Transcript for:
Заметки по лекции о видеоигре Mirror's Edge

Mirrors Edge Она же грань отражения Она же Зеркальная грань видеоигра которая появилась в виде небольшого эксперимента предлагающего тогдашним игрокам уникальный игровой опыт Однако спойлер не смогла закрепиться и отправилась в небытие совсем недавно я в очередной раз перепроходить и меня посетила весьма интересная мысль Mirror Edge выглядит ощущается и играется отлично до сих пор именно на этих трёх глаголах будет строиться повествование поскольку игры устаревают гораздо быстрее чем фильмы музыка и книги они содержат гораздо больше переменных и не каждый сможет их приготовить так чтобы эти переменные как кусочки пазла смогли собраться в цельную картину так ещё и не устаревать долгое время и такой трюк смогла провернуть шведская студия dce выпустившая Mirror sege в конце 2008 на седьмое поколение консолей и в начале 2009 напк с середины нулевых в существовало несколько небольших групп занимавшихся наброскам новых идей для будущих проектов и пока большая часть команды занималась своей визитной карточкой серии Battlefield на стол генеральному директору студии попал прототип экшена от первого лица с паркуром идея была интересна Как уникальностью так и сложностью никто никогда на подобно не замахиваться дас эту задачку пришлось решать первыми сперва проект был тепло принят остальными членами команды А после и издателям Electronic Arts был дан зелёный свет и со скрипом что вообще такое Mirror sege с геймплейное точки зрения Через что здесь раскрывается интерактивность действия и взаимодействие игрока с игрой и наоборот в преодолении определённой дистанции с помощью паркура под управление нам дают девушку й кор которая на акробатике и паркуре собаку съела И несмотря на это какими-то экстраординарным трюками она не обладает в её арсенале есть Преодоление оград скольжение по стене балансирование лазание по трубам группировка в полёте кувырок а также особое искусство выбивания дверей на своём пути никогда не надоест разработчики соблюли очень хороший баланс между аркадной и реалистичностью происходящего героине имеет вес и инерцию в игре также присутствовала механика набора скорости в других проектах даже про паркур обычно спринт является лишь одним из состояний героя которая просто переключается нажатием кнопки следует несколько секундная анимация выполняющая лишь косметическую функцию и вот персонаж на своей максимальной скорости в грани отражения йт всегда в одном состоянии и стоит лишь начать бежать по прямой как она начнёт набирать скорость пока не достигнет максимальной и терять её если героиня сделала резкий поворот трюк или просто остановилась с таким набором нас выпускают на уровне лишь с целью добраться до нужной точки А как это будет сделано уже выбор игрока игра Линейная каждый уровень сделан вручную действия игрока предугадать проще чем в открытом мире А вот как его направить не Рисуя при этом направляющих стрелок в этом помогает создание органичных преград вроде отдаление от игрока всего до чего нельзя дотянуться в mirr sege нельзя встретить невидимых стен и прочих дешёвых способов отогнать игрока уже неплохо но процесс дизайна уровней не пошёл идеально всё ещё будущий игрок мог заплутаний нужный путь тогда на помощь пришла одна из самых запоминающихся систем навигации В игровой индустрии и по сей день являющийся визитной карточкой это это серии игр зрение бегущего она ненавязчиво подсвечивать элементы с которыми можно было взаимодействовать для пересечения местности Однако наилучшим образом она себя показывает когда окрашивает крупные объекты вдалеке и таким образом создаёт ориентир в некоторых моментах Эта система сбоит конечно иногда генерирует объектов когда и так понятно куда бежать а иногда недостаточно и приходится бежать в слепую из более грубых способов была кнопка которая устремляя в нужные направления и голосовые по с казки вашего товарища по рации всё это создавалось для того чтобы игрок как можно реже выходил из состояния потока как раньше было сказано существовала целая система набора и сброса скорости и разработчики делали всё возможное чтобы игрок не заходил выходить из этого состояния сюжетная компания игры не имеет таймеров и прочих навязчивых способов подтолкнуть эти быстрее само ощущение от скорости и выполнение различных акробатических трюков будет подстрекать бежать вперёд опять же Mirror sege линейно и на макроуровне всё повторяется из раза в раз Но на микроуровне дизайнеры уровней приложили все усилия чтобы создать альтернативные пути которые будут создавать иллюзию выбора и разнообразить прохождение помимо сюжетной кампании в игре присутствует два соревновательных режима первый не особо интересен ибо предлагает вновь пробежать сюжетные главы но уже на время а второй демонстрирует то разнообразие которое вложили в момент проектирования игровых уровней здесь предлагается пробежать на время Новые маршруты на тех же картах которые очень в малых местах пересекаются с маршрутом который игрок бы пробежал проходя компанию Казалось бы Линейная игра грубо говоря коридор но проходя эти испытания открываешь для себя новые пути о которых не догадывался все главы в сюжетной компании а их 10 строятся на системе похожей на трёха Акнур в произведениях только более упрощённую то есть всё начинается тихо и спокойно нам дают спокойно изучить локацию набрать воздуха а Спустя недолгое время на героиню пускают недоброжелателей экшен достигается его Пика а затем спадает игроку предстоит решить пространственную головоломку А да В общем на протяжении всего пути фейт будут встречаться недруги которым очень нравится палить в неё на поражение когда они нас преследуют это и вправду ощущается захватывающе но когда они оказываются впереди и прямого столкновения не избежать вот тут уже начинаются проблемы я специально умолчал о боевых приёмах разные вариации ударов прыжок сверху замедление времени и разоружение есть вариант со спины а есть чудодейственный приём обезвреживания противника смотря Ему прямо в глаза по мере прохождения противники будут набирать силы а точнее их тип будет меняться и с каждой новой итерации их броня будет прочнее оружие смертоносные а под самую кульминацию на игрока выпустят антипод себя такой же мобильный и быстрый активно использующий навыки паркура вот здесь две проблемы во-первых стрельба реализована топорно даже маломальский стычек Нельзя сбежать Казалось бы игра учит чтобы выжить нужно двигаться но нет всё же фейт не Терминатор а потому что-то противопоставить она может лишь один на один и здесь уже подводит дизайн некоторых уровней где либо живым не убежать либо нельзя выцепить противников по одному вообще сама разработка зеркальной грани началась с создания системы передвижения студии пришлось много изобретать заново анимация игровой камеры анимация тела персонажа чтобы во время забега видеть себя обдумывать множество параметров А вот насколько далеко можно прыгнуть Какова возможная длина бега по стене и как игровая камера будет вести себя при его реализации было создано колоссальное количество анимаций учитывающих контекст ситуации а также система преодоления препятствий которое динамически подстраиваясь под высоту объекта более простым способом было изначально создать объекты с несколькими типами высот и за этим условия но произошла накладка и модеры отвечавших за их создание этот факт Не учитывали результат проделанной работы всё это время был на экране это по сей день выглядит завораживающе аккуратно и плавно в Mirror sege действовало правило если ты это слышишь то можешь и увидеть а также наоборот amb на уровнях создавался по этому принципу а потому автомобильный гул звуки работы кондиционеров и ветер были главными в создании мира в который можно было поверить на уровне слуха дайс не просто так наделила героиню моделью от первого лица А значит пусть игрок слышит по какой поверхности она жит И с какой скоростью как одежда мнётся как она взаимодействует с миром в целом даже система дыхания работает в зависимости от темпа бега музыку для игры написал шведский композитор под псевдонимом Solar Fields изначально планировалось что музыка будет написана так называемыми стема кусочками трека который разбирался по частям а игра включала подходящие под условия дорожки и микшированию но из-за недостатка оперативной памяти в консоли 3 от этой затеи отказались в финальной версии музыка работает более приземлённые по скриптам для каждой главы существовали три вариации композиции ambience comat и пазл наверное процентов 50 атмосферы мира игры задаётся именно саундтреком в нём присутствует проходняк который послушал и забыл Но количество композиций находящих Лично у меня отклик всё ещё велико Зеркальная грань обладает запоминающимся Арт дизайном зиждется на стерильности демонстрации высоких технологий даже в самых простых вещах и выдержанность цветов это выражается в окружении персонажах помещениях и даже интерфейсе город в котором происходит действие основан на нью-йорке Токио и Рио де Жанейро по раним наработка можно понять что в начале город имел скорее Западный вид и больше грязи Однако финальный результат заиметь а стерильность торжествует даже на крышах небоскрёбов стерильность по особенному по вается в помещениях складские офисные технические публичные везде отсутствуют детали и даже небольшие скопления людей у такого даже термин присутствует лиминальные пространство Эпоха игровой индустрии примерно с 2008 по 2012 примечательно своий модой на оливково Болотную цветовую палитру во множестве игр в англоязычном сегменте игрового сообщества её прозвали Пис фильтр теории касаемо этого немало Да и не шибко они интересны здесь важно что грань отражения стрила Всеми возможными цветами и это выглядело органично и строилось на логике самый очевидный пример - это красный цвет им помещается всё с чем можно взаимодействовать движком для игры стал Unreal Engine третьей версии игра стрила множеством технологий которые лишь со временем станут мейнстримом самыми выделяющимися были physics от NVIDIA и Beast от illuminate laps первая добавляла множество объекта физику а второе отвечало за освещение технология расчёта физически корректного Света была была разработана ещё в шестидесятые но затраты на этот расчёт были слишком велики и пока крупные студии например мультипликации могли позволить себе тратить недели и огромные мощности на его просчёт в полном метре то играм надо было выдавать по множеству кадров в секунду тогда разработчики в индустрии Пошли по пути растеризация начали придумывать технологии чтобы рисовать графику искусственно лишь пытаясь подражать реальному миру лишь в 2018 году были представлены графические чипы позволяющие подобное и то со множеством огрех в Mirror sege просчёта света в реальном времени тоже не было технология Beast предлагала так называемое запекание карт освещения грубо говоря в дас заранее просчитали свет на всех уровнях по масштабам игра была небольшой а смена суток не подразумевалось потому Beast идеально имплементировать А картинка приобрела [музыка] фотореалистичный Electronic ards 2,5 млн копий это конечно хорошо но издатель ожидал большего Mirror sege просто захлебнулась в более известных релиза какими-то внушительными цифрами проект не мог похвастаться а потому был отправлен в долгий ящик в интернете есть информация что в период с 2009 по 2011 велась разработка прямого продолжения но что-то не срослось второй шанс этой серии был дан только в 2016 году с выходом перезапуска с под заголовком Catalyst и шанс был упущен Mirror sege Catalyst имел вагон и маленькую тележку проблем публика не то чтобы руко плескалась дате и инвесторы А вот простые игроки всё ещё серия miror sech всё также обсуждается а её вклад в игровую индустрию бесценен во многих аспектах она стала новатором первую часть всё ещё активно модифицируют в сети лежит множество пользовательских карт и визуальных модификаций а также её активно оптимизируют для современных систем и разрешений игра прошла проверку временем а народну любовь к ней сильна и по сей день