oggetti quindi anche qui - 90 adesso ho perso ovviamente la parte interna quindi andiamo in xray Mode e la selezioniamo e la spostiamo in fuori così perfetto altri dettagli che possiamo aggiungere sono ad esempio qualche bottone qua davanti sul petto e magari un aureola perché no partiamo dall'aureola Quindi Add mesh torus la facciamo un pochino più piccola così e la spostiamo qua in alto è ancora troppo grande perciò la scaliamo così ci spostiamo davanti per vedere il risultato la scaliamo ancora un po' perfetto tasto destro Shade Smooth ormai è il nostro mantra La ruotiamo un pochettino dal lato così e andiamo a creare infine i nostri bottoni quindi Add mesh torus questa volta resettiamo un po' di valori mi è sparito il menù quindi Edit adjust last Operation tasto destro reset reset Perfetto andiamo a diminuire un po' il radius una cosa che non vi ho ancora spiegato però è molto importante Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse potete andare a spostare modificare qualsiasi oggetto Ma se tenete premuto anche shift la selezione come potete vedere il valore cambierà molto più lentamente così quando dovete fare delle operazioni più precise riuscirete appunto a essere più precisi perciò diminuiamo un po' il radius in questa maniera tasto destro Shade Smooth lo spostiamo avanti così lo ruotiamo di 90° non sull'asse delle y ma sull'asse delle x perfetto Lo scaliamo in piccolo perfetto lo spostiamo in modo tale che esca appena appena dal corpo del nostro or bottino in questa maniera ci spostiamo davanti e magari facciamo due bottoni grandi quindi uno duplicate object lo mettiamo qui l'altro bottone e magari facciamo dei bottoni un po' più piccoli qua a sinistra quindi lo duplichiamo Lo scaliamo con continua a selezionare lo strumento di rotazione Vabbè Lo scaliamo in piccolo perfetto verifichiamo che sia sempre in posizione ok e andiamo magari a metterli qua uno qui tasto destro duplicate lo spostiamo in basso tasto destro duplicate e lo spostiamo in basso Ok Questi due pulsanti sono magari un po' troppo grandi quindi li selezioniamo entrambi andiamo sotto scale e li scaliamo in questa maniera così e li spostiamo qui perfetto creiamo gli effettivi bottoni per farlo andremo ad aggiungere un cilindro nuovamente lo ruotiamo di 90° sull'asse delle x lo portiamo in fuori Lo scaliamo che è decisamente troppo grande Lo andiamo piano a Piano a posizionare in corrispondenza del del nostro primo bottone Lo scaliamo un pochettino Tenendo premuto shift così siamo più precisi delle dimensioni giuste la questione della precisione con Tenendo premuto shift lo potete fare su qualsiasi operazione come potete vedere possiamo farlo sia sulla sullo spostamento teniamo se teniamo premuto shift ci muoviamo molto più piano molto più lentamente e anche sulla scala come abbiamo appena fatto una volta che siamo contenti andiamo inserirlo ancora un pochettino in dentro così passiamo in Edit Mode selezioniamo tutti questi lati e andiamo a fargli un bel bevel Ok perfetto selezioniamo altrove e torniamo in object Mode come avete visto adesso è molto ripetitivo il processo che stiamo facendo direi che siamo ci stiamo avvicinando alla fine della nostra modellazione quindi duplichiamo il nostro bottone lo posizioniamo qui lo duplichiamo nuovamente lo spostiamo qua sopra e lo andiamo a scalare Ok in questa maniera qui lo spostiamo in avanti Ok perfetto lo duplichiamo altre due volte e direi che ci siamo abbiamo appena finito di creare il nostro primo modello 3D Quindi il nostro primo robottino quarto e ultimo step render una volta creato il nostro modello 3D vogliamo giustamente esportarlo per poterlo condividere e mostrare a tutti quanti per farlo dobbiamo andare sotto render e schiacciare render image però come potete vedere quello che abbiamo renderizzato quindi l'immagine che abbiamo creato non è per nulla quello che noi stiamo vedendo all'interno del programma 3D questo perché Blender per renderizzare utilizza le camere nella nostra scena abbiamo già una camera che è questa qui che viene caricata in automatico alla creazione di ogni scena di Blender e per vedere quello che vede la camera che sarà quello che andremo anche a renderizzare ci basta andare qua sopra e schiacciare questa iconcina così facendo vedremo tel trasportati dentro la nostra camera e vedremo esattamente quello che vede anche lei per spostarla adesso se noi Però schiacciamo il tasto centrale del mouse Oppa usciamo dalla camera quindi come possiamo modificare o comunque spostare la camera però vedendo anche quello che vede la camera perché altrimenti cercare di andare a tentativi per beccare l'inquadratura che ci piace non non è una cosa saggia da fare ma c'è un trucco Ovvero se noi andiamo dentro la modalità camera e apriamo questo questo menù a tendina che non abbiamo mai visto prima ci basterà andare sotto View e attivare camera to view questo saggio qui se questo settaggio è attivo Allora noi Adesso possiamo spostarci come se fossimo il nostro normale spazio 3D e come potete vedere possiamo spostare l'inquadratura come ci pare e piace ricordatevi di disattivare questa spunta perché altrimenti rimarrete bloccati in questa modalità o rischierete di rovinare l'inquadratura chiudiamo abamo questo menù p e usciamo dalla nostra camera possiamo farlo o schiacciando il tasto centrale del mouse Oppure possiamo rischiai il pulsante della camera qua sopra e questa volta se andiamo a schiacciare render render image avremo renderizzato l'inquadratura che abbiamo scelto ma abbiamo un altro problema ovvero quello delle luci infatti la nostra scena non è illuminata in questo momento o meglio abbiamo una luce che vedete questa qua dietro che sarebbe questa però non illumina il soggetto nella maniera corretta e soprattutto se ad esempio adesso Noi la spostiamo davanti al nostro modello 3D e schiacciamo nuovamente render image non abbiamo nessun materiale sul nostro modello 3D è piatto e noioso perciò Andiamo nella modalità camera introduciamo una nuova modalità di visualizzazione ovvero fino ad ora abbiamo sempre lavorato in questa modalità molto grigia oppure abbiamo attivato la xray mode ma in Blender ci sono anche altre modalità di visualizzazione che sono queste qua sopra abbiamo infatti la modalità di wireframe quindi vediamo attraverso gli oggetti abbiamo la Solid Mode che è quella che abbiamo usato fino ad adesso poi abbiamo due modalità molto interessanti che sono la Material preview e la modalità di render che è quella che ci mostra esattamente quello che Blender andrà a renderizzare Infatti se noi adesso rischia siamo render image come potete vedere vediamo esattamente la stessa identica cosa illuminare la scena con una luce sola comunque la luce che ci viene messa di default da Blender non è molto bello Infatti il modo più veloce che abbiamo in questo momento per avere un'illuminazione professionale e veloce è quella di usare un'immagine hdri le immagini hdri sono delle immagini sferiche Quindi a 360° che possiamo utilizzare per illuminare la nostra scena vi consiglio questo sito qui che si chiama polyhaven.com sito gratuito che ci mette a disposizione un sacco di immagini immagini hdri perciò Fatevi un giro selezionatelo per fare dei test per la scena che stiamo creando in questo momento vi consiglio in particolare qualche hdri di interni Quindi di qualche stanza però siate liberi di provare e sperimentare la qualsiasi per scaricarle dovrete selezionarle selezionare la grandezza vi consiglio anche 1k va benissimo per il nostro progetto e infine ci basterà schiacciare exr e download in Blender per utilizzare la nostra immagine hdri dovremo come prima cosa cancellare la nostra luce quindi la troviamo qui e facciamo tasto destro Delete in questo momento la scena è non è illuminata poi sotto questa iconcina qui del mondo andiamo a selezionare questo cerchio giallo sotto color vicino a color e andiamo a selezionare environment texture sarà diventato tutto quanto rosa è normalissimo schiacciamo Open e andiamo a selezionare l'immagine a 36 60° che abbiamo scaricato una volta aperta avremo un'illuminazione perfetta e possiamo finalmente proseguire con la creazione dei nostri materiali per creare un materiale dovremo selezionare l'oggetto di interesse andare sotto quest'altra pallina che si chiama Material e schiacciare New così facendo ci verrà creato un nuovo materiale che al momento è bianco possiamo cambiargli il colore ad esempio quello più scuro più blu per questo robottino ho intenzione di usare questa palette di colori siete liberissimi di usarla anche voi o di usare i vostri colori selezioniamo i codici ex di queste di questa palette e andiamo ad applicarli opal sul nostro modello 3D applichiamo il materiale verde che abbiamo creato anche al resto del corpo Quindi al collo invece di creare un nuovo materiale possiamo schiacciare qui al lato ci si aprirà un menù a tendina con tutti i materiali presenti all'interno del nostro progetto e schiacciamo Material 001 lo facciamo anche per il corpo e per le braccia per il viso Creiamo un nuovo materiale e questa volta userò quest'altro colore qui che è un che è un colore molto carnoso selezioniamo anche naso ok laureola Invece gli diamo un colore più Viola mentre invece per i bordi dei nostri pulsanti andiamo sul nero Ok nero nero e nero anche su questi due gli occhi li facciamo neri ma li Cerchiamo di rendere più lucidi prendendo il materiale più lucido Comunque più riflettente ci basterà diminuire la ruges la roughness Che sarebbe la rugosità Ad esempio la portiamo a zero per entrambi gli occhi la boca invece la facciamo più sul rosastro rossiccio così facciamo anche le sopracciglia di questo colore perfetto le cuffie qui al lato o orecchie possiamo dargli la prima parte Magari verde la seconda invece possiamo andare di questo colore che non abbiamo ancora usato questo azzurrino così no gli diamo lo stesso materiale i pulsanti Possiamo farli questi grandi magari sempre azzurrini anche loro mentre invece questi qua al lato magari li facciamo Viola In realtà abbiamo già creato il materiale qua sopra Ok stessa cosa per i bracciali Anzi no li faccio azzurri non mi piacciono troppo non mi piacciono tutti viola Creiamo un fondale per il nostro robottino Quindi usciamo dalla modalità di camera magari torniamo momentaneamente nella modalità Solid Mode e aggiungiamo un Plane un piano lo spostiamo qua dietro dietro andiamo nel menù giallo e lo ruotiamo Sì sull'asse delle XD 90° mettiamo ancora un po' indietro e nella modalità camera andiamo a spostarlo e ingrandirlo fino a occupare Ok l'intera sezione che la camera effettivamente vede torniamo nella nella modalità di render e assegniamo un nuovo materiale allo sfondo magari un grigio scuro così ultimi dettagli renderei più plasticoso anche il materiale del corpo e come potete vedere se abbiamo un materiale che viene applicato a più oggetti differenti ci basterà modificarlo una volta sola Infatti seesso noi ad esempio modifichiamo il colore come potete vedere stiamo modificando il colore su tutte quante le parti a cui abbiamo applicato il nostro materiale renderei più riflettente anche l'aureola ok e magari laureo la sposto anche un pochino più in alto così e la ruotiamo un po' di più così perfetto Non appena siete contenti con i materiali possiamo finalmente andare a schiacciare render e render image l'immagine che abbiamo adesso è bella ma possiamo renderla ancora più bella con un paio di click ovvero adesso stiamo utilizzando Eevee che è uno dei due motori di render di Blender Eevee è molto bello come motore di render perché è velocissimo Infatti come potete vedere renderizza in secondi bom subito abbiamo già la nostra immagine renderizzata ma non ha una resa molto fotorealistica per avere una resa più fotorealistica dobbiamo passare a cycles che è il secondo motore di render di Blender per farlo dovremmo andare qua sopra sotto i settaggi di render e passare da Eevee a cycles potrebbe essere che facendo questa operazione vi sia esploso il computer è normalissimo soprattutto se avete magari un computer non troppo potente nel caso vi sia crashato Blender Allora torniamo nella situazione di eeve un piccolo trick e tornare nella modalità di Solid Mode mettere cycles in questo modo e solo adesso passare di nuovo nella modalità di render se adesso andiamo a schiacciare render e render image ci renderemo conto di come Blender sarà un anno per esportare la nostra immagine questa cosa può essere evitata assolutamente modificando principalmente tre settaggi di Render Il primo sarà quello di passare da device CPU a gpu e già questo velocizzerà di tantissimo cycles poi nella viewport possiamo mettere un valore di non 1024 ma ci basta anche 16 oppure se avete un computer poco potente anche 8 va benissimo per il render invece ci basta non 4.096 samples ma anche 32 per questo progetto se avete un computer molto potente potete anche mettere 500 per dire ma non andate oltre il 500 Io solitamente per lavoro uso sempre 128 e va benissimo per questo progetto va benissimo anche 32 Così siamo sicuri che qualsiasi computer può renderizzare questa immagine e questa volta se facciamo di nuovo render image vedremo come l'immagine verrà renderizzata in pochissimo tempo in fase di montaggio mi sono accorto che mi sono dimenticato di un settaggio di cycles molto importante ovvero quello del se andate fino tutti in fondo fino ad arrivare a color management potete aprire questo menù a tendina e look sotto look potete mettere da None a High contrast oppure very High contrast così facendo la vostra immagine verrà contrastata maggiormente e risulterà più bella e vivace E con questo render Ti faccio i miei complimenti per essere arrivato o arrivata fino a questo punto adesso la tua avventura nel mondo del 3D è appena cominciata ed è fondamentale capire come imparare Blender il più velocemente possibile per F ti lascio questo video in cui andiamo a vedere esattamente questa cosa e niente Grazie mille per la visione e ci vediamo nel prossimo video