Les ordinateurs ensuite, mais surtout les smartphones et les tablettes. Depuis 10 ans, la déferlante des écrans a métamorphosé notre quotidien. Internet, les réseaux sociaux, les jeux et les vidéos dévorent désormais un tiers de notre temps d'éveil. Dans presque tous les pays, le temps d'écran des enfants dépasse les recommandations officielles.
Les études alarmantes se multiplient. Nous trouvons des changements dramatiques dans le cerveau et dans le comportement de ces mâles. Nous devons donc être concernés par cela.
Les gens me demandent pourquoi je n'ai pas un compte Facebook, parce que je sais ce que ça fait pour votre cerveau. La génération écran est-elle vraiment une génération malade ? Alors quelles sont les bonnes habitudes numériques ? Et où est la vérité scientifique ?
En ce moment même, des laboratoires du monde entier étudient l'impact des outils numériques sur les comportements, le cerveau et la santé mentale. Ça prend environ 20 ans pour établir un effet en sciences. 20 ans. Les tablettes et le fait qu'elles ont commencé à être utilisées par des jeunes enfants sont à la moitié 7 ou 8 ans.
Nous les faisons commercialement avant de faire la science. J'aimerais beaucoup que nous faisions la science d'abord, et ensuite nous disons si c'est sûr ou non. C'est sur le terrain, au contact des enfants, que la sonnette d'alarme a été tirée en premier. Par des psychologues, des psychiatres et des pédiatres. Nous sommes à Rony-sous-Bois, en région parisienne.
Imane, jeune maman, emmène sa fille Malia dans le cabinet du docteur Dieu Osika pour la deuxième fois. C'est ton tour, elle est où ma princesse ? Coucou Malia, bonjour, bonjour madame.
Installez-vous, on va rediscuter un petit peu. Où est-ce qu'elle en est, notre petite Malia ? Ça lui fait quel âge ? 2 ans et 4 mois. Moi j'étais un petit peu embêtée parce que Malia ne parlait pas beaucoup, elle avait des petits troubles de l'humeur.
Pédiatre depuis 20 ans, le docteur Dieu Osika a vu déferler les écrans dans la vie des tout-petits et les difficultés s'accumulaient. Tous ces enfants qui sont dans des troubles des interactions, j'en ai beaucoup plus qu'auparavant, des troubles du caractère, il y a toujours eu des enfants difficiles évidemment, mais là il y en a beaucoup plus avec l'absence de limites, intolérance à la frustration, colère importante, troubles du langage, un langage pauvre, mal structuré, voire une absence de langage. Baleine ! Baleine, baleine, voilà, voilà, tu as beaucoup changé Malia, je suis très contente, t'es sage, tu parles de mieux en mieux. Il y a six mois à peine, entre les dessins animés du matin, les repas devant la télé allumée et les vidéos YouTube sur le téléphone après la sieste, Malia passait jusqu'à six heures par jour devant les écrans.
Sur les conseils de la pédiatre, la maman a tout arrêté. C'est bizarre de les remercier, je ne peux rien donner. Là maintenant il y a une interaction.
Alors qu'avant, elle était... Vous avez dit un mot super important, vous avez parlé d'interaction. C'est essentiel ça, parce qu'il n'y avait plus d'interaction, parce qu'il y avait l'écran qui était entre vous deux. C'est ça.
Entre papa et elle, ou entre vous et elle. Très clairement ça modifie les choses. Complètement. Les écrans c'est un enjeu de santé publique majeur actuellement, dont on n'a absolument pas pris conscience. Dans la salle d'attente du Dr. Diozica, les affiches de prévention classique côtoient désormais des messages de sensibilisation au danger des écrans.
Cette défiance règne aussi à l'école, où les professeurs sont confrontés à une augmentation des troubles de l'humeur et du langage dans les petites classes. Aujourd'hui, pour beaucoup de professionnels de la petite enfance, les écrans ont une responsabilité dans toutes ces difficultés. Et de nombreuses études épidémiologiques menées à travers le monde amplifient cette inquiétude.
Les scientifiques considèrent que l'exposition est excessive quand elle dépasse 2 à 3 heures par jour avant 3 ans. Le problème, c'est que l'offre numérique pousse à une consommation grandissante et de plus en plus précoce. La télé, par exemple, en 1970, surgissait à 4 ans en moyenne dans la vie de l'enfant. Aujourd'hui, les écrans déboulent des 4 mois. Avant 2 ans, pour un tiers des...
l'exposition dépasse 90 minutes par jour. Ensuite, elle grimpe à 3 heures en moyenne, voire 6 heures aux États-Unis. À l'ère numérique, de nombreux enfants consacrent plus du tiers de leur temps d'éveil devant des vidéos.
Avec quelles conséquences ? De façon surprenante, il est difficile pour les scientifiques de répondre à cette question. Le phénomène est plus complexe qu'il n'y paraît. Et les expériences qu'il faut mener pour l'analyser sont parfois curieuses.
Le professeur Dimitri Christakis dirige le Centre du comportement et du développement du cerveau à l'Hôpital pour enfants de Seattle. C'est un pionnier de la recherche sur le petit écran. Nous avons suivi des milliers d'enfants de leur naissance à l'âge de 7 ans.
Nous avons constaté que plus les enfants regardaient la télévision avant l'âge de 3 ans, plus ils risquaient d'avoir des problèmes d'attention plus tard à l'école. Pour lui et son équipe, c'est le rythme des programmes qui pose problème au cerveau des enfants. La hypothèse que nous avions était que l'exposition prolongée à ce média rapidement séquencé préconceillait l'esprit à attendre de hauts niveaux d'entrée.
Et cela conduirait à une inattention plus tard dans la vie. Mais ce bombardement sensoriel déclenche-t-il réellement les troubles observés sur les enfants suivis ? Seul moyen pour sortir de cet impasse, réaliser l'expérience quand même, mais sur de jeunes souris.
Les flashs sont les sons que nous jouons. Et comment ça va ? Ninja Joe à la nuit.
On fait ça pour 6 heures par jour. Et les mâles que nous donnons la simulation, ça commence 10 jours après la naissance. Le dispositif peut paraître étrange. Bombarder des souriceaux avec des flashs lumineux calés sur des bandes-sons de dessins animés reflète imparfaitement le vécu d'un enfant devant sa télé. Mais il s'agit du seul modèle disponible pour tester l'hypothèse.
Des dizaines de souris sceaux ont donc subi le traitement. Ensuite, leur comportement a été étudié sous toutes les coutures et comparé à des souris non exposées. Résultat, les souris élevées 6 heures par jour devant cette pseudo-télé ne se sont pas élevées. Une plus grande impulsivité, mais aussi des problèmes cognitifs.
Les tests révèlent des difficultés d'apprentissage, une moins bonne mémoire, un faisceau d'indices qui évoque les troubles de l'attention. C'est le temps actuel de l'évidence en 2019. Le grand intérêt de l'étude de Christakis, c'est vraiment d'attirer notre attention sur le fait que des stimulations lumineuses, intenses, auxquelles le bébé ne peut pas donner de sens, vont pouvoir avoir chez lui des conséquences importantes en termes d'anxiété. d'angoisse, de déstabilisation de son monde intérieur, d'insécurité.
Et le danger est évidemment qu'ensuite, il soit en recherche permanente de stimulation toujours semblable, qu'il cherche à apprivoiser, mais sans y arriver jamais. Mais avec la multiplication des supports numériques, le temps d'écran télé n'est plus la seule préoccupation. Les téléphones, les tablettes ont fait irruption partout dans notre existence.
Ils s'immiscent dans nos relations, même la plus fondamentale. Les écrans sont suspectés aujourd'hui de nuire aux liens entre parents et enfants. Ça dérange les interactions entre les enfants et les adultes. Maintenant, c'est plus question de combien les mobiles dérangent nos interactions avec les autres.
Combien dérange l'apparat que nous avons avec nous tout le temps et qui nous attaque sur notre attention ? Combien dérange notre interaction ? Pour répondre à cette question, le laboratoire de l'enfant et du nourrisson suit actuellement 115 familles dans la région de Linköping en Suède.
L'ambition est de cerner avec précision les pratiques numériques dans la famille et leurs conséquences sur le développement cognitif. Des études menées sur des centaines d'enfants ont établi que plus les écrans mobiles sont présents dans leur vie, plus ils tardent à parler. Même l'utilisation continuelle du téléphone par les parents nuirait à l'acquisition du langage.
Mais ces travaux se fondent uniquement sur le témoignage des parents, des données pas toujours fiables. Alors, pour la première fois, l'université de Linköping va mesurer très précisément l'environnement numérique des enfants. Tous vont vivre avec un micro-espion glissé dans la layette.
Et puis, à travers les analyses que fait ce dispositif, on peut voir ce qui se passe au cours du jour, pas seulement ce son que nous entendons, mais aussi, par exemple, combien de mots parle un adulte pendant un jour, combien de mots dit le enfant pendant un jour, et combien d'interactions il y a. Mais on peut aussi, avec l'aide de ce dispositif, analyser combien de son est digital au jour. Grâce à ce dispositif, Si les pratiques numériques du foyer influent sur les échanges avec l'enfant, les scientifiques le détecteront et pourront évaluer les conséquences sur son langage plus tard. Si on a très peu de mots, on ne va pas apprendre le langage de la même manière. Et nous l'avons vu dans nos études.
Et si on a beaucoup de médias digitales, on ne peut pas parler autant avec son enfant parce qu'on est occupé de quelque chose d'autre. Et donc, les médias digitales ont aussi des conséquences. Mais l'étude Grandir dans le monde numérique ne fait que commencer.
Pour confirmer que l'omniprésence des écrans affecte l'acquisition du langage, voire le développement cognitif, il faudra attendre que tous les enfants qui participent soient en âge de parler. Des programmes qui perturberaient l'attention, des écrans suspectés de nuire aux relations parents-enfants, de retarder l'apprentissage du langage, les preuves irréfutables manquent encore pour condamner définitivement les appareils numériques. Mais les scientifiques ont trouvé un autre élément à charge.
Le cerveau des enfants de moins de 2 ans n'est pas capable d'analyser ce qui se passe sur un écran. Cette difficulté face aux écrans a été révélée par les expériences de Georgine Troset, professeure de psychologie à l'université Vanderbilt dans le Tennessee. Voici une de ses expériences sur la psychologie. un enfant de 2 ans.
Le professeur Trosette cache une peluche dans une pièce pendant que l'enfant suit la scène sur un moniteur. L'enfant est envoyé dans la pièce où il n'a jamais été en vrai. pour chercher la peluche.
Retrouvera-t-il le jouet aussi facilement que s'il avait assisté à la scène sans écran interposé ? Et la réponse est non. Avant deux ans, ce qui est vu sur un écran n'est donc pas directement transposable dans la vie réelle.
Pour comprendre l'origine neurologique de cette difficulté, l'équipe de Rachel Barr poursuit actuellement les investigations avec des techniques de pointe. Son objectif, filmer le cerveau en flagrant délit de déficit de transfert. Dans cette expérience, Clara, 4 ans, doit apprendre par vidéo chat à reproduire la posture d'un petit robot articulé. Regarde ça ! Tu peux me montrer ce que j'ai montré sur le ton ?
Ok, je vais faire la même chose que toi. Wow ! Ceci ? Tu peux le tenir un peu ? Quand la démonstration est faite à travers un écran, comme pour le test de la peluche cachée, le plus souvent, les jeunes enfants échouent.
Mais cette fois, l'activité du cerveau est mesurée pendant le test. Il apparaît que l'échange par écran interposé ne stimule pas la région cérébrale de l'apprentissage de la même façon qu'un échange en direct. Parce que cela suggère que la information que vous processez est différente et cela peut partiellement être un déficit de transfert, une difficulté à prendre de l'information. Pourquoi le cerveau traite-t-il différemment le virtuel du réel ?
La réponse reste un mystère. Mais les scientifiques ont trouvé un moyen de pallier cette difficulté. Quand un parent accompagne l'enfant et prend la peine de mettre des mots sur ce qui se passe à l'écran, les difficultés d'apprentissage s'estompent, mais en partie seulement.
Pour un jeune cerveau, ce qui se passe sur un écran reste moins stimulant que la réalité. Pour les plus petits, le temps passé devant un écran est donc en quelque sorte un temps perdu pour eux. un enfant de moins de 3 ans a peu de temps d'éveil, donc il faut absolument qu'il utilise ce temps d'éveil pour les acquisitions cognitives et sociales indispensables à cet âge.
Avant 3 ans, évitons les écrans autant que ce que nous évitons le biftec dans le biberon. Il est bien évident que l'estomac du bébé ne digère pas ses nourritures et en même temps, le cerveau du bébé ne peut pas digérer les écrans. Pas d'écran avant 2 ou 3 ans, c'est la recommandation officielle de la plupart des académies de sciences et de médecine dans le monde. Jusqu'à 5-6 ans, elle conseille de limiter la durée à 1 heure par jour, de préférence en accompagnant l'enfant, et de préserver le moment des repas et celui du coucher.
Mais qu'en est-il après ? À 6 ans, 10 ans, 15 ans ? Avec l'âge, le paysage numérique se complexifie.
Au dessin animé s'ajoutent les jeux vidéo, le portable, les réseaux sociaux. Quelles sont alors les précautions à prendre pour les plus grands ? Nous sommes dans un quartier résidentiel de Tulsa, dans l'Oklahoma.
Chez les McCormack. Ici, comme dans la majorité des foyers américains, la vie tourne autour de la télé. Pas de table pour manger, même les devoirs se font devant le petit écran.
Miranda, la maman, gère les repas et passe le reste de son temps à faire la police pour les écrans. et ils se sont bien liés aux règles. Et ils sont reconnaissants qu'ils aient du temps de scénario. Avec les petits, le temps de scénario est définitivement un sujet d'arguments. Danny, 8 ans, et Charlie, 6 ans, elles ont grandi avec la console et les portables.
Et pas question de quitter le canapé sans négocier une partie de jeux vidéo. Je peux jouer à Xbox ? Seulement pour une heure.
Ok, donc c'est 5h12. C'est 6h12. Votre temps est en cours.
6h12 ? Oui. Je peux encore commencer le jeu avant que le temps ne commence ? Non. Je vais juste devoir attendre que ça monte.
Attendre que ça monte plus. Ok, mais le temps commence. Ok ? C'est une partie de jouer à un jeu, je suis désolée. C'est bien, vous serez bien.
Regarder des vidéos constitue encore la principale activité. Mais viennent s'ajouter les échanges sur les réseaux sociaux, les jeux vidéo et surfer sur Internet. Sur une année scolaire, un adolescent passe plus de temps devant sa télé et son portable que devant ses professeurs.
Cette boulimie d'écran, à base de Fortnite, YouTube, Insta, TikTok, Twitch, Snapchat, Netflix, WhatsApp, Amazon, Tinder, Twitter, Tumblr, Vadeo, Meetup, Twitter, Pinterest, Facebook, Facebook, Instagram... Fait-elle vraiment bon ménage avec l'adolescence, cette période critique pour le développement du cerveau ? Ce matin, Trinity, 11 ans, et Trevor, 12 ans, ont un rendez-vous un peu particulier.
Depuis un an et demi, ils font partie de la plus vaste étude jamais menée sur le développement cérébral des ados. Tous les trois mois, le frère et la sœur se rendent à l'Institut de recherche sur le cerveau de Toulsa pour y subir une batterie de tests. Le étude ABCDE est proche de 12 000 enfants dans 21 centres dans le pays. Il y a Portland, Los Angeles, San Diego, Salt Lake City, Denver, Saint Louis et Tulsus. C'est le plus grand de leur type.
Première étape de la journée pour Trevor et Trinity, rendre compte dans le détail de leurs habitudes numériques. 2 heures, 30 minutes, super. Les pratiques numériques sont multiples. Il s'agit d'identifier celles qui pourraient poser problème à un cerveau en pleine construction, et donc plus vulnérable.
Dans la deuxième décennie de la vie, vous verrez des changements dramatiques dans le cerveau. Ce qui se passe, c'est que le cerveau continue de mûrir pendant ce temps, et se transforme vraiment en un enfant. brain to an adult brain. The brain develops, the neurons kind of move around and shift.
We see all of those kind of changes, particularly in the areas that we think about our personality. So, impulse control, decision making, emotional regulation, all of that happens really critically during this period of life. Comme ceux de Trevor et Trinity, les cerveaux de milliers d'adolescents sont donc régulièrement passés au scanner. Paradoxalement, pour éviter qu'il ne bouge pendant l'examen, les enfants ont droit à un dessin animé. L'étude ne fait que commencer, mais elle a déjà permis une première découverte.
Le cerveau des jeunes qui jouent beaucoup aux jeux vidéo présente des particularités. Ce que je montre ici sont les différences pour les enfants qui passent beaucoup de temps à jouer aux jeux vidéo plutôt que d'autres types de médias de scénario. Ce que nous avons trouvé dans notre première analyse est que dans le front du cerveau, ou le préfrontal cortex, qui est responsable pour le développement émotionnel, la décision-making, des choses comme ça, il s'est développé un peu plus vite que ses collègues. Nous ne savons pas si c'est une chose bonne ou mauvaise.
Nous ne savons pas si les jeux vidéo causent cela, ou si c'est juste que les enfants qui ont un cerveau un peu plus développé apprennent à aimer les jeux vidéo plus. Les grandes conclusions de l'étude ABCD interviendront quand Trevor et Trinity seront de jeunes adultes, c'est-à-dire pas avant 2027. Il est pourtant une question à laquelle les scientifiques sont tenus de répondre au plus vite, car elle tourmente les parents de tous les pays. À ce niveau de consommation, la nouvelle génération est-elle en train de sombrer dans l'addiction aux écrans ?
D'où vient l'étrange pouvoir hypnotique du numérique ? Ophir Turel est professeur à l'Université Californienne de Fullerton. Il analyse la manière dont le cerveau appréhende les réseaux sociaux.
Selon lui, le fonctionnement de ses applications est optimisé pour confisquer le temps et l'attention des utilisateurs. En face-to-face, on a plusieurs dizaines de récompenses par jour. Mais sur les réseaux sociaux, on a la même chose sur une plus grande échelle. Au lieu de recevoir quelques coups sur la couche, quelques bonnes paroles à nous dire, on a... Des centaines, parfois des milliers de amis qui nous communiquent et nous donnent des récompenses, comme des likes, des commentaires sur nos posts, des reposts sur nos opinions, etc.
Et ça nous fait vraiment sentir bien. Grâce à l'imagerie cérébrale, Ophir Turel a mis le doigt sur le mécanisme utilisé par les réseaux sociaux pour détourner nos neurones. Et comme souvent dans les comportements addictifs, Le circuit de la récompense est impliqué.
Le circuit de la récompense, c'est cette petite région cérébrale nichée au cœur de notre cerveau qui contrôle les sensations de plaisir. Il s'illumine quand on mange, quand on fait l'amour et quand on consomme des drogues. Notre recherche montre que ça s'éteint aussi quand on est exposé à des images de la médiation sociale. Et certainement quand nous voyons des likes sur les médias sociaux, cela nous enseigne à notre cerveau de vouloir plus de ça.
Et au cours du temps, ce système peut devenir très sensibilisé, donc il répond presque automatiquement à toutes les questions qui se posent sur les médias sociaux. Et automatiquement, je veux dire, vous ne pouvez même pas contrôler le comportement, parce que c'est trop rapide. Votre cerveau vous dit juste, je veux ça, vous le faites, sans avoir l'opportunité de réfléchir et de vous dire, hey, arrêtez un second.
Le circuit de la récompense est donc la porte d'entrée empruntée par les réseaux sociaux pour accaparer notre attention. Mais la mécanique en jeu est plus pernicieuse encore, car les likes peuvent survenir à tout moment. Pour le cerveau, ils constituent des récompenses imprévisibles, aléatoires. Et comme l'a montré le professeur Skinner sur ses fameux pigeons... Peut-être après 5 piques, ils obtiennent la nourriture, peut-être après 10, parfois après 20 piques.
Puis les pétunias vont aller en fouette. Ils recherchent plus souvent leur récompense, ils piquent plus, et ils continueront à piquer même après la récompense est terminée. Ce pouvoir des récompenses aléatoires sur le comportement est une constante dans le monde animal. Ça marche pour le rat, mais aussi pour le singe, et encore mieux chez l'homme.
L'industrie du jeu prospère depuis longtemps sur cette vulnérabilité psychologique. Les réseaux sociaux ont simplement recyclé la recette pour capter au mieux notre temps et notre attention. Alors sommes-nous, à notre insu, devenus les pigeons d'Internet ? Le monde est-il devenu une gigantesque boîte de skinners où nous déambulons en quête de petites récompenses semées par les géants du web ? Cette histoire de pigeon peut vous faire sourire, mais la question qu'elle soulève est sérieuse.
Les stratégies de l'industrie du numérique pour capter l'attention fonctionnent à plein régime. En moyenne, nous attrapons notre portable plus de 200 fois par jour. Et pour le jeu vidéo, le phénomène est plus impressionnant encore. Chez certains joueurs, la pratique confine à la toxicomanie. Un problème officiellement reconnu sur le plan médical en juin 2018. L'addiction aux jeux vidéo est depuis aujourd'hui considérée comme une maladie par l'Organisation Mondiale de la Santé, au même titre que la dépendance à la cocaïne ou aux jeux d'argent.
Pour l'OMS, le diagnostic concerne les joueurs qui perdent le contrôle sur le jeu au détriment de leur vie sociale et familiale, de leur scolarité ou de leur activité professionnelle pendant au moins 12 mois. En Europe, des centres spécifiquement dédiés à cette nouvelle forme de toxicomanie commencent à voir le jour. La Chine, elle, fait face au problème à sa manière depuis 10 ans. Le pays compte déjà plus de 750 millions de joueurs de jeux vidéo, les gamers. Ils seront 1 milliard en 2022. Face à cette consommation en pleine explosion, les autorités chinoises en ont fait un sujet de santé publique.
En Europe, on estime que 2,5% des joueurs basculent dans cette forme de cyberdépendance. Cet écart tiendrait à des différences culturelles. En Chine, le jeu vidéo est perçu comme un tel fléau social que des dizaines d'établissements proposent aux parents désemparés de désintoxiquer leur enfant.
Nous sommes à Weifang, dans la province du Shandong. 1, 2, 3 ! Le centre de rééducation Sengzing accueille une centaine de pensionnaires, de 12 à 18 ans. Donc, ne pas être un soldat de la gendarmerie, ce n'est pas un bon soldat ! Les enfants envoyés à Sengzing sont en rupture avec leur famille, certains à cause des jeux vidéo.
Ici, on considère cette dépendance comme une déviance, que le directeur Wang Maelong traite avec une méthode simple, la discipline. Les enfants sont soumis à plus de deux heures d'entraînement militaire quotidien. Leurs journées sont ponctuées de séances d'introspection et de méditation. L'objectif est de les réinsérer dans la société chinoise, les faire rentrer dans le rang. Pourquoi nous, à Zhengxin, nous apprécions les normes et les normes de la norme ?
C'est très simple. Les normes ne sont pas des prononciations, ce sont les anciens discours de la Chine. Attention !
En fait, en parlant des normes et des normes, nous pouvons aussi penser aux lois et aux moralités. Ceci n'est pas seulement à Zhengxin, je pense. Dans le monde entier, dans chaque pays, chaque secteur de la société, cela existe et est très nécessaire. Les centres de désintoxication aux jeux vidéo existent également en Corée du Sud et aux États-Unis. Mais dans ces pays, ils consistent plutôt à mettre les jeunes au vert pendant quelques semaines.
La Chine, elle, applique la méthode dure. Wu Aohu a 14 ans. Il est arrivé ici il y a deux mois sans savoir où il débarquait.
Ni qu'il y resterait une année entière. Ils m'ont envoyé ici sans me le dire. J'avais un peu de gré de gré avec eux.
Ils ne m'ont pas dit de ça. Depuis son internement, Aorun n'a plus eu de contact avec sa famille. Mais aujourd'hui, une surprise l'attend.
Ahoru a toujours été un enfant un peu seul et renfermé. Mais il y a six mois, il a brusquement plongé dans le jeu vidéo, au point de ne faire plus que ça de ses journées, d'en perdre le sommeil et de mettre sa santé en danger. Tu as pleuré.
Quand on sort de la maison, on ne peut pas rester longtemps. On doit rester un peu plus longtemps. Je me suis aussi rendu compte que je devais me baisser.
Je voulais arrêter, mais je ne pouvais pas me contrôler. Je devais continuer à aller à l'école. Il y a une autre fille.
Vous êtes ensemble. Wang Meilong soigne l'image du centre auprès des parents. Les enfants ont une très haute préoccupation et ils ont beaucoup de stress.
Ils considèrent les jeux et les réseaux comme une manière de réduire les stress. Ils m'ont dit de sortir pour manger, mais je n'y suis pas allé. Ils m'ont dit de sortir pour voyager, mais je n'y suis pas allé.
C'est ce que j'ai souvent dit. Les enfants qui sont à la maison pour longtemps perdent des fonctionnalités sociales. Si ça continue, si je ne veux plus parler avec les morts, le problème de Hu Hao Yu sera grave. Hu Hao Yu, parlez avec votre mère.
Qu'est-ce que vous en pensez ? Je suis très reconnaissant de vous avoir envoyé ici. C'est vrai.
Depuis que Aohu est arrivé ici, une nouvelle loi a été promulguée. Il est désormais interdit aux mineurs de jouer plus d'1h30 par jour et les autorités imposent un couvre-feu numérique entre 22h et 6h du matin. Mais la mesure est techniquement difficile à mettre en place. Le même type de loi est en vigueur en Corée du Sud depuis 2011, sans effet notable sur la pratique des jeunes. Pour la communauté scientifique et médicale, interdiction et discipline ne peuvent être les seules réponses à apporter.
Car la dépendance aux jeux vidéo le plus souvent cache autre chose. Aohu est-il un véritable accro au numérique ? Ou juste un gamin fragile ?
Réfugier dans le jeu vidéo parce que la pression était trop forte pour lui. Difficile à dire. Mais il restera à Shenzhen au moins jusqu'à la fin de l'année.
Même si la réalité de l'addiction aux jeux vidéo reste un sujet débattu dans le monde scientifique et médical, les techniques de l'industrie du numérique pour visser les joueurs devant l'écran sont désormais montrées du doigt un peu partout dans le monde. Les jeux décriés sont souvent ceux qui consistent à tuer un maximum d'ennemis surgissant de partout à la fois. On les appelle les jeux de tir à la première personne.
Et ils peuvent être très violents. Mais paradoxalement, pratiqués au quotidien, ces jeux d'action améliorent certaines capacités cérébrales. C'est la découverte inattendue faite dans ce laboratoire. Un des premiers à s'être intéressé à ce qui se passe dans la tête des gamers. Tout a commencé dans les années 2000, quand un étudiant du labo, par ailleurs gros joueur de jeux vidéo, a mesuré ses propres capacités d'attention avec un test qu'il venait de mettre au point.
Il a été déterminé à programmer un test d'attention sur le PC et il a pensé qu'il y avait un bug dans son code PC parce qu'il était parfaitement en train de faire le travail il n'avait pas de lapses d'attention, il était à 100% correct tout le temps ce qui, selon la littérature, ne devrait pas avoir été possible et puis nous avons travaillé ensemble et nous avons découvert qu'il n'y avait pas de bug dans ce PC C'était vraiment un bug dans son cerveau, parce qu'il était un joueur de jeux vidéo à l'époque. Depuis, les scientifiques ont largement confirmé cette découverte inattendue. Ceux qui pratiquent ces jeux de tir à la première personne obtiennent de meilleurs résultats au test de l'attention. La première chose à savoir, c'est qu'on va mesurer vos capacités attentionnelles. Pour ça, on a besoin que votre regard soit fixe.
Je vais vous demander d'installer votre menton. sur ce petit appareil. Ok, donc je vais vous donner les explications depuis cette pièce.
Donc, ce que vous voyez à l'écran, c'est un certain nombre de smileys bleus et un certain nombre de smileys jaunes. Les smileys bleus vont devenir jaunes et à la fin, l'un d'eux va porter un point d'interrogation. et je vais vous demander de me dire si celui-ci était bleu ou jaune au départ de l'essai. Ok ? La plupart des gens arrivent à faire ça, qu'ils soient gamers ou non-gamers, c'est-à-dire avec trois points bleus au départ, on arrive relativement bien à les suivre.
Avec quatre, c'est un petit peu plus difficile. À cinq, on a perdu une bonne partie des non-gamers. Et avec six, on n'a plus que les gamers qui arrivent à faire cette tâche. On a une meilleure capacité à se concentrer sur le conduit, mais aussi à détecter le chien qui peut venir, ou le garçon avec une ballon qui peut venir de l'autre côté.
Ce qui est plus intéressant, c'est d'entraîner des gens qui ne sont pas des gamers au départ à jouer à des jeux vidéo d'action ou pas d'action. Et donc quand on fait ça et qu'on les entraîne pendant plusieurs semaines, à raison d'une heure par jour, pendant plusieurs jours par semaine, ce qu'on peut voir c'est que ceux qui ont joué aux jeux d'action vont arriver à passer de 3 points à 4 points, alors que ceux qui n'ont pas joué aux jeux d'action restent à une capacité de 4 points bleus. C'était assez inspirant de voir que quelque chose de aussi mundane que jouer un jeu de shooter en 1er ou en 3ème personne avait un effet plutôt inattendu, positif, sur la fonction de l'attention. L'attention est cette capacité de, à travers votre volition, de faire attention. C'est quelque chose de très cognitif, très self-adapté.
Et donc... Soudain, avoir un outil pour améliorer cet aspect d'attention... semblent très intéressants pour un nombre de applications thérapeutiques.
Un jeu vidéo pour soigner. L'idée saugrenue en apparence a pourtant donné naissance à un jeu développé dans ce laboratoire de la côte ouest des États-Unis. Il est conçu pour traiter les troubles de l'attention. Mes objectifs principaux sont de répondre à... à première vue il s'agit d'un simple jeu de plateforme mais le détail des actions à effectuer la complexité le rythme et la durée sont choisis pour pousser le cerveau dans ses limites et ainsi renforcer spécifiquement les capacités d'attention play for a long time L'efficacité du jeu a fait l'objet d'une étude clinique en double aveugle contre placebo.
Les tests réalisés sur 350 adolescents souffrant de troubles de l'attention ont révélé une amélioration significative de leur capacité de concentration. Et comme pour un médicament, il y a une dose à ne pas dépasser. que l'intervention nécessite et limiter le usage à 30 minutes par jour.
Il y a de nombreux mécanismes où vous pouvez contrôler l'intérêt, comme la diète du usage. Vous pouvez s'assurer que les personnages principaux sont fatigués après un certain nombre de minutes et que ce ne sera pas réjouissant de jouer. Si les autorités de santé américaines valident l'épreuve de son efficacité, Evo deviendra le tout premier jeu vidéo médicament sur le marché.
Le laboratoire travaille déjà sur de nouvelles thérapies numériques. La réalité virtuelle pourrait bientôt faire partie d'un traitement contre les troubles de la mémoire. L'utilisation en apparence paradoxale du jeu vidéo en médecine témoigne de l'ambivalence des appareils numériques.
Ni bon, ni mauvais en soi. Tout dépend de qui les utilise, combien de temps et ce que l'on utilise. Surtout, comment ? Selon les experts, à haute dose, les écrans nuisent au développement de l'enfant.
Alors, au nom du principe de précaution, pas avant 3 ans. Ensuite, si possible, accompagné. Pour les ados, les études sont encore en cours.
Mais le pouvoir addictif des écrans fragilise les plus vulnérables et exacerbe leurs difficultés. La place déjà extravagante qu'occupent les écrans invite donc à la modération.