[음악] 안녕하세요 오늘 눈이 많이 왔는데 이렇게 많이 자리를 빛내 주셔 가지고 너무너무 감사드립니다 먼저 저는 어 미디어 학부에 있는 김담이라고 합니다네 먼저 어 제 소개를 좀 드리자면 저도 아주 오래전에 고대 미디어를 졸업을 했습니다 석사까지 학교에서 마치고 그다음에 미국으로 박사 유학을 가서 교수 생활을 하다가 지난 9월에 목회로 돌아왔어요 그래가지고 어 저번 가을학기에는 영어로 강의를 진행했기 때문에 어 사실 한국어로 강의하는게 처음이에요 오늘 조금 어색하더라도 같이 잘 참여해 주시고 따라와 주시길 바라고 혹시 불분명한거나 질문이 있으시면 이따 지의 응답 시간이 있으니까 잘 적어 두셨다가 질문을 해 주시면 답변을 드리도록 하겠습니다 습니다 그럼 좀 얘기 시작해 볼까요 아 저는 보통 이제 고대에서 저희과 수업은 특히 이제 좀 토론 위주에 수업이 많아요 근데 오늘은 아무래도 이렇게 조금 강의 위주가 되어 가지고 하지만 좀 덜 졸리도 아 제가 노력을 해 보겠습니다 혹시이 명언 어디에서 나왔는지 알고 계시는 분 계실까요 예 스파이더맨입니다 마블 팬들이 좀 계시나요 큰 이에는 크 책임이 따른다 스파이더맨에 나온 명 입니다 예 저는이 명언이 미디어에 되게 걸맞는 명언이라고 생각을 해요 미디어에는 잠재적으로 되게 큰 힘이랑 영향력이 있고 그렇기 때문에 책임이 따릅니다 어 고대에는 이중 전공이라는 제도도 되게 잘 돼 있거든요 그래서 저는 이제 미디어 학부에 들어와 가지고 저희 때는 언론 학부 있는데 어 미디어 학부에 들어와서 경영학을 이중 전공을 했어요 그래서 이제 학제간의 시각도 어 잘 발달시킬 수 있는 그런 트레이닝을 또 받을 수가 있습니다 근데 제가 또 경영 공부를 하면서 좀 미디어의 특별한 점이 뭘까에 대해서 좀 고민을 해봤어요 그랬더니 미디어에는 이익 이상의 것을 요구받을 때가 많더라고요 이게 무슨 말이냐면 보통 이제 다른 비즈니스나 다른 산업에서는 대체로 어떤 제화를 팔든지 할 때 이익을 추구하면 돼요 대체로 그런데 이제 미디어 같은 경우에는 이익 이상의 것들을 추구하기를 기대가 되고 요구받고 그렇지 못하면은 판을 받을 때도 많습니다 그 이유는 미디어가 가지고 있는 문화적 사회 정치적 영향력 때문인데요 이제 예를 들자면 뉴스 미디어 같은 경우에는 사회 전반에 대한 뭐 정보 뭐 정치 뉴스 이런 것들을 모으고 데이터를 모으고 정제하고 리포팅을 하고 또 배포를 하잖아요 그렇기 때문에 사회 정치적으로 영향력이 잠재적으로 굉장히 크죠 엔터테인먼트 미디어 같은 경우에도 그 컨텐츠 안에 문화 가치 이데올로기 이런 것들이 녹아져 있단 말이죠 그래서 문화적으로 가지는 영향력이 잠재적으로 되게 커요 그래서 예를 들자면 뭐 요즘 팝이나 드라마 이런 것들이 세계적으로 인기가 되게 많잖아요 그래서 이런 문화에 관심을 갖게 되면은 한국어라 한국 문화 전반의 외국 관객들이 많은 관심을 갖게 되는 걸 봅니다 실제로 저희 캠퍼스에도 어 한국 문화에 관심이 많아 가지고 한국 아이돌을 좋아한다지 드마 하든지 해서 어 교환 학생을 온다든지 아예 유학을 오는 외국 학생들이 굉장히 많더라고요 실제로 영향력이 굉장히 크죠 그래서 큰 힘에는 큰 책임이 따르고 미디어에는 두 가지 목표가 있어요 물론 첫 번째는 퍼포먼스적인 것입니다 그래서 이용자와 어 이용자를 확보해야 되고 이익을 좀 확보를 해야겠죠 어 이익을 내지 못하고 리스너 유저가 없는 미디어라 좋은 컨텐츠를 만들기는 사실 어렵죠 잖아요 그래서 이제 퍼포먼스적인 목표도 있고 또 한 가지의 목표는 공익과 이용자의 문화적 웰빙입니다 그래서 뉴스미디어 같은 경우에 공익을 위해서 사실에 기반한 리포팅이 돼야 되고 사회에 있는 다양한 시각들을 아우를 수 있는 그런 리포팅이 또 돼야겠죠 어 그리고 엔터테인먼트 컨텐츠 같은 경우에도 문화적으로 그냥 뭐 찍어내거나 돈을 벌기 단순히 돈을 벌기 위한 그런 어 컨텐츠가 아니라 사람들을 문화적으로 좀 충족시켜 줄 수 있는 그런 컨텐츠 양질의 콘텐츠를 만드는게 되게 중요하겠죠 두 마리 토끼입니다 퍼포먼스와 공익 그리고 문화적 웰빙네 너무나 잘 아시겠지만 오늘날의 뉴미디어 환경을 한번 생각해 보죠 옛날 얘기를 해가지고 좀 그런데 옛날에 KBS MBC 뭐 이런 공중파 채널과 어 종의 신문 라디오 이런 것들만 있을 때가 있었어요 제가 어렸을 때 근데 요즘 이제 국경을 넘어서 정말 수많은 미디어 컨텐츠와 서비스가 존재를 하죠 어 그게 이제 미디어 환경이고 우리 이용자 같은 경우에는 좀 더 자주적 있니다 그 많은 옵션 중에 나에게 맞는 거 내가 원하는 거를 원하는 때 원하는 장소에서 소비를 할 수가 있어요 그리고 좀 더 인터랙션을 하게 됩니다 뉴스 같은 경우에도 뭐 어떤 내가 가지고 있는 생각이 있으면 밑에 코멘트를 달아서 인터넷에 공유를 할 수 있고 어 내가 좋아하는 뭐 TV 쇼가 있어요 드라마가 있다 그럼 의 리액션이나 민 같은 거를 소셜 미디어에 올릴 수 있단 말이죠 어 그래서 그런 이용자들이 있는데 이런 환경에서 사실 미디어의이 두 가지 목표를 성취하기 좀 더 어려울 수가 있어요 먼저 퍼포먼스적으로 정말 많은 옵션이 있기 때문에 한 미디어 컨텐츠나 미디어 서비스가 이용자를 많이 이제 확보하는게 힘듭니다 우리 이용자 같은 같은 경우에도 24시간이라는 시간에 제한이 있고 에너지도 없고 우리도 공부도 해야 되고 일도 해야 되고 여러 가지가 있잖아요 어 그리고 그와 동시에 정말 수많은 그런 옵션 중에 어떤게 나를 가장 만족시켜 줄지 알기가 상당히 힘들어요 그래서 이제 미디어 서비스나 컨텐츠의 입장에서도 이용자를 확보하는 것이 굉장히 힘들다는 것이고요 그렇지만 아까 잠깐 언급했던 것처럼 이용자들이 소셜 미디어에서 미디어 컨텐츠랑 좀 더 적극적으로 인게이지먼트 인터랙션을 하기 때문에 어떻게 보면 미디어 컨텐츠의 기회가 될 수도 있죠 어 이제 구전 효과라고 해서 이용자들이 어떤 콘텐츠를 굉장히 열성적으로 좋아하게 된다면 어 좋은 구전 효과가 될 수 있고 그게 또 마케팅이 될 수 있기 때문에 퍼포먼스의 한 가지 지표로 어 요즘에는 뭐 시청률 같은 것보다 소셜 미디어에서의 그런 데이터도 이용을 하고 있습니다 기회가 될 수 있죠 이제 또 다른 한 가지 목표인 어 공익이나 문화적 웰빙 같은 경우에도 좀 성취하기가 어려워요 사회에 워낙 이제 다양한 시각들이 많다 보니까 그런 것들을 고루 리포팅 하기도 힘들고 가짜 뉴스 문제도 굉장히 심각하잖아요 이따가 좀 더 자세히 얘기를 해볼 텐데 어 사실의 기반한 뉴스 리포팅을 하는 것도 어렵고 양질의 엔터테인먼트 컨텐츠를 생산해서 또 배포하는 것도 참 어려운 일입니다 그래서 오늘 이제 드디어 목대 벌써 첫 번째 섹션을 마무리 했고요 어이 두 가지 미디어의 목표에 중점을 두고 오늘 좀 얘기를 해 볼까 해요 첫 번째는 이제 공익 관계에서 가짜 뉴스 이슈에 대해서 좀 달아볼 거고요 두 번째로는 영화 산업의 케이스를 어 이용해서 퍼포먼스와 문화적 웰빙 이게 두 가지 토끼를 같이 가져갈 수 있는지에 대해서 좀 얘기를 해 보겠고 마지막으로는 되게 간단하게 한국 컨텐츠와 소셜 미디어 인게이지먼트를 오징어 게임 어 케이스를 들어서 되게 간단하게 해보고 마무리하도록 하겠습니다 한 가지 이제 양해를 구할 것은이 중에 아직 제가 진행 중인 연구 내용도 들어 있거든요 그래서 인용하거나 배포하실 려면 저에게 먼저 물어봐 주시면 감사하겠습니다 먼저 공익이라는 목표와 관련된 가짜 뉴스 이슈를 다뤄보겠습니다 가짜 뉴스는 전 세계적 문제입니다 여기 굉장히 복잡한 그래프가 있는데 항상 어 제목을 보고 X 축 y 축을 보면 돼요 제목을 보면 온라인상에 허위정보 정보에 대한 우려라고 나와 있고이 x 축을 보면은 40개국의 나라가 있습니다 그리고 가운데 보면은 노란색으로 한국이 있죠 그 이제 축이 어 국민의 몇 프로가 온라인상의 허위 정보 정보에 대해서 우려를 표했는데 이거예요 그 40개국의 평균이 56% 반 이상의 국민들이 전 세계적으로 아 이게 문제다라고 표현을 한 거고 한국 같은 경우에 평균보다 살짝 높죠 60% 정도의 국민이 어 가짜 뉴스에 대한 우려를 표 표시했습니다 이게 2020년 데이터이기 때문에 지금은 조금 더 퍼센트가 늘어나 을 수도 있을 것 같아요 가짜 뉴스와 관련해서는 세 가지 질문을 우리가 던져보고 좀 대답을 해보면서 진행을 해 보겠습니다 먼저 가짜 뉴스를 정의해 볼 거고요 왜 가짜 뉴스를 생산하고 소비하는지 동기에 대해서 좀 알아보겠 마지막으로 그럼 우리가 무엇을 할 수 있을까에 대해서 좀 논의를 해 보겠습니다 첫 번째로 가짜 뉴스란 무엇일까요 이제 외국의 학자들이 가짜 뉴스를 이렇게 의도적으로 검증 가능하게 허위이고 독자를 오해하게 할 수 있는 뉴스 기사다 그 잘 보면 세 가지 요소가 중요합니다 허위기사 사실성이 낮고요 오해하게 할 수 있기 때문에 속이려는 의도가 있습니다 그리 마지막으로 뉴스 기사 전통적인 뉴스 포맷을 흉내내 내려는 시도가 있어요이 세 가지의 요소가 가짜 뉴스를 정의하는데 중요한 요소입니다 입니다 자 그래서 어 가짜 뉴스가 허위성이 높고 오해하게 한다고 했어요 두 가지 요소가 중요한데 일단 한한 발자국을 좀 더 멀리 보고 정보를네 가지 타입으로 좀 나눠 볼게요 저는 이런 식으로 머릿속에서 생각하는 걸 되게 좋아해요 어 기준을 가지고 유형화를 하는 거예요 영어로 타지고 하는데 여기도 이제 X Y 축이 있죠 X Y 매니아입니다 제가 x 축을 보면은 진실성이 높고 낮을 수 있고 y 축을 보면 속이려는 의도가 강하고 약할 수가 있어요 그래서 첫 번째로 진실성이 낮지만 속이라 의도가 별로 없으면 그냥 단순히 잘못된 정보입니다 잘못된 정보죠 진실성이 높고 속이려는 의도가 없으면 정확한 정보입니다 이거를 생산해야 되고 소비해야 겠죠 높은 진실성이 있지만 속이려는 의도가 강할 때는 선전이나 프로파간다 일 가능성이 높습니다 약간 브레인워시 뭔가 어 사람들을 이렇게 선전하고 이렇게 호도하려는 그럴 때 어 진실성은 높지만 그걸로 이제 좀 속이려는 거죠 그 마지막으로 진실성이 낮고 속이려는 의도가 강할 때 이거를 우리가 가짜 뉴스라고 하는 거예요 그래서 다시 한번 허위성이 높고 오해 키려는 속이려는 의도가 있을 때 이걸 가짜 뉴스라고 합니다 두 가지 요소죠 그리고 또 하나 마지막 그 요소가 뉴스 포맷을 한다는 거예요 이게 좀 영어로 돼 있긴 한데 이게 실제로 페이스북에서 어 가장 많이 유통이 된 가짜 뉴스 사이트들의 주소입니다 한번 보시겠어요 여기 ABC 뉴스 CBS news.co 뉴스 bbc.net 타임즈 맥시코 뭐 여기서 좀 많이 들어본 유명한 어 뉴스 사이트들의 URL 흉내내고 있죠 여기서부터 보입니다 그 속이라는 의도가 있는 거예요 어 그렇기 때문에 뉴스 포맷을 따라하는 거죠이 여기에 보시면 이게 여기에도 나와 있는 이제 캡 뉴스라는 실제로 이제 존재했던 가짜 뉴스 사이트 스크린샷 있데 우리가 보는 뭐 뉴스 사이트나 포탈과 크게 다르지 않아요 예 그 포맷을 굉장히 흉내를 많이냅니다 한국 케이스를 한번 볼게요 이제 저희 과에 계시는 민현 교수님이 참여하신 연구 어 결과인데요 2017년 대선 때 실제로 한국에서 이렇게 많이 유통이 된 가짜 뉴스 아이템들이에요 보면 이제 당시에 어 후보들 대통용 후보들에 관한 가짜 뉴스 아이템들이 있죠 그리고 이제 오른쪽을 보시면 오렌지색은 미든 어 응답자 퍼센트 파란색 바로 나온 거는이 아이템을 봤다라는 응답한 응답자의 퍼센트 그 좀 놀라운게 한 30% 40% 정도가 어 나이 아이템을 어디선가 본 거 같아 뭐 카톡에서는 뭐 페이스북에서든지 본 거 같아라고 말을 해 줬는데 더 많은 70% 정도의 사람들이이 가짜 뉴스 아이템들을 믿는다고 얘기를 했어요 좀 충격적이죠 예 좀 많이 믿고 있습니다 가짜 뉴스들을 정말 만이네요 이거는 한국 비단 한국만의 문제가 아니고 뭐 여기 미국 일본만 나왔지만 평균적으로 이제 85% 정도의 국민들이 세계적으로 아 나 가짜 뉴스에 소은 경험이 있는 거 같아라고 자 자각을 했습니다 이것도 2018년 19년 데이터이기 때문에 어 좀 더 퍼센트가 더 늘어났을 거라고 예상을 해봐도 될 거 같아요 심각하죠 그러면은 다음으로 넘어가서 왜 어떤 사람들은 가짜 뉴스를 생산하고 소비하는가이 질문을 해보고 한번 대답을 해 볼게요 많은 영어가 나왔네요네 자 왜 가짜 뉴스를 생산하는지 미국의 퓨리서치 센터라고 들어보셨나요 나름대로 저명한 어 리서치 설문 교사 기관입니다 저 미국 국민들한테 질문을 해 본 거예요 아 왜 가짜 뉴스가 생산된다고 생각하세요라고 얘기를 했더니 두 가지를 메인 이슈로 얘기를 했어요 정치적인 이슈 이데올로기적인 이슈 아니면 재정적 이슈 돈 벌려고 이렇게 얘기를 했습니다 근데 그게 맞아요 연구를 보면 가장 큰 이유 두 가지가 정치적인 이슈와 경제적인 어 그런 동기인데 정치적 동기를 가지고 있는 사람들은 예를 들어서 뭐 선거 투표 결과를 영향을 할 주려고 아니면 사회 갈등 불화 같은 거를 일으키려거든 경제적 이유가 조금 더 큰 이유예요 그래서 제가 어 그 정치 경제적 이유를 가지고 동기를 가지고 가짜 뉴스를 만드는 사람들은 진짜 가짜 뉴스를 사람들이 많이 클릭하자아요 이제 왜 그걸 클릭하게 되는지에 대해서도 소비 사이드에 대해서 얘기를 좀 할 텐데 가짜 뉴스 클릭을 광고 수익으로 연결시켜서 돈을 벌기 위해서 가짜 뉴스를 만드는 거예요 예 정말 경제적으로 돈을 벌기 위해서 수업에서는 제가 어 보통 이때쯤에 그 비디오를 하나 어 보여 드립니다 그런 다음에 이제 막 토론을 하는데 이거에 대해서 어떻게 생각하냐고 메인 포인트만 알려 드리면 마케도니아는는데 시골 마을에 틴에이저 여러분들 나이 정도의 학생들이 학생인지 학교를 다니는지 잘 모르겠어요 티에이나인 이때쯤에 그 트럼프 클린턴이 나왔던 그 대선이 있어요 그때 굉장히 정말 엄청난 큰 스케일로 가짜 뉴스를 생산하고 배포를 했어요 학생들이 돈을 많이 벌었죠 그래서 이 학생들이 무슨 미국 정치 없 얼마나 관심이 있겠어요 뭐 누가 이기는데 큰 뭐 상관이 없는데 좀 보수적인 어 글을 많이 썼어요 자기의 정치적 신념과 상관없이 왜냐면 그분들이 어 좀 더 클릭을 많이 하는 걸로 나타나니까 그런 거를 많이 생산을 한 거예요 경제적 이유가 이제 굉장히 큰 겁니다 생각해 보면 정확한 정보 정확한 뉴스를 하려면 현장의 전문 기자를 파견해야 되고 팩트 체크 검증 뭐 편집자 다 필요하잖아요 굉장히 돈과 시간과 에너지가 많이 들어요 근데 페이크 뉴스를 생산하는 건 정말 요즘은 스마트폰과 어디 와이파이만 있으면 가능하잖아요 굉장히 싸게 쉽게 할 수 있는 겁니다 경제적인 동기가 좀 크다고 볼 수 있고요 그렇다면 경제 아 가짜뉴스를 우리는 왜 소비할까 이것도 다 비용입니다 정보가 정확한지를 추론을 해보려면 비용이 들어요 여러분 일상이 얼마나 바쁩니까 우리가 뉴스를 언제 보나라 생각을 해보면 뭐 버스 기다리면서 핸드폰으로 가끔씩 뭐 이렇게 이동하면서 볼 때도 있고 소셜 미디어에 뭐 인스타그램 틱톡 이런데 들어갔는데 어 갑자기 뉴스가 떴어 그럴 때 볼 때가 있잖아요 근데 그때 어 내가 지금 보고 있는이 뉴스가 정확한 뉴스 인가 그거를 출연하려면 되게 힘들어요 그 작은 폰안에서 어 출처가 어디고 이런 것들을 보다 보면은 힘들죠 힘들다는 것입니다 비용이 많이 든다는 거고요 또 가짜 뉴스일자 아도 우리가 다 사람이면 어느 정도 선입견이 있어요 그래서 내 입맛에 맞는 정보 라면은 가짜도 아도 편향적인 나한테 맞는 그런 뉴스를 내가 선호를 할 수가 있습니다 사람이라면서 그서 이제 두 가지 개념이 있는데요 선택적 노출이라는 관련 개념과 확증 편향이라고 개념이 있어요 먼저 이제 확증 편향이라고 찾는 성향입니다 그래서 내가 뭔가 정보를 받아들였어요 그거를 해석할 때 나한테 내 입맛에 맞게 조금 해석을 할 수 있고 뭔가 내가 반대하는 정보예요 그러면 어 이걸 좀 거부할 수도 있고 그런 성향이 어느 정도 사람들에게 있습니다 그걸 확증 편이라고 하고요 또 선택적 노출이라는 것도 이제 관련된 개념인데 사람들이 이제 여러 가지 뭐 메시지가 있을 때 자기의 신념에 맞고 내 입맛에 맞는 메시지를 선택하고 한다는 것입니다 언제나 반드시 내가 반대하는 메시지를 거부하는 거는 아닌데 내 내 거에 맞는 내 관점 생각에 맞는 메시지를 좀 더 선호한다는 그런 개념이에요 짜더라도 나한테 으면 선호할 수 있다는 거죠 소비할 수 있다 자 그러면은 가짜 뉴스 사이트에 사람들이 어떻게 도달했는지를 한번 볼게요 어 가짜 뉴스 사이트에 간 사람들 그 경로를 뭐 저명한 뉴스 사이트에 도달하는 경로와 이제 비교를 해보면 여기 제일 큰 파이가 직접 주소로 입력해서 가는 거죠 뭐 미국에서 ABC 뉴스 이렇게 이런 식으로 입력을 해서 가는 거예요 명 중 네다섯 명은 그렇게 가고요 안타깝지만 어 소셜 미디어를 통해서 가는 거는 뭐 10명 중 한 명 정도가 저명한 뉴스 사이트를 그렇게 가게 됩니다 가짜 뉴스 사이트는 어떨까요 갑자기 맨 오른쪽에 어 소셜 미디어의 그 넓이가 엄청 넓어졌죠 열명 중에네 명은 소셜 미디어를 통해서 이제 클릭을 해 가지고 가자 주소 사이트로 간다는 거예요 어 다른 뭐 주소를 직접 입력하는 거는 명 중 세 명이고 어 검색 엔지는 명 중 두 명 정도 어쨌든 소셜미디어 어의 영향력이 좀 더 커지는 거죠 사람들을 가짜 뉴스 사이트로 보내는데 그래서 한국의 케이스도 그래요 그죠 가짜 뉴스 어가 가장 많이 유통되는 경로를 보면은 첫 번째가 유튜브고 세 번째네 번째가 뭐 페이스북 카카오 스토리 카카오 톡 페이스북 메신저 같은 이런 소셜 미디어 류에서 가짜 뉴스가 한국에서도 많이 유통되는 걸 알 수 있고요 이거는 이제 안타깝게도 뭐 성향이랑 별로 상관이 없어요 크게 보수 보던지 중지 어쨌든 소셜미디어가 가짜 뉴스를 소비하는데 조금 영향을 주고 있다 그렇다면 소셜 미디어에서 왜 가짜 뉴스가 이렇게 범람을 하고 있을까요 다시 한번 생산 측면과 소비 측면을 간단하게 보면요 생산 측면에서는 역시 비용입니다 비용이 되게 낮아요 옛날에는 뉴스 종이 뉴스 신문을 어 이렇게 생산을 하려면 프로 이자 트레이닝을 하고 편집자가 있고 그다음에 뭐 인쇄기 프린터기 이런 엄청난 비용들이 드는데 아까 말씀드렸다시피 요즘은 뭐 핸드폰과 인터넷이 있으면 쉽게 뉴스 같이 생긴 거를 올릴 수 있는 거죠 그래서 비용이 낮아서 뉴스 시 시장에 들어가고 뉴스를 만드는 그런 것들이 좀 수월해진 것이 어 소셜 미디어에서 가짜 뉴스가 늘어나는 이유라고 볼 수 있고요 안타깝게도 이제 소셜 미디어에서 유통되는 정보나 뉴스 같은 경우에 전문가가 편집하고 팩트 체크를 하고 검증을 하는 그런 과정이 필수가 아닙니다 그래서 더더욱 어 가짜 뉴스가 생산되는 측면이 있고요 소비 같은 경우에도 아까 말씀드렸다시피 이렇게 뭐 뉴스피드에 친구의 뭐 소셜 포스팅 어디 놀러갔다 엔터테인먼트 기사 뭐 이런 것들 사이에 이제 뉴스가 들어 있으면 정보 정확성을 그 순간에 판단하기가 되게 어려워요 우리가 그리고 아까 뭐 선택적 노출이나 정보 편향성을 통해서 개념을 통해서 우리가 봤지만 내가 동의하는 그런 뉴스라면 가짜여도 조금 우리가 소비를 하고 선호를 할 수 있습니다 그리고 나도 모르게 어 내 입맛에 맞아 많은 사람들이 좀 알았으면 좋겠어 하고 가짜 뉴스를 공유할 수도 있고요 벌써 두 가지 질문이 끝났습니다 마지막으로는 우리가 그러면 뭘 할 수 있을까에 대한 질문이에요 미국 국민들한테 다시 한번 물어봤어요 이제 저도 이제 수업 시간에 학생들한테 질문을 많이 하고 학생들한테도 많이 배우거든요 제가 일방적으로 이제 가르치는게 아니라 이제 퓨 리서치 센터에서도 미국 국민들한테 물어봤어요 지금 가짜 뉴스 문제가 굉장히 큰데 누가이 문제를 야기했다고 생각하냐 가짜 뉴스를 누가 생산했다고 생각해라고 얘기했을 때 처음 어 가장 큰 부 대답이 나왔던 거는 이제 정치인들 그리고 그 사회운동과 그리고 기자 이런 수준이었습니다 그렇다면은 문제를 야기하고 생산한 사람들이이 사람들이면 논리적으로이 사람들이 해결해야 되잖아요 그죠데 이제 다른 또 질문을 했어요 누가 가짜 뉴스를 줄이는 책임이 있냐라고 물어봤을 때는 의외로 뉴스 미디어라고 53% 국민들이 대답을 했어요 그리고 그다음으로는 20% 정도가 우리 대중이다 얘기를 했어요 금 뭔가 이제 대답 사이에 간격이 느껴지죠 문제를 일으킨 사람들은 뭐 정치인 사회운동과 그다음에 기자들이라는 해결은 대부분이 이제 반 이상이 뉴스 미디어가 그리고 그다음에는 대중들이 해결을 해야 된다고 생각을 하는 거죠 약간의 간격이 있습니다 그렇지만 우리가 어 뭘 할 수 있을까요 수업 시간에 혹시 뭐 가짜 뉴스 판별 어떻게 할 수 있는가 이런 좀 수업을 들어보신 분들이 계 시나요 첫 번째로는 출처를 조사하셔서 나왔는지 이게 좋은 평판이 있는 뉴스 미디어자 아니면 못 들어본 된지 어 보시면은 조금 빨리 알 수 있습니다 그리고 그다음에 기자 누가 그걸 썼는지 전문성이 있는 사람인지 그 사람이 딴 것들을 어떤 거를 기사들을 고서 리포팅을 했는지를 찾아보실 수가 있고요 다음에는 뭔가 그 읽으면서 아니면 헤드라인에 뭔가 주장하는 바가 있어요 그러면 그 안에 뒷받침하는 증거가 있는지 누구를 뭐 전문가를 인터뷰해 뒷받침하는 증거가 그 주장을 어 함께 주장과 함께 나와 있는지 이런 걸 좀 체크해 보실 수 있고 또 하나는 날짜입니다 특히 SNS 굉장히 뭐 충격적인 어 헤드라인이 있다 하면은 되게 옛날 기사일 가능성이 있어요 뭔가 시의성이 떨어지게 되면 더 이상 이제 관련이 없기 때문에 그게 조금 약간 자 뉴스 패턴이든 그래서 날짜를 좀 체크를 해보시는게 좋고요 그래서 예를 들어서 오른쪽에 있는 기사를 보시면 연합 뉴스 어 들어본 어 뉴스 소니다 기자가 있죠 기자 페이지도 있어요 체크를 해 볼 수 있고 어 이분이 이스라엘 팔레스타인 전쟁을 리포팅을 하시는데 어 예루살렘 현장에서 리포팅을 하고 계시네요 어 조금 신뢰도가 올라갑니다 이런 식으로 이제 금방금방 조금 판별을 해보실 수가 있고요 나가서 자극적인 헤드라인 특히 소셜 미디어에서 중요 중요합니다 그럴 때는 한번 한 발짝을 어 떼시고 너무 자극적이면 이게 사실인지 좀 조심을 하셔야 되고요 풍자인스타 헤드라인입니다 그러면 한번 다 사실에 기반한 어 그런 뉴스인지 체크를 해 보시는게 좋을 거 같고요 잘 모르겠다 하면은 전문가랑 팩트 체커를 한번 찾아보세요 이제 서울대에서 하는거나 연합 뉴스에서 하는 팩트 체커 이외에도 많은 팩트 체커 있으니까 한번 찾아보시고 특히 이제 뭐 뉴스를 공유하기 전에 요즘은 뭐 리트윗이나 공유하는게 정말 한 하나의 클릭으로 될 수 되고 있잖아요 그래서 이제 소셜 미디어에서 가짜 뉴스가 범람하는 공유하기 전에는 한번 체크를 해 보시는 것이 좋을 것으로 생각됩니다 그리고 소셜 미디어에도 여러 가지 툴이 있어요 이거는 페이스북인 보면 여기 아 이게 있죠 아를 클릭하면은 주로 이제 위키피디아에서 이게 뭐 하는 미디어지수 뭔지 잠깐 봐도 뭐 이제 어 조금 느낌 알 수 있죠 괜찮은 곳이다 아니다 그리고 좀 이상하다 하면은 여기 점점점 이걸 클릭하시면 리포트를 할 수 있어요 그니까 좀 더 배포가 막 되는 거를 조금 막아 줄 수 있죠 아 내가 다른 사람들이 가짜 뉴스에 노출되는 거를 좀 막아 줄 수도 있습니다네 그런 툴을 이용해 보는 것도 좋고요 또 수업에서 저 액티비티 하는 것도 되게 좋아해요 그래서 이제 가짜 뉴스를 어 가르칠 때 어 가짜 뉴스 게임을 학생들과 함께 해 봅니다 근데 지금 이제 게임을 해 볼 순 없고 또 영어로 된 게임이어도 아쉽게 또 한글로는 가짜 뉴스 게임이 잘 안 찾아지고 여기 중에 또 앱 만드는데 관심 있으신 분들이 계시다면 또 이게 좋은 접근법이라고 생각하신다면 가짜 뉴스와 싸우는데 또 여기서 만들어 주시면 좋을 거 같아요 아 가짜 뉴스 판별하는 게임인데요 이게 어 이런 식으로 기사를 보여 줘요 그럼 내가 이제 보고 이게 가짜 같으면은 왼쪽으로 수입을 하고 진짜라고 하면은 이제 오른쪽으로 스와이 하면 됩니다 조금 익숙하신가요 오른쪽으로 스와이 진짜 같으면 왼쪽으로 수입은 가짜 같으 면입니다 그런 식으로 이제 게임을 할 수 있어요 좀 읽어 봅시다 이제 쭉쭉 읽어보면 밑에 이제 소스를 어디에서 나왔는지 볼 수 있어요 뉴욕 데일리 뉴스라는 데서 나왔네요 좀 들어본 거 같은데 진짜일까 오른쪽 클릭 오른쪽 스와이 한번 해 봅시다 예 이거는 진짜라고 하네요 뉴욕 데일리 뉴스 같은 경우에는 뭐 엄청나게 저명한 곳은 아니지만 그래도이 뉴스는 진짜인 것으로 판결이 났죠 어쨌든이 되게 단한 거지만 소스를 체크하는 이런 습관을 좀 드릴 수 있겠죠 또 하나를 한번 봐볼게요 여기는 제어 해지라는데요 좀 저는 못 들어봤는데 세이크 어 가짜 뉴스라고 하네요 왼쪽으로 소을 했어야 되겠죠 이제 좀 자세히 보시면 이게 첫 문장이 엄청나게 깁니다 전문 글을 잘 쓰시는 분들이면 그렇게 쓰지 않을 거예요 그죠서 서부터 약간 레드 플래그가 딱 올라가는데 이제 잘 읽어 보면은 혹시 옛날 영화 중에 브레드피트가 나왔던 파이트 클럽을 아시나요 여러분 굉장한 명작인데 어 파이트 클럽에 나온 주 그 사람들이 좀 이름이 나온다고 하네요 여기 읽어 보면 그런 식으로 그 뭔가 이상하다 가짜 뉴스 판별하는 연습들을 이렇게 해 볼 수가 있겠습니다 모르겠어요 가짜 뉴스 약간 개인의 맛만 봤는데 어 가짜 뉴스 게임을 플레이하면서 어린 학생들이 조금 가짜 뉴스와 싸우는 방법을 조금 배울 수 있을 거라고 생각을 하시나요 어떠시나요 도움이 그래도 조금 더 발전시킬 여지가 좀 많죠 아직은 조금 왜냐면 제가 학생들한테 물어봤을 때 미국에서는 한국에서든 수업 시간에 하긴 좋은데 나 노는 시간에 안 하겠다 뭐 그런 얘기를 하더라고요 그래서 조금 더 재미있게 조금 더 어 뭔가 인터페이스도 좀 더어 발전시키는게 조금 필요할 것 같아요 그래도 뭐 아까 제가 했던 것처럼 막 출처를 공부하십시오 이렇게 하는 것보다는 좀 더 재미있는 연습은 될 거 같아요 그래서 이런 식으로 약간 창의적으로 조금은 가짜 뉴스와 싸우는 접근법도 있을 것 같아요 그래서 어 가짜 뉴스가 이제 거의 끝났습니다 자 생각해 볼 문제를 좀 던지면서 다음으로 넘어갔으면 좋겠어요 저 하나 공유를 해 드리면 81% 미국인들은 자신이 가짜 뉴스를 판별할 수 있다고 자신했는데 또 다른 어 연구 결과를 보면 설문 결과를 보면 뉴스를 공유해 주 본 미국인 중 50% 넘게 알면서도 또는 모르고 나는 가짜 뉴스를 공유한 적이 있다라고 자각을 했습니다 그니까 약간 자신감과 실제로 가짜 뉴스를 퍼트리는데 나도 뭔가 기여를 하는게 약간 별개 같아요 그니까 자신감만 있다고 되는 건 아닙니다 내가 잘할 수 있다고 생각해도 못 할 때도 있잖아요 그만큼 이제 가짜 뉴스 판별하고 가짜 뉴스와 싸우는게 굉장히 중요한데 요즘은 뭐 틱톡이나 쇼품 비디오가 더 많죠 이렇게 짧은 비디오 형태 안에 가짜 뉴스가 들어가게 되면 더 그거를 뭔가 컴퓨터 프로그램을 이용해서이 판별하기가 힘들어요 이렇게 뭔가 플래그를 올리기가 힘들고 디페이 같은게 있잖아요 AI 만드는 그래서 유명인들이 하지 않은 말이나 하지 않은 행동을 한 것처럼 이렇게 만들기도 일반인도 상당히 쉽게 그런 것들을 할 수 있단 말이죠 그래서 가짜 뉴스와의 전쟁이 더욱 더 혼란해지고 있어요이 미디어와 커뮤니케이션 기술이 정말 빨리 이렇게 는데음 뭐 정치적 목적이든 아까 말한 그런 경제적 목적이든 또 그런 동기들을 가지고 악용되는 사례도 굉장히 많습니다 그래서 이제 미디어학 공부를 하는 것이 저는 더욱더 중요하다 생각하는데요 우리가 어떻게 방어하고 우의를 점할 수 있을지 게임을 통해서 하는 것도 조금 괜찮은 방법일지 이런 것들을 돌아가시면서 좀 생각해 봤으면 좋겠어요 자 숨을 좀 쉬시고 다음 파트로 넘어 보겠습니다 이거는 제가 이제 진행 중인 영화 어 아 영화 산업의 에 대한 연구 내용도 조금 어이 안에 녹였는데 아까 말했던 미디어의 두 가지 목표 퍼포먼스와 문화적 웰빙 이게 두 마리 토끼를 같이 잡을 수 있을지 영화 산업의 케이스를 가지고 좀 얘기를 해 볼 텐데요 아 많은 분들께서 영화를 보셨다고 말해 줘 가지고 어 좀 좋습니다 개인적으로 이제 영화관에 가는 그런 경험을 저도 상당히 좋아해서데 좀 요즘 비싸긴 하잖아요 코로나 이후에 한국 영화 산업이 굉장히 어렵다라는 얘기를 많이 하고 또 관람료도 많이 올라서 저도 얼마 전에 조조 영화를 3,000원이 싸길래 조조 영화를 가가지고 봤는데 그죠 어 근데 코로나 때문에 어려워진 건 아니에요 역사적으로 영화 산업은 되게 하이 리스크 하이 리턴 산업이라고 하죠 어 성공하기가 굉장히 어렵고 왜냐면 제작비가 상당히 많이 들어가는 산업이기 때문에 어 굉장히 성공하거나 굉장히 실패할 확률이 많아서 그래서 하이 스 산업이라고 영화 산업을 많이 얘기를 하고요 그 왜 영화 산업이 어려워졌다 요즘 특기를 생각해 보면 홈 엔터테인먼트 옵션이 많아져서 그럴 거예요 넷플릭스 유튜브 뭐 플레이스테이션 뭐 이런 집에서 굉장히 즐겁게 즐길 수 있는 옵션들이 좀 싸게 많단 말이죠 근데 그 영화 산업은 사실 어 항상 좀 하이리스크 산이어서 이제 2년도 전부 부터 영화 산업이 되게 불확실성이 높다 어떻게 하면 어떤 영화가 좀 흥행할지 요인을 예측할 수 있을까 뭐 이런 연구들이 굉장히 많습니다 아까 말씀드렸다시피 뭐 엔터테인먼트 미디어 영화를 포함해서 문화적 영향력이 굉장히 크기 때문에 어떤 영화가 좀 더 수익을 낼 수 있을까 어 사람들을 무한적으로 만족시켜 줄 수 있을까 이런 연구를 하는게 어 중요한 연구 영역 중에 하나라고 생각이 돼요 저도 이제 개인적으로 하고 있는 연구고 영화 산업이 어렵다고 하지만 어떤 영화들은 흥행을 합니다 여기 이게 2023년 상반기 데이터인 한데 한번 어 왼쪽은 한국 오른쪽은 미국인데 어이 영화들 흥행하는 탑 10 영화들 공통점이 혹시 보이시나요 무슨 공통점이 있을까요 힌트를 좀 드리자면 아마 원작이라는 말씀해주신 거 같은데 맞습니다 여기 빨간색을 보시면 퍼스트 슬램덩크 크라는 만화책 원작이죠 각생 영화입니다 앤트맨 이것도 만화 원작이죠 미국에서 원작이고 영웅은 뮤지컬 원작으로 알고 있어요 그리고 이제 아바타나 앤트맨 그렇고 조닉 그렇고 속편이 그니까 뭔가 기존의 컨텐츠가 있는데 그거를 기반을 해서 영화를 만든 거예요 예 원작이 있는 각생 영화이거나 아니면 속이거나 그 미국도 슈퍼 리오 게임 원작이죠 그리고 여기 앤트맨 있고 비슷하게 각생 영거 소편 영거 아 굉장히 많습니다 근데 이게 어 이해만 그런게 아니라 오랫 거를 보셔도 그럴 거예요 굉장히 오랫동안 지속된 패턴입니다 그래서 이것들의 공통점이 뭐냐 하면 기존의 컨텐츠를 기반을 해서 영화를 만들었다는 건데 특히 각생 영화이면서 속편인 경우도 지금 되게 많죠 그런 도 있고 이거를 이론적으로는 브랜드 확장이라고 얘기를 해요 그래서 알려진 브랜드가 다른 제품군 진입에 이용이 될 때 브랜드가 확장된다고 얘기를 하고 영화 산업에서의 좋은 브랜드 확장의 해가 속편이나 각생 영화 소설이든 만나든지 장난감이지만 원 컨텐츠가 있을 때 그거에 기반해서 영화를 만들었을 때 그거를 어 각생 영화 브랜드 확장의 한 예라고 볼 수가 있겠습니다 근데 브랜드 확장을 혜택이 있어요 왜 우리가 이걸 신경을 써야 될까 하면은 혜택이 있는 건데 어 엄마 브랜드 모 브랜드가 좀 잘 알려졌을 경우에 그 모 브랜드의 자산을 이렇게 이용을 할 수 있어요 이제 예를 들어 드리면 더 퍼스트 슬램덩크 같은 경우에 어 이제 제작비를 투자를 받으려고 해요데 투자자들이 만약에 슬램덩크를 어려서 봤던 사람들이다 그럼 제작비를 어 투자를 받는데 좀 더 쉽겠죠 어 제작 단계에서 그렇고 이제 영화를 잘 만들었어요 마케팅을 해야 되는데 슬램덩크 만화를 알고 있는 사람들한테 마케팅을 하기에는 조금 더 수월하겠죠 효과적으로 할 수가 있겠죠 그런 의미에서 이제 자산 모 브랜드의 자산 유용이 가능하기 때문에 조금 성공 확률이 높지 않을까 그래서 여기서 질문을 했던 거는 영화에 있어서 브랜드확장 특성 그러니까 속편이나 각생 영화 같은 경우에 이게 영화 수익을 좀 증가시킬 수 있을까 이런 질문을 해봤어요 이제 미학에서 하는 어 연구의 맛을 조금 보여 드리겠습니다 그래서 데이터는 미국에서 2018년 2020년 사이에 개봉한 영화들 데이터를 모았고요 보시면 15편 정도가 개봉이 됐는데 어 속편은 한 18% 정도 각생 영화는 한 7% 정도 어 포함이 됐습니다 데이터 안에 하나 또 여쭤보고 싶은게 되게 많은 분들이 영화를 최근에 보러가 하셔가지고 영화를 영화관에 가서 영화를 좀 봐야겠다 할 때 영화를 좀 어떻게 정하시나요 스스로에게 한번 생각해 보세요 어떤 요인을 좀 고려해 가지고 보러 가시나요 그 당시 유명한 영화 저도 좀 그래요 좀 리뷰 리뷰를 좀 보죠 좀 흥행이 잘되고 있는 영화 리뷰를 보기도 하고 그죠 좀 더 대화를 할 수 있었으면 좋았을텐데 감사합니다 대답을 해주셔서 영화인에 대해서 많 돼 있는데 영화는이 제작 배급 상형의 세 가지 가이 사슬 단계 밸류체인 어 단계를 거쳐서 우리한테 오게 돼요 먼저 제작 단계에 보면은 어떤 인기가 많은 장르들이 있잖아요 액션 같은 어 판타지 이런 경우에 어 특정 장르는 좀 흥행할 확률이 높을 수도 있고 그리고 이제 기존 작품에 연결이 된 영화라면 뭐 속편이지 각격 영화라면 흥행을 좀 더 할 수도 있고 제작비 가 많으면 또 흥행할 수 있고 스타 배우나 감독이 많으면 또 사람들이 와서 볼 수 있죠 흥행할 어 그런 가능성이 있습니다 제작을 넘어서 배급 단계에는 좀 더 많은 스크린에서 열리면 개봉이 되면 또 좀 더 배급 파워가 큰 배급사에 배급을 하면 마케팅 비용을 좀 느리면 아니면 좀 특수 타이밍 때 어 연휴 때 이제 어 개봉을 하면 좀 더 흥행할 가능성이 높겠죠 마지막으로 이제 상형 단계에서 저는 이거 걸 많이 보는데 평론가와 관계의 리뷰를 보면은 좀 더 어 이거가 영화의 흥행 요인의 영향을 또 줄 수가 있겠습니다 그래서이 연구에서는 결국은 영화 수익을 일단 예측을 하고 싶었어요 전 세계 박스 오피스 매출과 그다음에 DVD 세일즈까지 해서 수익을 예측하는 거고 속편 영화인지 아니면 각생 영화인지 각생 영화도 되게 종류가 다양해요 책 원작인 수도 있고 마 장난감 연극 TV 쇼 게인 뮤지컬 단편 영화까지 되게 다양한 원작들이 있는데 어 각생 영화가 비 각생 영화보다 좀 수익을 많이 낼 수 있는지 결국은 이제 수익을 속편 여부 각생 영화 여부를 이용해서 좀 예측을 하려고 했던 거고요 아까 그 영화 흥행 요인을 왜 보여 드렸는 어 뭐 제작 단계에서 흥행의 영향을 줄 수 있는 이런 요인들 또 배급 단계에서 어 줄 수 있는 요인 이런 것들을 통제해서 조금 더 온전 소과 각생 영화가 수익의 관계를 미칠 수 있는지 수익에 뭐 좀 증가 감소를 시킬 수 있는지 이걸 알아보고자 했습니다 첫 번째로 속편이 비속 다 수익을 많이 낼 건지 알아봤어요 예 실제로 그렇게 됐습니다 2018년에서 2020년까지 어 미국 영화 데이터를 봤을 때 이렇게 나왔고요 저 저는 이제 한국 영화 산업이 그다음에 미국 영화도 이때보다 더 예전 것도 본 적이 있는데 속편 는 굉장히 꾸준하게 어 좀 흥행이 잘 되는 편입니다 어떻게 연구를 해봐도 브랜드 확장의 혜택을 톡톡히 보고 있는 걸로 좀 보이고요 근데 이제 각생 영화 같은 경우에 비각성 영화에 비해서 이것도 확장된 브랜드기 때문에 흥행이 좀 돼야 될 거 같은데 종류에 따라서 흥행을 하기도 아니면 흥행을 못 하기도 해요 근데 이제 각생 영화라는 개념을 살펴보면 예를 들어서 뭐 소설 같은 경우에 엄청나게 잘 발달 플과 뭐 이벤트와 뭐 인물과 그리고 뭐 뭐 게임이나 뮤지컬 이런 거 보면 뭐 뭐 사운드 이펙트나 뭐 여러 가지 시청각 그런 효과들이 많이 있기 때문에 유용할 수 있는 원작의 그 자원이 잠재력이 굉장히 크단 말이죠 근데 그거에 불구하고 왜 각생 영화는 종류에 따라서 성공하기도 하고 실패하기도 할까 생각을 했을 때 각생 영화를 저는 또 다시 이제 좀 그을 해보고 싶어요 영화 그 타이지는 걸 좀 생각해 보고 싶었는데 원작이 청각처리장애 스토리라인이 얼마나 풍부한지 이거에 따라서 각생 영화의 흥행이 좌우되지 않을까라고 좀 제안을 해봤거든요 그래서 좀 예를 들어 드리면 원작이 영화와 모델리티 유사한 예를 들어서 뭐 TV 시리즈 뭐 뮤지컬 게임 영극 이거 시청각을 이용하는 거잖아요 그래서 뭔가 어 좀 유용할 수 있는 시청각 효과가 많을 거라고 생각해서 책 이런 거는 뭐 플은 되게 많이 발전돼 있지만 영화를 이제 구현할 때는 감독의 창의성이 많이 발휘 되겠지만 그와 동시에 어 관객들이 어떤 거를 시청각적으로 좋아하는지 좀 알기가 힘들잖아요 그래서 어 원작의 모델리티 시청각을 영화와 좀 유사하면 좀 더 흥행을 하지 않을까 생각을 해봤고 또 하나는 원작의 스토리라인이 얼마나 풍부한지 따라서 예를 들어서 뭐 책이나 마나나 뭐 이런 경우에는 스토리라인이 굉장히 풍부하기 때문에 장난감 예를 들어서 뭐 밥이나 뭐 이런 거는 거의 뭐 캐릭터밖에 없기 때문에 스토리를 처음부터 좀 싸야 되는 거잖아요 그래서 조금 브랜드 확장의 혜택을 보기 좀 어렵겠다 해서 스토리라인이 원작이 좀 더 풍부한 각생 영화가 좀 더 흥행이 되지 않을까라고 생각을 해봤어요 그래서 원작의 모델리티 그리고 스토리라인이 풍부한지 여부가 각생 영화 수익에 영향을 줄까 좀 물어봤고 아까 말씀드렸던 다시피 속편은 거의 조금 잘되는 편이거든요 그래서 속편과 각생 영화의 이러한 특성들이 뭔가 수익 창출하는데 시너지를 내는지를 좀 알아봤습니다 결과는 이제 첫 번째가 그렇게 나왔어요 그니까 시청각 모델리티 예를 들어서 뭐 게임 위주의 뭐 그런 어 각생 영화가 그렇지 않은 각생 영화에 비해서 좀 더 수익이 높은 걸로 나왔습니다 그래서 어떤 타입의 학생 영화는 수익이 좀 잘 난다 그렇게 볼 수 있겠고요 그렇다면 문화적 평가는 어떨까요 뭐 각생 영화 시청각 원작의 각생 영화와 속편은 수익은 좀 많이 나는 걸로 나왔어요 브랜드 확장의 혜택을 좀 보고 있는데 그 속편이나 각생 영화 같은 경우에 여러분 이미지가 어떠신가요 조금 항상 만족들 하시나요 이제 외국 같은 경우에는 미디어에서 사실 비판이 많이 돼요 어 최악의 속편 영화 뭐 최악의 뭐 각생 영화 이런 것들이 자주 언급이 되고 한국 같은 경우에도 이제 굉장히 성공한 각생 영화들도 있지만 이건 영화에 비단 어 국한되는 내용은 아니고 요즘은 이제 웹툰 원작의 그 영상물들이 굉장히 많잖아요 ott 시리즈라던지 뭐 드라마든 영화든 이런게 굉장히 많은데 원작이 좀 잘 됐을 경우에 기대를 많이 가지고 있던 팬들이 각생 영화나 뭐 어떤 각생 영상물에 좀 실망하는 경우도 많은 거 같아요 그래서 브랜드 확장 특성이 관객과 평론과 평 평가를 예측할 수 있을지 아니면 좀 나쁘게 평가가 될지 이걸 조금 물어봤습니다 그래서 요즘은 인터넷에 리뷰들이 너무 많기 때문에 미국 같은 경우에 imdb는데 가시면은 여기 관객들 평가 그리고 이제 메타스코어 비평가의 평가들이 어 수치화가 잘 돼 있어요 한국도 이제 네이버만 들어가봐도 서울에 보셨나요 이제 관계 평가가 이렇게 수치화가 돼 있기 때문에 굉장히 쉽게 데이터를 모을 수 있습니다 그래서 저와 미국에 있는 학생이 함께 이제 데이터를 모았고요 먼저 첫 번째로 속편은 비속 다 평가가 좀 낮을 거라고 예상을 했어요 재미있는 컨셉이 하나 있는데 속편의 역설이라는 컨셉이 있어요 원작의 성공 요인이 속편에서 반복이 되면 그게 속편이 진부해진 거예요 근데 원작에서 사람들이 좋아했던 부분을 반복할 수 있는게 속편이 하는 요인 이잖아요 그죠 이미 뭔가 성공의 공식들이 있는데 그거를 자주 반복하게 되면 진부해진 거죠 그니까 원작에서 너무 반복이 되도 아니면 너무 새로워 관계과 평단을 만족시키기 어려운 거예요 뭐 이럴 수도 저럴 수도 없는 상황을 역설이라고 합니다 그게 이제 속편의 설이고 그래서 이제 속편이 속보다 평가가 낮을 것이다라고 했는데 사실이 속편의 역설이라는이 개념은 좀더 역사적으로 확장 이론 연구를 보면은 유사성에 대한 논쟁이 있어요 그래서 모브랜드와 확장된 브랜드가 비슷할수록 호감이다 말하는 학자들도 있고 특히 경험제공 같은 경우에 이제 경험제공 내고 들어가서 그걸 경험하기 전까지는 그 영화가 어떤지 알기가 힘든 거예요 뭔가 비평가나 사람들의 그 별점을 볼 수 있겠지만 내가 얼마나 좋아할지는 돈 내고 가서 보기 전에는 알기가 힘든 거죠 그걸 이제 경험제공 이제의 경우에는 소비자들이 좀 질리기 쉽다는 거예요 그래서 모호 브랜드와 확장된 브랜드가 좀 더 달라야 좋다 이런 논쟁들이 항상 어 있어 왔어요 그래서 바로 결과를 보여 드리면 속편이 비속한 다 조금 더 관객의 평가가 낮은 걸로 나타났습니다 좀 재밌죠 아까 수익은 더 많다 그랬는데 관객들이 만족은 딱히 하지 못하는 거예요 평가가 관객 평가가 좀 낮은 것으로 나타났고요 그다음에 이제 원작의 모델리티 영화와 비슷한 시청각 베이스의 각생 영화 그리고 원작의 스토리라인이 풍부한 각생 영화가 평가를 낮게 받을지 그리고 이런 각생 영화 특성과 속편이 평가를 받 시너지를 낼지 질문을 해봤습니다 그런데 실제로 원작의 스토리라인이 풍부한 각생 영화가 평가를 좀 낮게 받는 걸로 나타났어요 예를 들어서 소설 베이스의 각생 영화면 평론가의 평가가 좀 낮은 것으로 나타났는데요 생화 이렇게 어 선택이 되는 것들을 보면은 그 소설이 완성도도 높고 굉장히 팬들이 많은 어 뭔가 문화적으로 예술적으로 좀 좋은 그런 원작을 가능성이 높잖아요 특히 스토리라인이 풍부할 경우에 평론가들이 각생 영화를 평가할 때 좀 더해질 수 있다는 거죠 내 기대를 충족하지 못했다 그런 의미에서 이제 원작의 스토리라인이 풍부한 각생 영화가 평론가의 평가를 낮게 받는 걸로 나타났고요 또 소평과 원작의 모델리티 어 시청 각인 각생 영화가 어 평가를 받는데 좀 시너지가 나타나는 걸로 나왔는데 좀 보여 드릴게요 결론만 말씀드리면 시청각 원작의 각생 영화 속편이 비평가 평가를 좀 높게 받았어요 밑에 이제 또 그래프 제가 그래프를 되게 좋아해서 그래프로 나왔는데 시청각 원작의 각생 영화를 예를 들어서 뭐 게임 베이스의 각생 영화 소이 나올 때 뭐 이런 걸로 생각을 하시면 될 거 같아요 굉장히 복잡한 그래프만 우리는 X 축 y 축을 보면 됩니다 아 y 축은 비평가 평가 점수라고 생각하시면 되고요 x 축은 영화의 종류예요 그래서이 왼쪽 두 그룹은 텍스트 원작의 진한 파랑은 비속 텍스트 원작의 속편 텍스트 원작 작품 같은 경우엔 속편이지만 시청각 원작의 어 영화 같은 경우에는 비 속편 1 때보다 1탄 그러니까 1탄이 1탄보다 속편 1 경우 뭐 2 3탄을 때 좀더 평가가 높은 걸로 나타났습니다 이게 무슨 일일까요 예를 들어 보면은 뭐 레지던트 이이나 뭐 슈퍼마리오 영화나 뭐 레이더 이런 거 소이 나올 때 좀 더 비평가의 평가가 높이 나온다라고 보시면 될 거 같아요 아무래도 어 시청각 베이스의 원작을 영화로 각색을 할 때 뭐 어떤 뭐 시지 효과라든지 뭐 사운드 이펙트라는 뭐 폭발신 이라든지 뭐 여러가지 그 관객들이 평론가들이 좋아할 그런 요소들을 이용하는데 노하우가 좀 속편으로 갈수록 생긴다고 해석을 할 수 있을 것 같아요 굉장히 많은 거을 커버했습니다 이제 거의 끝으로 왔는데요 정리를 해보죠 수업을 이렇게 막 하다 보면은 정리를 꼭 해야 돼요 뭘 가지고 가시면 되냐 브랜드 확장이 특성이 있는 영화 소평과 각생 영화에 대해서 배웠습니다 걔 걔네들이 두 가지 토끼를 잡기가 굉장히 어려워요 수익적 퍼포먼스 그리고 문화적 평가 관객과 비평가의 평가를 두 가지를 다 가져가기가 상당히 어렵습니다 예를 들어서 속편의 경우에 수익은 높았지만 관객 평가가 좀 낮은 것으로 나타났죠 원작의 모델리티 청각으로 영화와 비슷한 각생 영화는 수익이 좋았지만 스토리라인이 풍부한 예를 들어서 뭐 책 베이스에 각생 영화는 평론과 평가가 좀 낮은 거으로 나타났어요 뭔가 만능 치료학 같은 거는 없는 거죠 어 하나의 예외가 아까 본 시청각 원작 각생 영화가 시리즈로 나올 때가 한 가지 좀 예외로 나타났는데 어 조금 더 연구가 필요해 보이기는 해요 이거는 2018년에서 20년 사이의 데이터이기 때문에 그때 좀 트렌드일 수도 있고 해서 조금 어 조심히 어 해석을 해야 되는 결론이기 하고요 연구 무슨 의미가 있겠습니까 산업 플레이어들 테 실질적으로 저희가 좀 제한을 해 볼 수 있어요 미디어 쪽 연구를 하시면 영화 산업 안에는 투자자도 있고 제작자도 있고 마케터도 있습니다이 중에 뭐 좀 어 관심이 있으신 직무가 있 있는지 모르겠어요 투자자 같은 경우에는 속편이 있으면 좀 투자하시고 수익이 좀 좋으니까 시청각 원작의 각생 영화도 투자를 좀 해 보시라고 조언을 드릴 수 있고요 제작자 같은 경우에는 시청각 원작에 각색할 영화들을 좀 물색을 해 보실 수 있을 것 같아요 그리고 소편 계획하시는게 좋은데 수익은 나지만 관객의 평가가 좀 박할 수 있기 때문에 조심스럽게 좀 잘 만들어 주셨으면 좋겠죠 그리고 마케터 같은 경우에는 익숙함 신선함 잘 좋아해서 확장된 브랜드 소평과 각생 영화를 좀 강조해 주시는 것이 좋겠습니다 마지막으로 정말 간단하게 한국 컨텐츠랑 소셜 미디어 인게이지먼트에 대해서 오징어 게임의 케이스를 가지고 조금 알아볼게요 이거는 제가 미국에 계신 교수님이랑 또 한국의 컴퓨터 사이언스 하시는 교수님과 진행중인 연구고 어 정말 많이들 얘기하죠 한국의 엔터테인먼트 컨텐츠 글로벌 인기의 비결이 무엇이냐 어디서 단서를 찾을 수 있을까요 글로벌 이용자들이 한국 콘텐츠에 대해서 뭐라고 얘기하는지 좀 귀를 기울여 보면은 인사이트를 좀 얻을 수 있지 않을까 생각을 했어요 여러 가지 방법이 있겠지만 뭐 직접 가서 물어볼 수도 있고 설문 조사를 할 수도 있고 근데 조금 더 수월하게 할 수 있는 거는 완벽한 데이터는 아니지만 소셜 미디어 빅 데이터를 이용하면이 사람들이 특정 한국 콘텐츠에 대해서 어떻게 얘기하 는지를 조금 들어볼 수 있을 것 같아요 인사이트를 좀 배워 볼 수 있을 것 같은데요 이제 오징어 게임의 케이스를 들어서 조금 분석을 해 봤습니다 저희 미디어학부 같은 경우에는 창의적으로 표현하는 거 뭐 영상이 됐든지 말이 됐든지 표현하는 거를 굉장히 그런 거를 많이 강조를 하고 또 하나는 이제 데이터 사이언스 적으로 생각하고 분석하는 거를 많이 강조를 해요 그래서 이런 방식들도 뭐 코딩이라는 프로그래밍이라는 조금 수월하게 와서 배우실 수 있는 그런 그런 커리큘럼이 있습니다 만만 조금 보여 드리자면 그 오징어 게임의 흥행에 한국 콘텐츠라는게 조금의 차이를 만들었을까 이게 굉장히 궁금했어요 저는 그래서 원산지 이론이라는 개념을 가져와서 했습니다 굉장히 단순하게 원산지라는 거는 제품이 어디서 왔는지에 대한 단서에 어 그 그런데 이게 왜 중요하냐면 제품 평가랑 수용에 영향을 줄 수 있기 때문이에요 예를 들어서 뭐 독일차 어 나는 굉장히 독일차가 멋있고 뭐 성능도 좋다고 생각해 이런게 있다면 호감적으로 평가를 할 수 있고 기회가 되면 또 이걸 살 수 있겠죠 그런 식으로 한국 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해서 되게 양질이 뭐 신선하고 재밌다 이런 이미지가 있다면 그거를 좋게 평가하고 또 나가 소비하고 할 수 있겠죠 그래서 오징어 게임의 원산지를 어떻게 인식할 수 있냐라고 했을 때 대부분 이제 원산지 인식을 하는 연구들을 보면 국가로 인식을 해요 오징어 게임은 한국에서 제작했다 근데 이제 이게 엔터테인먼트 문화 컨텐츠이기 때문에 저는 언어적으로 원산지를 인식할 수 있다고 생각했어요 그죠 외국분이 이제 넷플릭스 들어가서 오징어 게임을 보려고 하면 자막을 보던지 아니면 뭐 더빙을 해 놓은 거를 이제 선택을 해 가지고 보셔야 되잖아요 뭔가 아 이게 외국어 한국어로 된 컨텐츠구성 는 이제 문화적으로도 인식할 수 있다 생각했어요 한국인 배우들이 나오잖아요 그죠 그리고 대부분 한국인 감독이 만들었고 무엇보다 그 한국 게임 게임이 굉장히 중요한 테마로 나오기 때문에 이런 것들에 대해서 이제 주목을 한다면 이거를 통해서 국가적으로 언어적으로 문화적으로 오징어 게임의 원산지 한국에서 왔다라는 거를 좀 인식을 할 수 있다고 생각을 했어요 오징어 게임의 세계적 성공의 원산지가 차이를 만들었을까 이런 질문을 가지고 되게 좀 큰 트위터 데이터를 모았는데 오징어 게임이나 스퀴드 게임이라는 키워드를 포함한 영어랑 한글 데이터를 모았고요 오징어 게임이 공개되고 나서 일론머스크가 트위터를 지금은죠 인수하기 좀 직전까지 좀 긴 기간 동안 데이터를 모았고 데이터 위생 처리라는 걸 했는데 간단히 그냥 뭐 그 리트윗이 된 거를 이제 하나로 봐서 실제 데이터는 좀 더 크다고 보시면 될 거 같아요 그래서 또 가 나왔는데 우리는 축 y 축을 열심히 보면 됩니다 이제 원산지를 인식한 한국 영어 트윗을 분석을 했는데요 여기 보시면 어 진한 파란색은 영어로 된 트윗이고 연한 파란색은 한국어로 된 트윗입니다 이제 와이축 같은 경우에는 얼마나 많은 영어 서스 한국 트윗이 오징어 게임의 원산지를 인식했다 여고 그걸 국가적으로 인식했는지 언어적으로 인식했는지 문화적으로 인식했는지 근데 이제 우리가 뭐 소셜 미디어에 포스팅을 할 때 생각해 보면 영어는 어쨌든 세계에 많은 사람들이 쓰니까 어 굳이 뭐 영어가 모그 거가 아니더라도 글로벌 이용자들과 내가 소통을 하고 싶다하면 영어로 포스팅을 할 거 아니에요 근데 이제 한국 말은 뭐 요즘 되게 많은 외국인들이 배우고 있긴 하지만 아직까지는 그래도 한국어로 포스팅을 하면 이제 한국 국민들이 어 좀 소통을 하기 위해서 올렸다고 보면 될 거 같아요 그래서 이제 글로벌 이용자를 관객으로 상정을 하고 한 영어 트윗 같은 경우에는 언어적으로 한국 트윗에 비해서 또 문화적으로 이게 되게 작은 차이처럼 보이지만 유의미한 차이라서 문화적으로 조금 오징어 게임의 원산지를 인식해서 트윗을 한 그런 확률이 높다고 나타났습니다 그래서 나아가서 이제 세계적 성공의 원산지가 차이를 만들었을까 이제 인게이지먼트 분석을 했어요 그래서 그 트윗이 인게이지먼트를 받을 수 있잖아요 리트윗이나 뭐 코멘트나 뭐 여러 가지를 받을 수가 있는데 페이버 나 대체적으로 그런 인게이지먼트를 많이 받았으면 많은 사람들이 좀 동의했다고 볼 수도 있고 그 자체로 이제 조금 구전 효과가 난다고 볼 수 있을 것 같아요 근데 어 찾은게 문화적으로 오징어 게임의 원산지를 인식한 영어 트윗 특히 이제 한국 배우와 한국 게임에 대해서 뭔가 말을 한 트윗이 인게이지먼트를 더 받는 걸로 나타났습니다 그러니까 뭔가 그 영어로 작성된 글로벌 이용자를 대상으로 한 그런 들은 오징어 게임에 대해서 얘기할 때 어 배우와 게임에 한국 게임에 대해서 조금 주목을 하면서 어 원산지를 많이 인식을 했다 이렇게 보시면 돼요 이것도 조금 뭔가 어 이거를 어떻게 활용할 수 있지 연구 결과를 이렇게 물어보신다면 어 뭔가 한국 엔터테인먼트 컨텐츠를 마케팅을 하시려고 할할 경우에는 그 원산지를 문화적으로 예를 들어서 나오는 배우나 그 안에 뭔가 한국적인 콘텐츠 게임이 비단 아니더라도 있다 면 그런 것들을 좀 강조해 주시면 어 조금 구전 효과를 소셜 미디어 상항에서 많이 받을 수 있지 않을까 흥행에 조금 영향을 주지 않을까 생각을 합니다 다 끝났습니다 예 여기 다시 한번 여기로 어 돌아왔는데요 어 미디어에는 큰 힘이 있고 영향력이 있고 큰 책임이 따릅니다 그러니까 어 좀 특별하다고 생각하거든요 예 어 미디어 확보로 오셔서 반갑게 만나서 또 수업해 만나고 그랬으면 좋겠 미디어의 두 가지 목표 퍼포먼스 공익 문화적 웰빙이 두 가지 토끼를 잡으려는 고민을 하는 연구들을 많이 하고 있거든요네 관심을 많이 가져 주시면 좋겠습니다 감사합니다