Transcript for:
Electronic Entertainment Expo (E3)

electronic Entertainment Expo atau E3 adalah event yang paling ditunggu-tunggu oleh para penggemar game pengembang dan juga penerbit game sejak 1995 setiap tahunnya puluhan ribu orang datang ke acara itu untuk melihat pengumuman game terbaru mencoba demo eksklusif dan bertemu dengan tokoh-tokoh besar dalam industri game lalu tiba-tiba 12 Desember 2023 lalu mereka mengumumkan untuk berhenti mereka menyerah kalah dengan disrupsi besar yang terjadi di industri Expo apa yang terjadi Kok bisa Yuk kita cari tahu di awal tahun 1990-an industri game berkembang sangat pesat para pelaku industri game seperti Nintendo Sony dan Sega berlomba beradu hebat dalam membuat produk-produk baru mereka yang biasanya diluncurkan di ajang consumer electronic show atau ces tetapi belakangan sebagai peserta mereka enggak puas dan ogah ikutan ces lagi alasannya seperti yang diungkapkan Tom kalinske CEO Sega Amerika Karena stand mereka biasanya ditempatkan di belakang dan kurang terorganisir padahal dari waktu ke waktu pengunjung standst game di pameran itu justru semakin ramai dari situlah tercetus ide untuk menyelenggarakan pameran tersendiri pameran khusus game nah pada tahun 1994 pet Fel dari Interactive digital software mengusulkan supaya Interactive digital software Association idsa menyelenggarakan electronic Entertainment Expo atau E3 usul itu diterima dan akhirnya setahun kemudian yaitu di tahun 1955 untuk pertama kalinya E3 diselenggarakan penyelenggaraan perdana E3 langsung sukses karena berhasil menyodot sekitar 40.000 pengunjung sejak itu sampai sat dekade kemudian is menjadi ajang besar dan paling bergengsi di dunia G setiap tahun pengunjungnya terus bertambah seperti pada E3 tahun 2005 yang diselenggarakan di Los Angeles yang mampu menyedot 70.000 pengunjung luar biasa mereka terdiri dari para jurnalis profesional industri dan juga penggemar game yang datang dari berbagai penjuru dunia di setiap penyelenggaraannya E3 juga menjadi ajang persaingan sengit antara pembuat konsol karena masing-masing saling berusaha menjadi yang terbaik pemain besar seperti Nintendo ty Sega selalu hadir dan beradu kemampuan menyajikan stand yang megah Demonstrasi yang memukau dan juga presentasi yang memikat pengunjung mereka juga saling memamerkan hardware terbaru memperkenalkan teknologi tercanggih pada setiap produknya masing-masing di antaranya seperti Ultra 64 dari Nintendo PlayStation dari Sony dan juga Sega Saturn tidak plak lagi setiap tahunnya E3 selalu menjadi Event yang seru pengunjung yang datang dari berbagai belahan dunia dengan penuh semangat dan penasaran bisa bergembira mencoba game-game terbaru sehingga e free mampu menciptakan Hype untuk game yang akan [Musik] datang namun tidak ada Keabadian di dunia ini begituun dengan E3 karena dalam beberapa tahun kemudian penyenggaraan E3 terhadang oleh berbagai masalah yang menghilir pada sebuah keputusan menyakitkan E3 tidak lagi dilanjutkan Stanley Pier Louis presiden dan CEO dari asosiasi perangkat Punak hiburan Esa penyanggara E3 menyatakan setelah lebih dari 20 tahun menjadi acara utama bagi industri video game di Amerika Serikat dan dunia kami memutuskan untuk menghentikan E3 tentu ini bukan sebuah keputusan yang mudah diambil karena E3 sudah terlanjur berkembang menjadi Event yang penuh pesona yang menyimpan banyak kenangan manis bagi para pengunjungnya sekaligus menjadi Palagan pertarungan adu teknologi yang memacu kreativitas Para produsen game serta lahirnya produk-produk game yang kian hari kian interaktif dan semakin memikat sepertinya Pierre Louis memahami semua itu sehingga dia mengatakan kami tahu seluruh industri baik pemain maupun pencipta game sangat menyukai E3 kami juga merasakan hal yang sama tapi kami menyadari bahwa ini saat yang tepat untuk mengucapkan selamat tinggal pada acara yang kita cintai ini ada banyak peluang baru bagi industri kita Untuk menjangkau para penggemar dan mitra dengan cara yang berbeda pernyataan Loui itu membuat banyak pihak seperti kita misalnya jadi pengin tahu apa yang sebenarnya terjadi dibalik keputusan l pukulan paling telak yang Menghujam dan menjatuhkan istri adalah pandemi covid-19 dan karena itu pada tahun 2020 istri terpaksa ditiadakan diganti dengan event online Sudah barang tentu E3 versi digital tidak bisa sensasional seperti biasanya dan hasilnya pun bisa ditebak e virtual tidak memuaskan peserta dan penonton sama-sama kecewa karena banyak pengembang game terganggu akibat rumitnya persiapan logistiknya pada kesempatan yang sama para gamer di seluruh dunia mulai beralih ke cara baru dalam mengakses informasi game beserta kontennya akibat terkungkung di rumah masing-masing karena Lockdown maka satu-satunya pilihan adalah bermain game online Nah inilah awal dari hambatan yang lebih besar bagi penyelenggaraan E3 di kemudian hari sebelum terkena pukulan covid sebetulnya penyelenggara E3 Sudah beberapa kali terkena hantaman masalah terutama masalah biaya keikutsertaan yang terus membesar setiap tahunnya Padahal mereka Para pengembang game kan juga harus mengeluarkan biaya yang sangat besar untuk membangun stand yang megah dan mengadakan presentasi yang spektakuler maka dari itu lambat laun mereka Jadi bertanya-tanya apa iya biaya yang mereka keluarkan itu sebanding dengan hasilnya sementara itu perusahaan-perusahaan kecil juga keberatan dengan biaya yang harus dikeluarkan walaupun sebetulnya mereka bisa memetik lebih banyak manfaat nah biaya yang semakin tinggi dan manfaat yang enggak sebanding itu membuat banyak perusahaan akhirnya memutuskan mundur dari ifri ini berakibat perlahan-lahan ifri kehilangan daya tariknya apalagi dalam beberapa tahun belakangan penyelenggaraannya banyak dikritik gara-gara pengorganisasiannya yang buruk peserta mengeluhkan antrian yang panjang Ruang pameran yang sempit serta kurang lancarnya komunikasi antara penyelenggara dengan peserta seperti kita tahu pandemi menghantam semua aspek kehidupan termasuk para karyawan yang harus bekerja dari rumah nah Hal itu membuat pengembangan produk game menjadi banyak tertunda dan tidak banyak yang kemudian mereka bisa Tampilkan di event E3 seiring dengan itu kondisi ekonomi pun tidak menentu dan menuntut Para produsen game lebih berhati-hati mengeluarkan biaya untuk ikut E3 biasanya pengeluaran biaya untuk logistik perjalanan dan berbagai persiapan mengikuti pameran memang cukup besar nah realitas itulah yang memaksa perusahaan-perusahaan besar seperti Sony Microsoft Nintendo Sega dan juga thenson akhirnya memutuskan mundur dari E3 itu adalah keputusan yang mengejutkan industri game dan membuat Geger komunitas game global sebetulnya keputusan mereka untuk mundur juga didorong oleh adanya ketegangan yang terus meningkat di dalam hubungan antara pengembang game dengan penyelenggara pemicunya adalah mereka merasa tidak mendapatkan hasil optimal dari keikutertaannya pada ajang E3 apalagi di saat yang sama mereka sudah bisa membuat sendiri pameran digitalnya masing-masing misalnya Sony menggelar State of play Microsoft dengan Xbox showcase dan Nintendo dengan Nintendo direct acara-acara digital seperti itu memungkinkan mereka bisa mengontrol waktu secara penuh dan mengontrol komunikasi mereka dengan para pengguna tanpa harus berbagi panggung dengan banyak pesaingnya nasib E3 bertambah buruk sewaktu kemudian muncul pameran digital summer game Fast yang diinisiasi oleh Jof KY acara tersebut menarik banyak perhatian dan cepat populer di Karangan pengembang game tentu saja pameran digital seperti itu semakin menggerogoti dominasi E3 dan benar adanya karena perusahaan seperti ubisoft misalnya memutuskan batal mengikuti E3 lalu mereka kemudian menyenggarkan acara sendiri langkah ubisoft kemudian ditiru oleh perusahaan-perusahaan lain karena alasannya masuk akal bahwa dengan mengadakan acara sendiri mereka bisa lebih fokus dan bisa meraih perhatian publik yang lebih besar dalam pandangan do Clinton dari Loop ventes perusahaan sebesar ni misalnya memang layak menyelenggarakan pamerannya sendiri karena brandnya sudah cukup dikenal dengan cara itu mereka bisa menghemat biaya lebih mudah mengatur waktu dan lebih leluasa mempromosikan produk baru tanpa berebut perhatian dengan perusahaan lain di mata Clinton peristiwa keluarnya perusahaan pusan besar dari E3 mirip ketika Apple meninggalkan pameran macwor dia mengatakan dulu di tahun 2007 Apple mengumumkan iPhone di macwor tapi 2 tahun kemudian mereka memutuskan berhenti ikut macwor perusahaan game besar sekarang menyadari bahwa mereka bisa mengikuti langkah Apple supaya bisa mendapatkan eksposur yang lebih besar Karena di ajang e kabar keberadaan mereka sering tenggelam di anara berita-berita lainnya pada masanya E3 memang menjadi Event favorit yang ditunggu-tunggu dan tumbuh sebagai Tempat bertemunya Para pengembang dan publisher game di seluruh dunia mereka bisa saling memamerkan game terbarunya masing-masing tetapi Seiring berjalannya dan terpacu oleh suasana pandemi juga para peserta mulai menyadari bahwa sebetulnya mereka bisa kok menyelenggarakan pamerannya sendiri dengan menggelar pamerannya sendiri secara digital biaya yang bisa dihemat Emang lumayan besar mereka enggak perlu menyewa Ruang pameran yang mahal di Los Angeles Convention Center serta enggak perlu mengeluarkan biaya untuk logistik dan pengaturan stand dengan begitu mereka bisa mengalihkan sumber daya untuk pengembangan konten yang lebih kreatif dan menarik mereka juga terhindar dari masalah-masalah yang menimbulkan ketidaknyamanan seperti keterbatasan ruang pamer antrian yang panjang dan hiruk pikuk pengunjung Selain itu mereka juga bisa menentukan sendiri Kapan waktu yang terbaik untuk meluncurkan produk baru sambil menyesuaikan isi presentasi sesuai kebutuhan audiens sehingga setiap detail akan bisa disampaikan dengan cara yang lebih efektif mereka juga bisa menjangkau audiens yang sama atau bahkan lebih besar sekaligus bisa merespon umpan balik secara Real Time dan membuat penyesuaian yang cepat jika memang diperlukan dengan munculnya platform streaming dan media sosial Para produsen game memang bisa mencapai audiens Global tanpa harus bergantung pada acara pameran langsung misalnya Nintendo direct dan Xbox showcase telah membuktikan bahwa presentasi digital bisa sama menariknya atau mungkin bahkan jauh lebih menarik daripada pameran konvensional di situ perusahaan-perusahaan Ini bisa menyampaikan berbagai informasi secara langsung kepada para penggemarnya di seluruh dunia Seiring berjalannya waktu semakin jelas bahwa model acara seperti E3 menjadi usang karena belakangan event game lain semakin populer untuk penggemar-penggemar seperti comicon pack dan mcon di acara-acara seperti itu pengembang game bisa langsung berinteraksi dengan pengemar mereka sehingga tercipta suasana komunitas yang hubungannya jauh lebih akrab dengan semakin banyaknya bermunculan acara seperti itu maka secara alamiah E3 semakin susah menarik perhatian para profesional industri dan para pengemar game sampai kemudian E3 dinilai tidak lagi relevan oleh para produsen game akhirnya sebuah pemandangan menyedihkan muncul di pameran terakhir E3 pada tahun 2019 waktu itu Nintendo yang masih bertahan di West hall sementara Microsoft pindah ke vu terpisah dan Sony tidak hadir sama sekali apalagi penerbit besar seperti activision dan ea mereka sudah lama meninggalkan E3 dunia sudah berubah dan nasib tragis harus dialami oleh istri yang ditinggalkan kosong melompong oleh para [Musik] pelanggannya kisah berakhirnya E3 mengundang kembali sebuah kesadaran kita tentang pentingnya kemampuan beradaptasi dan berinovasi di dalam industri seperti game yang selalu berubah kepakaan terhadap perubahan dan fleksibilitas menjadi kata kunci supaya bisnis kita bisa bertahan dan terus berkembang sayangnya pengelola istri khilaf mereka tidak cepat beradaptasi terhadap perubahan-perubahan yang muncul sehingga akhirnya kita harus menyaksikan tergerusnya kejayaan dan kewibawaan sebuah acara konvensional yang monumental karena tidak lagi relevan di era digital sekarang di pihak lain Para pengembang dan penerbit game Gesit merespon setiap perubahan dengan mengoptimalkan Kemampuan mereka dalam memanfaatkan teknologi digital hasilnya dengan biaya yang lebih murah mereka bisa berinteraksi dengan para penggemarnya dari berbagai belahan dunia sikap fleksibel telah memungkinkan mereka untuk terus berkembang di tengah munculnya berbagai tantangan yang tidak terduga bubarnya e sekali lagi mengingatkan kita bahwa inovasi adalah elemen vital untuk mempertahankan relevansi inovasi bukan sekedar alat untuk memperkuat posisi kita dalam kompetisi bisnis yang ketat kemampuan berinovasi dan menemukan cara baru untuk memenuhi kebutuhan konsumen adalah sebuah keniscayaan di dalam dunia yang terus bergerak maju bisnis harus terus mencari cara-cara baru dengan memanfaatkan teknologi terbaru supaya operasional bisnis bisa lebih optimal dan hubungan dengan pelanggan menjadi lebih kuat di dalam dunia bisnis yang selalu dinamis kita perlu bersikap fleksibel untuk bisa tetap bertahan dengan cara cepat menyesuaikan diri kelulusan itu diperlukan bukan semata-mata dalam soal beradaptasi dengan kemajuan teknologi tetapi juga tentang bagaimana kita memahami dan memenuhi kebutuhan pelanggan yang terus berkembang Mari kita terus berpikir kreatif mencari solusi baru dan beradaptasi dengan setiap perubahan demi perubahan yang datang bergelombang Semoga Allah memudahkan jalan kita [Musik] [Musik]